[인터뷰] '바람의 나라: 연' 채팅으로 거래하는 기능까지 원작의 감성을 담았다
넥슨은 금일(2일) 온라인으로 진행한 '바람의 나라: 연' 디지털 언박싱 간담회를 통해 게임의 세부 콘텐츠와 서비스 계획을 전했다.
오는 7월 15일 정식 서비스에 돌입하는 '바람의 나라: 연'은 PC 바람의나라 도트 그래픽을 리터칭해서 사용하지 않고, 원화를 보고 전부 새로 도트 작업 실시했으며, 구버전 PC게임의 2D 감성 재현에 중점을 두고 그래픽 리마스터를 진행하는 등 원작의 감성을 담아 개발한 모바일게임이다.
특히, 모바일 플랫폼에 맞춘 자동매칭 시스템 도입한 PvP 시스템과 가로/세로 모드 100% 지원으로 어떤 상황에서든 손쉽게 채팅 가능한 것은 물론, 자동사냥 시스템이 도입되는 등 모바일에 특화된 콘텐츠를 다수 추가해 게임의 재미를 높인 것이 특징.
그렇다면 2018년 지스타에서 모습을 드러낸 이후 2년이라는 시간 끝에 출시된 '바람의 나라: 연'은 과연 어떤 개발과정을 겪었을까? 바람의 나라: 연을 개발한 슈퍼캣의 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 출시가 예상보다 늦었다 구체적인 이유를 말해달라
A: 출시가 예상보다 늦었다라는 것보다 빠르게 선보이고 싶어 욕심을 부린 것도 큰 것 같다. 이 부분에 있어서 정말 죄송한 마음 뿐 이다. G-STAR 버전에서는 세로모드만 선보였었다. 행사 전 내부에선 가로모드에 대한 개발 검토만 하고 있던 상황이었는데 유저분들이 행사장에서 가로모드에 대한 질문이 많고 너무 많이 원하고 계셔서 가로모드 개발하기 위해 시간이 필요했고, CBT를 통해 최적화 진행과 게임 안정성, 밸런스를 다듬고자 시간이 더 필요 했다.
그리고 "2D게임이 개발이 왜 이렇게 느리냐?"라는 질문을 주시는데.. 과거 3D 온라인 게임만 만든 입장에서 경험을 이야기 드리면 2D 게임 쪽이 예상치 못하는 제약사항이 많아 개발난이도가 더 높다. 이 부분에 대해서는 이해해주시면 너무 감사드리겠다.
Q: 1세대 온라인의 감성을 모바일 환경에서 구현하는 것은 어려운 작업이다. 어떤 식으로 이를 구현했나?
A: 디지털 언방식 영상에서도 언급한 부분이긴 한데, 모바일 디바이스 상 화면을 손가락으로 비벼가면서 이동을 하는 부분이 특히 까다롭고, 그와 동시에 타겟팅을 하며 기술을 사용해야 하는 부분이 굉장히 어렵다. 특히 도사, 주술사가 그러한데, 고민 끝에 개발한 간편 타겟 시스템이 있다. 간편 타겟 시스템은, 특정 기술을 터치하면 작은 기술 윈도우창 열리고, 주변 적들을 리스트화 하여 보여준다. 기술 윈도우창에 원하는 몬스터를 터치하면 공격, 버프, 디버프를 걸어주며 플레이를 할 수 있다.
그러나 이 조작이 타 모바일 게임에서 선보인 적이 없던 독자적인 방식이라 조금 낯설어 하시긴 했는데, CBT 당시 여러 스트리머 분들이 해당 조작법에 대해 이해하신 뒤 원작 사냥 느낌을 모바일에서도 경험 할 수 있다고 굉장히 호평하신 걸 보면서 자신감을 얻었다.
Q: "넥슨은 다람쥐를 뿌려라"가 모바일에도 존재하는가.
A: 텍스트 입력을 통한 NPC와 상호작용이 존재한다. 실제로 채팅으로 물건을 사고 팔 수 있고, 부활 역시 아이템만 가지고 있으면 채팅으로 진행할 수 있는 정도다.
Q: 원작은 20년이 넘은 게임이다. 10~20대 층의 호응이 약할 것 같은데?
A: 바람의나라의 IP만 두고 생각하면 그럴 것이다. 그러나 1~20대층 중 바람의나라를 모르시는 분들께서는 새로운 MMORPG 게임이라고 플레이를 하신다면 어필할 것들 것 많다고 생각한다. 그리고 다양한 매체에서 노출되고 있기 때문에 충분한 호기심은 얻을 수 있을거라 생각한다. BJ, 스트리머 분들도 바람의나라 연을 해주시면 굉장히 큰 도움이 될 수 있을 것 같다. 스트리머 분들은 바람의나라를 아시는 분들이 굉장히 많으실테고, 만약 감사하게도 플레이 해주신다면 바람의나라를 몰랐던 시청자 분들께서도 관심을 보일 거라 생각한다. 추후에 BJ, 스트리머 분들과 함께 재미있는 것도 해보고 싶다.
Q: 초반 스펙은 원작의 어디까지 구현이 되어 있나?
A: 국내성, 부여성 모든 사냥터와 폭 12지신까지 구현 되어있다. 원작에 콘텐츠들은 유저분들의 플레이 패턴에 맞춰서 순차적으로 등장할 계획이다.
Q: 공성전과 신수쟁탈전 등 PvP에만 충돌을 넣은 이유는 무엇인가?
A: 현재 사냥터에서 적과는 충돌이 되도록 되어있고, 마을, 일반 사냥터에선 플레이어간 충돌은 되지 않는다. PVP 사냥터인 폭:12지신과 무한장 같은 PVP 콘텐츠들에선 적 플레이어도 충돌이 된다. 모든 곳에서 충돌을 넣지 않은 것은 마을이나 일반 성장을 하기 위한 사냥터에서 조작 스트레스를 받지 않도록 하기 위함이다. “길”을 외치면서 서로 양보하지 않고 마주보고 신경전을 하는 밈 같은 것도 잘 알고 그 상황에서 퍼져 나가는 다양한 재미요소가 있는 것을 인정하지만 그 것을 담기엔 모바일 디바이스의 환경 상 PC 환경보다 스트레스 받는 상황이 너무 많이 받아 직접 경쟁을 하지 않는 곳에선 모두 제외를 시켰다.
그리고 충돌이 가져다 주는 역할은 변수 창출이다. 그리고 직업 간의 역할도 더욱 두드러지게 된다. 공성전과 신수쟁탈전은 아군끼리도 충돌이 되게 지원할 예정이다. 특히 도사, 주술사가 그러한데, 고민 끝에 개발한 간편 타겟 시스템이 있다. 간편 타겟 시스템은, 특정 기술을 터치하면 작은 기술 윈도우창 열리고, 주변 적들을 리스트화 하여 보여준다. 기술 윈도우창에 원하는 몬스터를 터치하면 공격, 버프, 디버프를 걸어주며 플레이를 할 수 있다. 그러나 이 조작이 타 모바일 게임에서 선보인 적이 없던 독자적인 방식이라 조금 낯설어 하시긴 했는데, CBT 당시 여러 스트리머 분들이 해당 조작법에 대해 이해하신 뒤 원작 사냥 느낌을 모바일에서도 경험 할 수 있다고 굉장히 호평하신 걸 보면서 자신감을 얻었다.
Q: 바람의 나라: 연의 성과가 좋을 경우 클래식 RPG 3종도 모바일 전환 고려 중인지?
A: 넥슨 고유의 IP를 활용한 카트라이더 러쉬플러스가 좋은 성적을 거두고 있고, ‘바람의나라: 연’에 이어 ‘테일즈위버M’, ‘마비노기 모바일’ 등 다양한 IP를 활용한 모바일게임을 출시할 예정이다. 자사 IP를 활용한 다른 게임 개발은 아직 미정이다
Q: 주력 유료 콘텐츠가 궁금하다.
A: 미션에 따라 보상을 제공하는 ‘시즌패스’, 그 외 꾸미기 아이템, 게임 편의 시스템 등이 있다. 유료 상품들도 물론 존재하지만, 인게임 무료 재화인 골드로 환수를 포함한 주요 상품들을 구매할 수 있다.
Q: 환수 시스템에 대해 자세히 설명해 달라.
A: 인게임 콘텐츠로 환수를 지속적으로 획득 가능하게 설계하였다. 환수는 캐릭터를 따라다니는 ‘수호환수’와 빠른 이동을 가능케하는 ‘탑승 환수’, 그리고 ‘변신 환수’ 3가지로 구성돼 있다.