[GIGDC2020] 2TO2, 두 명의 개발자와 플레이어를 잇고 싶다.
지난 6월 29일부터 7월 8일까지 2020글로벌 인디게임 제작 경진대회(이하 GIGDC 2020)가 진행됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 개발 전문 인력 양성을 지원하기 위해 마련한 행사다.
행사는 기획부문과 제작부문으로 중·고등부, 대학부, 일반부로 나뉘어 진행됐으며, 지난 8월 14일 수상작이 공개됐다. 특별상을 포함해 27개팀이 수상의 영광을 안았다. 대학부 기획부문 금상을 수상한 ‘2TO2’의 스토리 오브 가비지(Story of garbage)의 소개를 들어보자.
Q. 먼저 팀의 소개를 부탁합니다.
A. 2TO2는 2와 2입니다. 2 하나를 거꾸로 뒤집으면 ‘S2’ 처럼 하트의 모양이 됩니다. 하트는 사랑이라는 비가시적인 감정을 가시적으로 표현합니다. 우리의 게임이 누군가의 사랑을 받는 게임이 되길 바란다는 의미를 담았습니다. 또 두 명의 개발자와 플레이어 사이가 이(2)어질 수 있는 게임을 개발한다는 또 다른 의미도 담겨 있습니다.
Q. 수상작품인 ‘Story of Garbage’의 소개를 부탁합니다.
A. ‘Story of Garbage’는 쓰레기와 '소통'할 수 있는 능력을 가진 12살 소녀 '하르'가 주인공인 게임입니다. ‘하르’는 돈을 벌어 쓰레기 매립지를 벗어나기 위해 쓰레기의 이야기를 기자에게 '전달'해주고 벌어지는 사건을 담은 서바이벌 어드벤처 게임입니다.
매일 돈을 벌어 배고픔을 채우고 쓰레기장의 각종 위험요소를 피하고 자신을 싫어하는 무리로부터 도망치며 살아남아야 하는 등 하루하루 살아남아야 하는 생존 요소를 구현했습니다. 또 거대한 쓰레기장을 돌아다니며 필요한 물건 및 기자에게 전해줄 정보를 찾는 탐험 요소도 게임에 있습니다. 쓰레기들을 모아 조합하고 숨겨져 있는 정보들을 얻기 위해 풀어가는 퍼즐 요소와 함께 쓰레기들의 이야기들을 듣고 연결해 새로운 정보를 얻어내는 독특한 시스템을 즐길 수 있는 것이 특징입니다.
단순히 쓰레기장에서 살아남는 것이 목표로 둔 생존 게임이 아니라 쓰레기장에서 벌어지는 사건, 기자에게 정보를 전해주며 드러나는 외부의 사건과 같이 스토리의 인과관계를 풀어가는 것도 하나의 재미가 될 것입니다.
Q. 어떤 계기로 게임 개발을 시작하게 됐나요?
A. 이 게임을 개발하게 된 첫 번째 이유는 게임에 관심이 많아 게임에 관련된 다양한 경험을 해보고 싶다는 두 대학생의 패기가 담겨 있습니다. 두 번째 이유는 사람들이 생각해 볼 수 있는 게임을 기획해 보고 싶었습니다. 전에 언제 봤는지 기억도 안 나지만 뇌리에 박힌 쓰레기장에서 살아가는 사람들에 관한 다큐멘터리가 갑작스럽게 떠올랐습니다.
그 사람들의 모습을 게임에서 드러내고 싶었지만 정말 드러내기만 한다면 그것이 다큐와 다른 것이 무엇일까 생각하며 게임의 가장 기초인 재미에 대해 고민하게 됐습니다. 따라서 쓰레기의 이야기를 들을 수 있는 초능력을 가진 소녀라는 소재가 나왔습니다. 그 소재를 가지고 배경과 세계관, 게임 요소를 하나씩 더하다 보니 이 게임을 기획하게 됐습니다.
이번 공모전을 준비하면서 ‘이 게임이 실제로 제작이 된다면 얼마나 재밌을까?’ 매일 고민해봤던 것 같습니다. 하지만 상상만으로는 예측하기 어려워 언젠가 기회가 된다면 이 기획을 제작에 맞춰 좀 더 개선하여 완성된 게임으로 출시해보고 싶습니다.
Q. 취업이나 창업 관련하여 고려중인 방향이 있나요?
A. 아직은 저희가 이제 막 2학년을 끝마치고 휴학한 상태이기 때문에 취업이 눈앞에 다가온 것 같지는 않습니다. 대학 기간이 다양한 것들을 부담 없이 경험할 수 있는 시간이라 생각합니다. 남은 기간 게임 제작에 관한 다양한 지식을 쌓으며 부족한 부분들을 채워가고 싶습니다. 확실하게 말할 수 있는 것은 지금 이렇게 작성하고 있는 이 시점보다 취업할 때의 우리들이 더 성장해 있을 것이라고 봅니다.
Q. 위와 관련해서 바라는 외부적인 지원이 있다면요?
A. 다양한 게임 행사들을 진행했으면 좋겠습니다. 물론 지금 코로나 사태로 인하여 많은 것들이 위축되어 있지만, 코로나 사태가 진정된다면 게임에 관련한 오프라인 행사도 많이 진행했으면 좋겠습니다.
또, 최근 BIC 게임잼에 참가해 기획만 하던 입장에서 제작과정까지 지켜봤습니다. 기획과 제작은 정말 많은 부분에서 차이점이 있다는 것을 알게 됐습니다. 이런 식으로 부담 없이 즐길 수 있는 게임 행사가 많아졌으면 좋겠고, 또한 기획에 대해 많이 설명해줄 수 있는 콘텐츠가 나왔으면 좋겠습니다.
아울러 게임 외에 다른 분야는 유튜브나 다양한 강의 사이트를 통해 많은 분이 자신의 경험을 나눠 주시는데 유난히 게임 부분만 이런 것들이 부족한 것 같기도 합니다. 이러한 콘텐츠를 많이 개발 해주셨으면 합니다.
Q. 앞으로 활동 계획이 궁금합니다.
A. 이번 공모전을 통해 다양한 경험이 가장 중요하다는 것을 깨달았습니다. 아직 학생으로서 배워야 할 것도 경험해보고 싶은 것도 도전 해보고 싶은 것도 많습니다. 특히 게임 제작에 관련된 것들을 많이 경험해보고 싶습니다. 아직은 기획 단계에서만 머물러 제작에 관한 지식이 부족합니다.