개발자가 밝히는 몬스터헌터 신작 2종 “한글화로 더 많은 헌터를 만나보고 싶다”
몬스터헌터 시리즈의 새로운 도전이 시작된다. 지난 9월 18일 닌텐도의 공식 발표를 통해 모습을 드러낸 '몬스터 헌터 RISE'와 '몬스터 헌터 STORIES 2: WINGS OF RUIN'의 새로운 정보가 도쿄 게임쇼 2020서 공개됐다.
이 두 작품은 기존 몬스터 헌터 시리즈의 전통을 이어감과 동시에 닌텐도 스위치라는 새로운 기기로 출시된다는 점에서 게이머들의 폭발적인 관심을 받았던 것이 사실. 그렇다면 오는 3월 정식 출시를 목표로 개발 중인 이 몬스터헌터의 신작은 과연 어떤 콘셉트로 개발되는 중일까?
'몬스터 헌터 RISE'와 '몬스터 헌터 STORIES 2: WINGS OF RUIN'의 공식 유통사 게임피아가 주최한 온라인 미디어 인터뷰에 참석한 캡콤의 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘이치노세 야스노리’ 디렉터에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 기존의 유명 JRPG와 차별화되는 '몬스터 헌터 STORIES 2: WINGS OF RUIN'(이하 스토리즈 2)만의 매력은 어떤 것들이 있을까요?
츠지모토: 기본적인 컨셉은 몬스터 헌터 스토리즈에서 변하지 않았습니다. 몬스터 헌터에서는 몬스터 캐릭터의 인기가 굉장히 높고 몬스터 헌터를 이야기할 때에 어떤 몬스터가 좋아? 라는 것이 자주 화제가 될 것으로 생각합니다.
몬스터를 사냥하는 것이 아닌 몬스터를 더 가깝게 느끼며 플레이 할 수 있는, 몬스터에 초점을 맞추어 이야기를 깊게 그려나가기 위해서는 액션보다는 역시 RPG가 적절하여 RPG로 만들게 되었습니다.
스토리즈는 한국어화가 되지 않았지만, 이번 스토리즈 2에서는 한국어화가 이루어져 몬스터 헌터 스토리즈(이하 스토리즈)를 해보지 않았어도 스토리즈 2에서 이해되지 않는 내용 없이 충실히 즐길 수 있도록 제작되어 있으니 스토리즈를 즐기지 않으셨던 분도 부디 즐겨주시길 바랍니다. 그리고 많은 분들이 타 플랫폼으로 출시를 궁금해하시는데, 지금 발표된 것 이외에 다른 플랫폼으로의 계획은 아직 미정입니다.
Q: '몬스터 헌터 RISE'(이하 라이즈)는 몬헌 더블 크로스와 아이스본 중 어느 쪽에 가까운가?
츠지모토 프로듀서 (이하 츠지모토): 라이즈는 지금의 휴대기기에서도 플레이할 수 있는 몬스터 헌터를 만들자고 생각한 타이틀입니다. 지금까지 만들어 왔던 것들(몬스터헌터 시리즈)의 노하우는 그대로 남아있으며, 그것을 바탕으로 어떠한 것들을 만들어 낼 것인가가 포인트라 할 수 있습니다. 이번 라이즈는 이전까지의 시리즈로서의 타이틀의 요소도 포함되어 있지만, 어디까지나 지금의 휴대기기에서 플레이 가능한 몬스터 헌터라는 것으로 생각해 주시면 좋겠습니다.
Q: 지난 '몬헌 Direct'에서 가루크에 탄 채로 벽을 오르는 것을 볼 수 있었는데 밧줄벌레를 활용한 복잡한 지형도 가루크에 탄 채로 자유롭게 이동할 수 있는지?
이치노세 디렉터 (이하 이치노세): 밧줄벌레는 액션쪽에서 게임성의 새로운 변화를 만들고 싶다고 생각해 도입한 요소입니다. 크로스, 더블 크로스의 시점에서 몬스터 헌터라는 액션 게임은 어느 정도 완성된 형태였기 때문에 거기에서 무엇인가, 새로운 진화를 시켜보고 싶다는 생각이 있었고 츠지모토 프로듀서의 새로운 플레이를 구상해 주면 좋겠다는 요청도 있어 작업해나간 것이 밧줄벌레 입니다.
밧줄벌레를 사용하여 몬스터와의 전투에서는 새로운 액션, 점프나 경쾌한 이동을 통해 그것만으로도 재미있다고 생각되는 요소를 넣고 싶다고 생각하였습니다. 여기에 동반자 가루크는 이전부터 개라는 생명체를 내달라는 요청이 유저들로부터 굉장히 많았고 개와 고양이, 플레이어의 서포터로서 새로운 취향을 넣어보고 싶다는 생각이 있었습니다.
또한, 플레이에 있어 아이루와는 다른 서포트 방식의 실현이 가능하다고 생각되었고 프로모션 영상 등에서도 보실 수 있었겠지만 플레이어와 연계한 공격, 등에 타서 이동 같은 공격적인 서포트를 맡으며 아이루의 경우 플레이어를 회복시키거나 몬스터에게 함정을 사용하여 플레이어를 유리하게 만드는 능력으로 각각의 캐릭터성을 나누어 만들게 되었습니다.
Q: 라이즈에는 새로운 동반자 가루크가 등장한다. 헌터를 태우고 이동하는 독특한 플레이 스타일을 만드는 것으로 알려졌는데, 전투 시 가루크와 함께 할 수 있는 신규 공격이나 액션도 존재하는가?
이치노세: 가루크는 동반자 아이루나 헌터와 같이 각 몬스터로부터 얻을 수 있는 (소재로) 무기나 방어구를 만들거나 하는 것이 가능하며 무기를 입에 물고서 몬스터와의 수렵에 참여해 주는 특징을 지니고 있습니다. 그 외에 이번에 공개할 순 없는 이야기지만 가루크에게는 다른 액션 같은 것이 있으므로 이후로 발표되는 정보를 기대해 주시길 바랍니다.
다만 가루크 자체는 아이루처럼 말하는 것은 불가능합니다. 그냥 애완동물인 개라고 하기엔 이상하지만 동일하게 왕왕 같은 울음소리나 꼬리를 흔들면 기쁘다는 감정 표현으로 서로 이해를 하는 설정입니다.
Q: 라이즈의 멀티 플레이에서는 오토모를 하나씩 데리고 갈 수 있도록 변경되었다. 이렇게 되면 파티원 수가 총 8명(헌터 4 + 오토모 4)가 되는데 파티원 구성에 변화를 준 이유나 계기가 궁금하다.
이치노세: 이번에는 특히나 필드가 방대하게 된 것도 이유이지만, 각자 한 마리씩 서포터를 데리고 갈 수 있게 하고 싶다는 점도 있었습니다. 전작들에서는 하드웨어의 스펙 같은 어른의 사정도 있었습니다만 본작에서는 제한을 벗어나 3인, 4인이어도 최저 한 마리의 파트너를 데려가는 것으로 플레이의 폭을 넓히고 싶다고 생각하였습니다.
Q: 스토리즈2의 발매 계기와 본 작품을 통해 표현하고 싶은 것이 궁금합니다.
츠지모토: 스토리즈1을 플레이한 유저로부터 속편을 만들어 주세요 라는 요청이 있기도 하였고 저 또한 (속편을) 만들고 싶다는 생각도 있었습니다. 속편에서 어떠한 것을 만들어 낼지 고민하면서 전작 보다 더 많은 연령대가 즐겨주셨으면 하는 마음이 있었습니다. 젋은 층, 더더욱 폭이 넓게 어린아이부터 어른까지 아울러 즐겨주셨으면 하여 스토리즈 2를 만들게 되었습니다.
이러한 것들을 위하여 캐릭터의 등신을 변경하거나, 세계관과 분위기의 변경, 그래픽의 변경 등을 통하여 몬스터 헌터만을 좋아하는 분들뿐 아니라 RPG가 취향이신 분들도 즐겨주셨으면 하는 것을 중점으로 게임을 개발했습니다. 아울러 한글 등 이전에 없던 언어들의 추가와 더욱 많은 분들이 글로벌적으로도 즐겨주셨으면 하기에 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있습니다.
Q: 이번 라이즈에서는 헌터에게 보이스(음성)가 들어가게 되었다. 헌터에게 보이스가 부여된 계기와 어디까지 조정이 가능한지?
이치노세: (헌터의) 음성은 일본어, 몬헌어, 영어가 있으며, 자막은 한글은 물론 각국의 언어로 준비되어 있습니다. 말을 하게 된 이유로는 전작들에서는 기합소리 정도로 거의 말하지 않았지만, 데모 영상 등에서는 영어나 일본어들을 말하고 있었기에 게임적으로 캐릭터성 부여 같은 도전을 하게 되었습니다.
자신만의 쿨하고 멋진 캐릭터, 중후한 캐릭터, 귀여운 여자아이 같은 캐릭터가 하고 싶은 분들도 계시기에 캐릭터 성을 부여하는 느낌으로 라이즈에서는 헌터가 말하게 되었습니다, 다만 “이전 작품의 몬스터 헌터가 좋아”라는 분들과 플레이어를 헌터로 투영하는 캐릭터성을 부여하지 않는 것이 취향인 분들도 있기 때문에 이전 같은 설정으로 플레이 가능한 옵션은 준비되어 있습니다.
상호작용과 관련해서는 플레이어끼리는 플레이 도중에 다른 헌터의 행동에 대해 함정 설치나, 몬스터의 발견 등의 행동에 대해 몬스터를 찾았어! 회복하지 않으면 체력이 위험해! 같은 대사는 존재합니다.
츠지모토: 사족입니다만 월드와 동일하게 한국어는 라이즈와 스토리즈 2 두 타이틀 다 아시아판에서만 지원하므로 주의하시길 바라며 각 국가에 해당하는 버전으로 구입해 주셨으면 합니다.
Q: PC, PS4와 같은 고성능 기기와 비교하여 스위치에서는 그래픽 차이가 제법 있을 것 같은데 어느 정도의 차이가 있는지?
츠지모토: 설명 드리기 어렵습니다만 라이즈는 스위치에서 전력을 다해 개발하고 있습니다. 일정 이상의 그래픽을 표현, 4인 + 4마리의 멀티 플레이의 환경에서 이전 작들과 같은 30프레임을 목표로 이상의 환경에서 안정적으로 즐기실 수 있게 개발하고 있는 타이틀입니다.
닌텐도의 프로콘의 경우 사용하셔도 좋고 프로콘이 없으면 플레이할 수 없는 일은 없도록 개발하고 있습니다. 그런 부분은 취향에 맞추어서 하시면 될 것 같습니다.
아울러 이번 두 작품 모두 RE엔진을 사용하게 되어 여러 가지 쉐이더를 사용하게 되고 영상의 표현이라든지 게임 내에서의 볼거리 들을 풍부하게 할 수 있었고, 스위치의 경우 이때까지 보여드리지 못한 여러 가지 것들을 표현할 수 있었다고 생각하고 있습니다. (앞으로의 발표를) 기대해 주시기 바랍니다.
Q: 마지막으로 한국의 헌터들에게 한마디 부탁한다
이치노세: 얼마 전 발표가 있었지만, 아직 말씀드리지 못한 시스템, 몬스터들이 많기 때문에 계속 즐겁게 기다려주셨으면 좋겠습니다. 이번 발표 내용에 대해 세계 각국의 여러분들에게 감사한 코멘트를 받고 있고 격려의 말씀으로 받아들이며 개발진 일동은 3월까지 얼마 남지 않았지만 게임의 완성을 향해 노력하고자 합니다. 앞으로도 응원 부탁 드리며 대단히 감사합니다.
츠지모토: 몬스터헌터 라이즈, 스토리즈2 두 개의 타이틀을 한 번에 발표하게 되었는데, 양 타이틀 모두 세계 동시 발매를 목표로 하고 있습니다. 한쪽의 타이틀을 즐기면 다른 한쪽의 타이틀에 작은 혜택 같은 연동 요소를 생각하고 있으므로 부디 두 타이틀 다 즐겨주셨으면 합니다.
특히, 이미 말씀드린 내용이지만 스토리즈는 한국어화가 되지 않았지만 스토리즈2의 경우 되었으므로 본작부터 즐길 수 있으므로 잘 부탁드리겠습니다. 앞으로도 네트워크를 통해 타이틀의 정보를 전달 드리는 형태가 많아질 것으로 생각되며 앞으로 이러한 정보에 관심을 기울여 주신다면 대단히 감사하겠습니다.