배틀로얄과 MOBA의 만남. 스팀얼리액세스 시작한 블랙서바이벌:영원회귀
모바일 배틀로얄 게임 블랙서바이벌로 유명한 넵튠의 자회사 님블뉴런이 블랙서바이벌 세계관을 활용한 신작 블랙서바이벌:영원회귀의 스팀 얼리액세스 서비스를 시작했다.
'C9', ‘테라', '검은사막' 등 대작 게임 베테랑 개발진들이 다수 참여해서 만든 블랙서바이벌:영원회귀는 모바일로 등장했던 원작 배틀서바이벌의 평행 세계관을 바탕으로 만든 게임이다.
2D 배틀로얄 게임으로 주목받았던 원작을 과감히 3D로 변신시켰으며, 여기에 리그오브레전드 스타일의 직관적인 플레이를 더해, 배틀로얄과 MOBA의 색다른 만남으로 관심을 모으고 있다.
님블뉴런은 스팀 얼리액세스 시작 전에도 5번의 알파 테스트를 포함해 총 7번의 커뮤니티 테스트를 진행하면서 이용자들의 피드백을 받아 게임의 완성도를 끌어 올렸으며, 그 결과 스팀 얼리액세스 전까지 2.3만명의 커뮤니티 멤버, 약 8만개의 스팀 찜하기를 획득할 정도로 긍정적인 반응이 이어지고 있다.
님블뉴런의 김남석 대표는 “본격적으로 개발한지 2년 정도 됐다. 그동안 팀원들이 많이 고생했고, 이용자분들의 적극적인 피드백 덕분에 여기까지 온 것 같다. 배틀로얄과 MOBA의 만남이 실제로 성공할 수 있는 장르라는 것을 보여주고 싶다”고 스팀얼리액세스를 시작한 소감을 밝혔다.
다음은 질의응답
Q : 이 게임의 개발을 시작하게 된 계기는?
A : 블랙 서바이벌 캐릭터와 세계관에 매력을 느껴서, 이것을 다른 방식으로 풀어보고 싶었다. 새로운 시도이다보니 개발 난이도가 높긴 하지만, 개발진들이 과거 과거 C9, 검은사막, 리니지2, 테라 등 메이저 게임 개발 경험이 많으며, 여러 커뮤니티의 도움을 받으면서 재미있게 개발하고 있다.
Q : 스팀 얼리액세스 시작전에도 다수의 테스트를 진행했다. 특별한 이유가 있나?
A : 대규모 마케팅 싸움에서는 승산이 없다고 판단했다. 스팀에서 커뮤니티 중심으로 성장한 게임들을 살펴보니, 장점이 확실한 게임을 최대한 빨리 이용자들에게 전달하고, 그들의 의견을 받아 빠르게 개선하는 것이 성공 가능성을 높일 수 있는 방법이라고 생각했다.
Q : 배틀로얄과 MOBA의 만남이 생소하게 들릴 수도 있을 것 같다. 게임을 한마디로 정의한다면?
A : 배틀로얄 장르의 생존 경쟁과 MOBA의 전투, 그리고 다양한 아이템 제작의 재미가 결합된 게임이라고 할 수 있다. 베타 테스트를 경험한 이용자들은 롤틀그라운드, 롤그라 부르기도 하고, “라이엇 신작인가요?” “최신 워3 유즈맵인가요” 등의 반응도 나오고 있다.
Q : 해외 반응이 좋다고 했는데, 특별히 해외 시장을 겨냥한 게임인가?
A : 어느 시장을 특별히 노린다기보다는, 한국을 포함한 글로벌 전체에서 성공을 거두는게 목표다. 한국에서 성공할 수 있는 게임을 만든다는 목표를 두는 수간 오히려 한국 이용자들에게 버림받는 게임이 나오기 쉽다. 함정에 빠지지 않으려면 한국을 포함 글로벌 공통분모를 찾아 혁신을 이뤄야 한국 포함 글로벌에서 성공할 수 있다고 믿고 있다.
Q : 전작인 미니막스는 PC와 모바일의 크로스 플레이도 지원했다. 영원회귀도 다른 플랫폼 확장을 고려 중인가?
A : 일단 PC 버전을 완성하는데 집중하고 있다. 플랫폼 확장도 이용자들에게 재미있는 게임이라는 신뢰를 쌓고 난 뒤에 할 수 있는 일이다. 플랫폼 확장을 고려할 시기가 되면 이용자들의 반응을 보면서 우선순위를 정할 계획이다. 다만, 플레이 특성상 조작 난이도 이슈가 있기 때문에 모바일과 다른 플랫폼의 크로스 플레이는 어려울 것으로 판단된다.
Q : 챔피언의 종류와 밸런스가 매우 중요할 것 같다. 신규 챔피언 출시 주기와 밸런스 조정의 방침은?
A : 2주마다 챔피언을 추가하는 개발 프로세서를 만드는데 많은 공을 들였다. 가급적이면 이 주기를 지킬 계획이며, 만약 개발 상황상 신규 챔피언을 선보이기 힘든 상황이라도, 새로운 무기를 추가하는 식으로 꾸준한 업데이트를 선보일 계획이다. 챔피언 밸런싱은 이용자들의 플레이 데이터 통계를 기반으로 중장기적으로 접근할 계획이다. 이용자들의 창의적인 플레이를 제한하는 방향의 밸런스 조절은 우리도 원치 않는다.
Q : 2주마다 새로운 챔피언을 추가한다고 했는데, 챔피언 수가 너무 많아지면 밸런싱 조절이 쉽지 않을 것 같다. 적정한 챔피언 수는 어느 정도라고 생각하는가?
A : 40명 정도는 되어야 플레이할 때 다양한 챔피언들의 경쟁을 볼 수 있을 것이라 생각하고 있다. 개발 상화에 따라 변경될 수 있지만, 스팀 얼리액세스 기간 동안 원작에 등장했던 40여염의 챔피언들은 모두 구현할 계획이다.
Q : 주 수익 모델은?
A : 장르 특성상 페이투윈이 아닌 플레이투윈이 목표다. 때문에 캐릭터들의 스킨과 배틀패스가 주요 수익원이다. 스킨 등급별로 전용 애니메이션/이펙트/보이스 등을 차등 적용할 계획이며, 개인의 취향을 존중하는 다양하 커스터마이징 방법도 제공할 예정이다. 많은 분들이 걱정하시는 랜덤박스는 계획이 없다.
Q : 전작은 텍스트 어드벤처 감성을 잘 표현해서 인기를 얻었는데, 이번에는 MOBA 장르로 변신을 시도한 이유는?
A : 전작은 중간 과정에서 생략된 부분들이 너무 많아, 플레이를 직접 봐도 이해하기 힘든 부분이 많았다. 영원회귀는 누구나 쉽게 인지할 수 있도록 대중적인 느낌을 주고 싶었다.
Q : 플레이 방식이 독특하다보니, 초보자들의 적응이 쉽지 않다.
A : 튜토리얼을 계속 보강하기 위해 고민 중이지만, 아직은 부족한 것 같다. 루트 시스템 등게임의 특성을 잘 이해해야 게임의 재미를 느낄 수 있는데, 들어오는 이용자분들이 만족할 만한 수준의 정보 제공이 안되고 있다. 커뮤니티 강화를 위해 방안을 고민 중이다. 다만, 게임의 완성도를 높이는게 우선이기 때문에, 좀 더 시간이 필요할 것 같다.
Q : 조합에 들어가는 아이템 종류가 너무 많아서 초보자들의 적응이 어렵다
A : 이용자들이 쉽게 적응할 수 있도록 편의성 부분의 개선을 고민 중이긴 하다. 다만, 아이템 종류를 줄일 생각은 없다. 종류를 줄이기 보다는 각각의 재료들이 다 다른 특성을 가지도록 만들어서 플레이의 다양성을 추구하려고 한다.
Q : PC방 서비스 계획은? e스포츠화도 노리고 있나?
A : PC방 서비스는 관련 미팅을 많이 했지만, 현재 개발 상황에서 PC방 서비스를 급하게 추진하는 것은 여력상 힘들다고 판단했다. 이 게임이 인기를 얻는다면 자연스러운 수순이 될 것이라 생각한다. PC방이 알아서 찾는 게임이 되면, 다른 게임처럼 PC방 프리미엄 혜택 등을 만들어서 PC방과 상생하고 싶다. e스포츠 역시 간절하지만, 우리가 억지로 만들수는 없는 일이다. 이용자들을 많이 확보하는게 우선이지, 서두르면 오히려 부정적인 결과나 나온다고 생각한다. 일단 스트리머 등 이용자분들이 자체적으로 대회를 진행하는 것들을 지원하면서, 기초적인 e스포츠 생태계가 조성될 수 있도록 차근차근 준비하겠다.
Q : 챔피언이 많아지면 등급전, 캐릭터 밴 시스템 등도 도입되나?
A : 준비는 하고 있다. 챔피언이 충분히 늘어나야 효과적인 콘텐츠라고 생각한다. 빠르면 연말 내로 등급전과 챔피언 밴 시스템이 추가될 수도 있을 것 같다.
Q : 국가별로 이용 현황은?
A : 현재 이용자들을 보면 아시아가 50%, 북미가 20%, 남미가 15%, 유럽 10% 정도다.
Q : 스토리 중심의 PVE 모드 추가 계획은?
A : 개발진 사이에 얘기가 있긴 했지만, 당장 추가는 어려울 것 같다. 서비스가 안정화되면 고민해보겠다.
Q : 게임 맵 중앙에 있는 연구소는 원작에서 해킹과 특수 승리 조건 달성을 위한 곳이었다. 영원회귀에서는 상시 금지 구역으로 나온다.
A : 기획을 하고 있긴 하지만, 언제 추가될지는 모르겠다. 지금 성급히 도입하는 것은 게임 전체 밸런스에 영향이 있을 것 같다.
Q : 대결 게임이다보니 불법 프로그램 문제에 민감할 것 같다
A : 매우 중요하게 생각하고 있다. 이미 테스트 기간부터 이용자들의 신고를 검수해서 제재하기도 했다. 이용자들의 신고, 그리고 데이터를 기반으로 정상적인 플레이를 검증하는 방법으로 철저히 대응할 계획이다.
Q : 스팀 얼리액세스를 시작한 소감은?
A : 본격적으로 개발한지 2년 정도 됐다. 개발팀들이 고생을 많이 했고, 도와주신 분들도 정말 많다. 배틀로얄과 MOBA의 만남. 이게 성공할 수 있는 장르라는 것을 보여주고 싶다.