STAC2020 엔터분야 대상 'Xstep', "쉽고 중독성있는 리듬감에 반하실 걸요?"
SK플래닛(대표이사 이한상)과 중소벤처기업부(장관 박영선)가 공동 개최한 청소년 애플리케이션(앱) 개발 경진대회 '스마틴 앱 챌린지(SmarTeen App Challenge, 이하 STAC) 2020'이 지난 11월21일 시상식을 끝으로 성황리에 마무리 됐다.
이번 STAC 2020은 ▲미래산업 ▲생활정보 ▲엔터테인먼트 등 총 3개 분야에 걸쳐 79개교, 278개팀, 1,038명이 참가해 열띤 경쟁을 펼쳤으며, 이중 한세사이버고등학교의 정용우, 전세훈, 최지연 학생과 선린인터넷고등학교 심효근 학생이 힘을 합쳐 출품한 'Xstep'이 엔터테인먼트 분야에서 대상을 받았다.
"기획은 오래전부터 준비되고 있었어요. 리듬 게임이라는 게 '파고들 수 있는 난이도의 게임성'과 '최고의 사용자 경험'을 확보해야되잖아요. 기존에 공모전에 냈던 리듬 게임들은 그런 요소가 부족하다 생각했죠. 고민하고 또 고민해 내놓은 해답이 바로 이 'Xstep' 입니다."
'Xstep'을 개발한 4명의 고등학생들은 처음부터 허투루 준비한 것이 아니라고 강조했다. 시중에 리듬 게임이 엄청 많았지만, 다들 난이도 잠재력이 부족하거나, 노트를 자동 생성하는 단순한 시스템이거나, 저작권 사정 상 리듬 게임에 적합하지 못한 곡이 수록되는 등 불완전함이 느껴졌었다는 것.
그래서 학생들은 'Xstep'의 기본 게임 플레이 구조를 세로로 한다는 전제를 세운 후, '마치 손가락으로 스텝을 밟는 듯 한 조작감' 이라는 컨셉으로 여러 가지 프로토타입을 구현해봤으며, 오랜 검토 끝에 노트가 중앙에서부터 날아오게 되는 현재의 형태를 채택하게 됐다고 설명했다.
"노트가 중앙에서 날아오니까 정말 좋더라구요. 진입 장벽이 낮지만 반대로 높은 난이도도 가능해졌어요. 거기에 그래픽도 엄청 신경을 썼죠. 곡 별로 5종류 난이도의 노트 패턴들을 만들고, 배경 연출 패턴을 의도한 타이밍에 맞게 디자인하는 과정이 많이 힘들었지만, 대상을 받은 지금은 너무 만족합니다."
학생들은 대상을 받게 되어 매우 감격스러워하는 모습이었다. 대부분의 팀원들이 취업이 된 상태여서, 2주일 가까이 퇴근 후 철야를 반복했다며, 학생들은 "최고의 결과로 보답받아 기분이 좋다."며 너스레를 떨었다.
다만, 아쉽게도 현재 'Xstep'에서 플레이 가능한 곳은 단 4곡뿐. 게임에 대한 향후 계획을 묻자 학생들은 '기회가 된다면 여러 리듬 게임 작곡가들과의 협업으로 더 많은 곡과 컨텐츠를 추가하고 싶다'고 답변했다.
"저희 대부분은 고3 현장실습생 및 취업생 신분으로 현재 회사에 다니고 있어요. 'Xstep'도 당연히 계속 발전시키고 싶고, 계속해서 게임 및 IT 업계에 몸을 담아 멋진 앱을 개발해나갈 생각입니다. 잘 부탁드려요!"
해맑게 웃으며 돌아가는 아이들. 열정으로 가득한 이들이 만든 'Xstep'이 어떻게 더 발전되게 될지, 그리고 이들이 향후 한국 게임 및 IT업계의 발전에 어떤 자양분이 될지 귀추가 주목된다.