[점프업G] 한국을 대표 퍼즐게임 개발사 꿈꾸는 '이엔피브이원'
게임 좀 즐겼다 하는 게이라면 '이엔피게임즈'라는 회사에 대해서 알고 있을 지도 모르겠다. 과거 '新풍운'을 비롯해 다수의 웹게임을 성공적으로 국내 시장에 선보였으며, 모바일 게임시장에서도 '반지'로 크게 주목받은 회사다.
이 회사에서 퍼즐게임 개발을 위한 별도의 자회사인 '이엔피브이원'을 설립했다. 글로벌 시장에서 10조 원대 규모를 형성하고 있는 퍼즐게임 시장에 도전하기 위해서다. 성과도 속속 나타나고 있다.
한국을 대표하는 퍼즐 게임 개발사를 꿈꾸는 '이엔피브이원'의 이승재 대표와 캐주얼게임사업팀 깅겸목 팀장의 이야기를 들어보자.
Q. 이엔피브이원(ENPV1)에 대한 소개를 부탁드립니다.
이승재 대표: 이엔피브이원은 매치3 퍼즐게임 전문 개발사로, 현재까지 9종의 매치3 퍼즐게임을 개발하여 글로벌 서비스를 하고 있습니다.
Q. 브이원은 이엔피게임즈가 출범시킨 자회사입니다. 별도 법인화한 이유가 있나요?
이승재 대표: 매치3 퍼즐게임의 전문성과 독립성을 강화하여 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 만들어 내기 위해 내부 개발 스튜디오가 아닌 자회사로 시작하게 되었습니다.
Q.직원 규모는 얼마나 되나요?
이승재 대표: 저를 포함하여 총 11명입니다. 이 중 개발 인력은 총 5명입니다.
Q. 주요 대표작들의 소개를 부탁드립니다.
캐쥬얼게임사업팀 김경목 팀장: 내부적으로 매치3 퍼즐게임을 크게 퍼즐만 있는 라이트 퍼즐게임과 꾸미기 시스템이 있는 미드코어 퍼즐게임 등 2가지 시장으로 분류하고 있습니다. 라이트 퍼즐게임의 대표게임으로는 쥬얼매직킹덤, 쥬얼마인퀘스트가 있고, 미드코어 퍼즐게임은 올해 12월에 출시 예정인 매지컬 쿠키랜드가 있습니다.
Q. 지금까지 출시한 게임들을 보면 대부분 과거 유행하던 방식의 퍼즐 게임입니다. 퍼즐 게임만 주력해서 제작하는 특별한 이유가 있을까요?
이승재 대표: 우선 매치3 퍼즐게임 시장 규모는 작년 기준 10조 원 이상으로 어마어마한 시장 규모가 형성되어 있고, 매년 몇십 %이상 성장을 하고 있습니다. 또한, 매치3 퍼즐게임의 주 이용자는 30세 이상의 여성으로, 여성은 게임 장르와 그래픽에 의해 게임을 선택하는 경향이 강하다 보니 RPG와는 다르게 A라는 게임을 한다고 해서 B라는 게임을 안 하는 것이 아니라 A, B를 동시에 플레이하는 비율이 상당히 높아서 그래픽 퀄리티가 우수하고, 스테이지 난이도의 밸런스가 좋은 퍼즐게임을 만들 수 있다면 시장 진입이 비교적 쉽기 때문입니다.
또 검증된 매치3 퍼즐게임을 기반으로 그래픽을 고도화시킨 후속 게임을 개발하면 개발비를 절감시킬 수 있을 뿐만 아니라, 출시 후 성과에 대한 예측도 상당히 쉽습니다.
Q.퍼즐 게임을 제작하는 다른 게임사처럼 유명 IP를 내세우는 것도 아니라 주목받기 어려울 거 같습니다. 어떤 식으로 게임을 알리고 있는지 궁금합니다.
저희가 현재 집중하고 있는 라이트 매치3 퍼즐게임은 광고 수익화 중심의 게임으로 유명 IP 기반의 라이트 퍼즐게임을 만들면 유명 IP에 대한 기대감으로 게임을 설치한 이용자들이 광고에 대한 반감이 발생하여 오히려 역효과가 발생될 수 있어, 라이트 퍼즐게임에는 유명 IP를 활용하지 않고 있습니다.
반면, 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출의 비중이 비교적 낮기 때문에 유명 IP를 활용하여 개발하는 것을 고려하고 있습니다. 게임을 알리는 방법은 유니티애즈, 구글애즈, 페이스북 등 글로벌 매체를 활용한 UAC 입니다. 구글, 애플 등의 피쳐드 없이 순수 UAC의 힘으로 3개월 만에 100만 다운로드를 달성한 게임도 있습니다.
Q. 그동안 출시된 것이 주로 3매치 퍼즐인데, 작품 별로 어떤 차별점을 두나요?
김경목 팀장: 라이트 매치3 퍼즐게임의 차별점은 아트 컨셉과 퀄리티 입니다. 동일한 아트 컨셉의 게임은 거의 개발하지 않고 있고, 신규 게임을 개발할 때마다 요소별 그래픽 퀄리티는 지속해서 높이고 있습니다.
Q. 퍼즐 이외에 출시 예정 장르 게임이 있나요?
김경목 팀장: 당사의 궁극적인 목표는 Playrix社와 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사가 되는 것이기 때문에 매치3 퍼즐게임에 집중할 계획입니다. 다만, 라이트 퍼즐게임의 사촌이라 할 수 있는 블라스트, 라인퍼즐 등을 개발하는 것도 고려하고 있습니다.
Q. 그동안의 글로벌 성과와 주요 지표 등은 어떤가요?
이승재 대표: 위탁 운영하는 게임을 포함하여 서비스 중인 퍼즐게임들은 2020년 9월 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 수 160만명을 돌파했습니다. 또 매출 기준으로는 미국의 매출 비중이 총 매출의 30~40%로 가장 높습니다. 그 다음으로는 독일, 일본, 영국, 캐나다 등입니다.
김경목 팀장: 성비는 여성 게이머가 70% 이상, 이 중 30세 이상 여성이 60% 정도입니다.
Q. 향후 신작 일부를 소개하자면?
김경목 팀장: 라이트 퍼즐게임은 매월 1종을 출시하고 있고, 이번에 출시할 예정인 라이트 퍼즐게임은 애니메이션 모아나를 모티브로 한 밀림과 바다의 아트 콘셉트의 작품입니다.
Q. 신규 게임을 월평균 1개 출시한다는 게 쉬운 일은 아닙니다. 이를 이끄는 원동력이 있나요?
김경목 팀장: 자체 개발한 퍼즐게임 엔진과 맵을 기반으로 신규 퍼즐게임을 개발하기 때문에 2개월에 1개 게임을 개발할 수 있는 기반이 갖춰진 상황입니다. 현재 개발팀은 5명으로 구성되어 있어 1개월에 1개를 개발하면서 기존 출시 게임의 유지보수를 병행하고 있습니다.
Q. 코로나19 이후로 하이퍼 캐주얼게임 시장이 큰 성장을 보이고 있습니다. 이엔피브이원이 바라보는 하이퍼 캐주얼게임 시장의 인기 요인은 무엇일까요?
이승재 대표: 하이퍼 캐주얼게임 시장의 인기 요인은 바로 기획이라고 생각합니다. 비트망고社의 롤더볼, 슈퍼박스社의 드랍더넘버가 하이퍼 캐주얼게임 성공의 좋은 사례라고 생각합니다. 누구나 알고 있는 게임의 핵심요소 2개를 매우 잘 융합하였고, 조작은 간단하면서 새로운 재미를 느낄 수 있게 해주었다고 생각합니다.
Q. 캐주얼게임 신작을 개발하는 데 있어 가장 신경 쓰는 부분은 무엇인가요?
이승재 대표: 라이트 퍼즐게임 성공의 핵심은 1. 아트 컨셉과 퀄리티 2. 스테이지 제작 및 밸런스 3. 광고수익화라고 생각합니다. 또 미드코어 퍼즐게임 성공의 핵심은 1. 아트 컨셉과 퀄리티 2. 꾸미기 컨텐츠 수량 3. 스테이지 제작 및 밸런스 4. 광고수익화라고 생각합니다.
Q. 리워드 기반 퍼즐 게임 전문 플랫폼의 출범을 추진하고 있는데 이것은 무엇인가요?
이승재 대표: 현재까지 확보한 퍼즐게임 이용자들(주로 30세 이상의 여성)을 대상으로 한 게임 전문 리워드앱 입니다. 본인이 즐기는 또는 하고자 하는 퍼즐게임을 리워드앱에서 설치, 실행하면 보상을 획득할 수 있고, 획득한 포인트로 리워드앱과 제휴된 게임의 인 게임 아이템 등을 구입 할 수 있도록 개발 중입니다. 이 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등과 같은 다양한 디지털 콘텐츠를 글로벌로 유통하는 플랫폼社로 성장하는 것이 최종 목표입니다.
Q. 현재 라이브 서비스 중인 게임 중 가장 큰 성과를 낸 게임은 무엇인가요?
이승재 대표: 대표게임 '쥬얼매직킹덤'의 일평균 플레이타임은 1시간이 넘습니다. 타 라이트 매치3 퍼즐게임 (평균 50분) 대비 20% 가량 높습니다. 8월 말 정식 출시 후 파이어베이스 기준 리텐션은 D1 51%, D7 22%입니다.
Q. 국내에서도 캐주얼게임을 즐기는 게이머들이 매우 많습니다. 이들을 비롯한 국내 게이머들에게 한마디를 부탁드립니다.
김경목 팀장: 북미, 유럽뿐만 아니라 국내 캐주얼게임 이용자분들께도 인정받는 매치3 퍼즐게임 개발사로 거듭나기 위해 최선을 다하겠습니다.
이승재 대표: 하면 할수록 빠져드는 그리고 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니 지켜봐 주시면 좋겠습니다.
본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 '점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.