위메이드 신효정 부장 '"'미르4', '구글 매출=성공'과 다른 길 걷고 있다"
"'미르4'는 '구글플레이 상위 매출=성공한 게임'으로 인식되는 타 모바일 게임들과는 다른 길을 걷고 있습니다. 특정 스토어에 매출이 편중되지 않고 모든 스토어에서 고른 매출 규모를 보입니다. 현재와 같이 개별 스토어와 적극적인 사업-마케팅 협력을 진행할 예정입니다."
위메이드는 모바일 MMORPG '미르4'를 국내 구글 플레이, 애플 앱스토어는 물론 원스토어, 갤럭시스토어 등 국내 4대 마켓에 동시에 내놓았다. 대부분 게임이 서비스 초반 구글에만 집중해 구글의 매출 순위가 성공이라는 인식을 심는 전략과는 달랐다.
실제 데이터도 ▲원스토어 1위 ▲갤럭시 스토어 1위 ▲구글 플레이 7위 ▲애플 앱스토어 3위 등 최고 매출 기록을 기록했고 서비스도 순항 중이다. 모바일-PC 크로스 플레이로 인한 마켓 분산으로 특정 마켓 집중 보다 각각의 마켓에서 긍정적 성과를 지속하고 있다. 구글 순위에서는 보이지 않는 부분에서 거두는 성과가 뛰어난 셈이다.
어느덧 론칭 한 달을 맞이한 '미르4', 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장으로부터 '미르4'의 다양한 이야기를 함께 들어봤다. 신효정 부장은 데이콤, 엔씨소프트, 엔비어스, 스마일게이트 메가포트, 위메이드 서비스 부사장을 거쳐 위메이드 사업부장으로 '미르4'의 성공을 위해 최전선에서 진두지휘한 인물이다.
Q. 매출을 구글에 집중하지 않은 이유가 있을 것 같다.
A. '미르4'는 '4대 스토어 동시 론칭'을 포함한 '크로스 플레이(모바일 및 PC)' 지원 등 고객이 게임을 이용하는데 불편함이 없도록 다각화된 스토어 론칭 전략을 시행했다. '미르4'는 론칭 시 계획한 매출 규모를 충분히 달성하고 있으며, '구글플레이 상위 매출=성공한 게임'으로 인식되는 타 모바일 게임들과는 다른 길을 걷고 있다.
결과적으로, 특정 스토어에 매출이 편중되지 않고 모든 스토어에서 고른 매출 규모를 보이고 있다. 특정 스토어의 매출 순위에 크게 연연하지 않으며, 현재와 같이 개별 스토어들과 적극적인 사업-마케팅 협력을 진행할 예정이다.
Q. 론칭 과정에서 서예지와 이병헌이 게임의 모델로 활약하는 등 마케팅 부분에서도 화제였다.
A. '미르4'는 출시에 앞서 가장 주안점이 두었던 것이 게임의 차별점보다는 세계관의 차별점이었다. 서양 판타지가 주를 이루고 있는 시장에서 동양의 세계관을 바탕으로 한 게임들의 게임성과 성과가 그다지 좋지 못했기 때문이다.
따라서, 가장 동양적이면서 세계적인 모델을 게임의 브랜딩에 활용하는 빅모델 전략을 채택했고, K-Fantasy라는 슬로건 아래 '안내자'로서 '서예지'를 기용 사전예약 기간을 함께 했다. 출시일에 '지배자'로서의 '이병헌'을 기용하여 새로운 세계로 들어온 것을 환영하는 광고를 공개했다.
당연히, 유명한 모델 분들이 지니는 중량감과 대세감이 잘 전달됐다고 생각한다. 당분간은 게임 그 자체에 집중하면서 '미르4'의 가치를 잘 전달해 더 많은 게이머를 '미르4'로 초대할 수 있는 효과적인 방법을 고민하도록 하겠다.
Q. 신규 서버를 추가했다. 이용자 확대 규모가 궁금하다.
A. '미르4'의 신 서버 정책은 단순한 이용자 확대를 위한 것은 아니다. 지금도 꾸준히 꽤 많은 신규 이용자들이 유입되고 있다. 콘텐츠가 많고 성장의 가장 큰 수단이 시간인 게임인 만큼 서버 오픈 후 한달 후에 들어오는 경우 기존 게이머와 만회할 수 없는 시차와 위화감이 존재한다고 판단하여 신규 서버를 결정하게 되었다. 결국, 이용자들의 더 좋은 경험과 환경을 제공하기 위한 것이며 이 결과, 확대보다는 초기 부적응으로 인한 이탈이 줄어서 서비스 규모가 늘었다고 말씀드릴 수 있겠다.
Q. 게임의 BM 설계가 오픈 초반부터 확 올 리는 구조와는 좀 차이가 있어 보인다. 출시 한 달을 맞이한 시점에서 평가해본다면?
A. '미르4'에서는 캐릭터의 육성과 장비 제작 그리고 성장을 위해 다양한 재료가 필요하다. 이러한 성장 재료는 임무, 의뢰, 토벌, 차원문 등의 콘텐츠 이용을 통해 획득할 수 있는 구조다.
이는 기본적으로 무-소과금 게이머도 꾸준한 플레이를 지속한다면 충분히 성장할 수 있도록 설계되었고, 과금을 통해 성장에 필요한 시간을 줄일 수 있다. '미르4'의 과금 설계 또한 게임 콘텐츠와 마찬가지로 꾸준한 게임 플레이를 지속하고, 부족한 재료를 빠르게 획득하기 위한 또 하나의 성장 콘텐츠 역할이 되고자 한다.
위와 같이, BM이 게이머의 또다른 선택 이상의 의미가 있는 '미르4'는 관련 업계의 예상처럼 매출이 빠르게 안정적으로 발생하고 있다. 단, 매출의 척도가 '금액'이 아닌 '순위'라면 그것은 이루지 못한 것이 사실이다. 이는 출시 전부터 추진해 온 앱 마켓 다변화 정책과 소위 토종 앱 마켓들의 선전으로 매출이 고루 분산되어 나오는 결과가 아닐까 생각한다. 조만간 공식적인 발표를 통해 구체적인 성과를 소개할 수 있을 것이라 기대한다.
Q. 다양한 재료 수급으로 많은 플레이 타임을 요구하는 편이다. 이를 조절하는 계획이 있는지 궁금하다.
A. 동전, 흑철, 진기 등의 재화 아이템과 반짝이는 가루, 생명의 정수 등의 제작 재료 그리고 선린환, 정화수 등의 승급재료는 '미르4'의 핵심적인 재료들이다. 이러한 핵심 재료들은 '미르4'가 론칭 전부터 계속 언급했던 '4대 분기플레이(사냥, 채집, 채광, 운기조식)'를 통해 획득 가능한 아이템이자 경제, 사회, 정치 시스템에 영향을 미치는 중요한 아이템들이다.
이들 아이템의 기본적인 순환체계(공급과 수요)는 게이머의 게임 내 활동과 거래소를 통해 결정될 것이다. 단, 일부 아이템의 수급이 어려울 경우 공급량 확인 후 단계적으로 추가적인 공급 밸런스를 조절할 수 있다.
Q. 주요 토벌 및 사냥터의 요구 전투력 실질 전투력 격차가 심하다? 조정 계획은?
A. 협력 플레이의 재미와 기획된 플레이 감성을 잘 전달할 수 있도록 토벌과 보스토벌에 대한 모니터링을 꾸준히 진행하고 있다. 12월 9일 업데이트를 통해 마인광산 토벌의 보스인 '귀령마인'의 평타 공격력을 하향하고, 음파공격 스킬의 범위가 지나치게 넓었던 오류를 수정해 공략 난이도를 하향했다. 이 과정에서 '귀령마인'을 입구로 데리고 오면 부하 몬스터를 소환하지 않는 사이드 이펙트가 발생했고, 이에 대한 수정이 진행됐다. 이로 인해 요구되는 투력이 높아졌다고 생각하실 수도 있을 듯싶다.
토벌과 보스토벌은 '미르4'를 즐기는 게이머에게 인기 있는 콘텐츠이자 필수 성장 코스다. 토벌, 보스토벌에서의 요구 전투력과 실질 전투력의 격차가 있는 이유는 전투력이 높은 게이머가 전투력이 낮은 유저를 도와줄 기회를 제공하고자 하기 위함이다. 이러한 기획 의도가 있었지만 토벌, 보스토벌을 이용하는 유저 입장에서는 체감되는 실질적인 전투력 격차를 불편하게 여기는 분들도 있는 것 같다. 이에 대해서는 좀 더 다양한 분석을 통해 입장 조건을 조율하도록 하겠다.
Q. 최근 중국 판호 등 이슈가 있다. 중국 서비스가 기대되는데 관련해서 답을 준다면?
A. 아직 결정된 바는 없으나 퍼블리싱사업부는 언제, 어떠한 결정이 나더라도 빠르게 진출할 수 있도록 준비할 방침이다. 우선 그 모태가 되는 '미르4'의 한국 서비스 안정과 성공을 위해서 노력하는 것이 최선의 준비라 생각한다.
Q. 향후 업데이트 계획이 궁금하다.
A. 게이머분들의 호평과 같이 '미르4'는 MMORPG 핵심적인 기반이 되는 성장 시스템이 잘 구축된 게임이다. 성장 시스템을 기반으로, 현재 다양한 콘텐츠를 선보이고 있고, 앞으로 '미르4'만의 특색 있는 콘텐츠를 추가할 예정이다.
현재 비천 공성전이 개발 막바지로, 신규 지역 업데이트를 비롯해 지역과 유기적으로 연결된 임무와 기연, 그리고 의뢰와 위업, 레벨업 확장까지 선보이고자 한다. 많은 게이머가 서로 협력하고 경쟁하는 재미를 갖춘 MMO이자 월드 기반의 콘텐츠를 메인 방향으로 계획하고 있다.
Q. 마지막으로 게임을 즐기는 게이머에게 한 마디 부탁한다.
A. '미르4'가 서비스를 한 달을 맞이했다. 유기적인 성장 시스템과 연계되는 콘텐츠들을 통해 게이머들에게 보다 즐거운 경험을 제공할 수 있도록 다양한 업데이트와 개선을 통해 더욱 노력하겠다. 앞으로도 미르 대륙에서 펼쳐갈 수많은 전설의 주인공으로서 '미르4'를 재미있게 즐겨주시기를 바란다.