영웅의 운명을 결정하라

게임소개
흔히들 세계 3대 게임 제작자로 꼽는 '피터 몰리뉴'가 제작했던 XBOX용 게임 페이블 1은 좋은 평가를 받았음에도, 당초 제작자가 공언했던 요소가 게임에 빠진채 출시되서 많은 아쉬움을 남겼던 작품입니다. 그리고 2008년 등장한 페이블 2는 4년전의 페이블 1이 보여주지 못한 요소를 마음껏 보여주는 게임으로 나타났습니다.

1편 이후로 2편이 발매되는데는 4년이라는 시간이 흘렀을 뿐이지만, 페이블 2는 페이블 1으로부터 500년 후의 이야기를 그리고 있습니다. 바워스톤의 빈민가에서 고아로 태어난 주인공이라는 설정으로 게이머는 게임을 시작하게 됩니다만, 자유도가 높은 여타 1인칭 롤플레잉 게임들이 캐릭터 생성을 할 때 굉장히 많은 직업과 종족을 설정하고 게임을 시작하는 것과는 달리 페이블 2는 단지 주인공의 성별만을 정할 수 있을 뿐입니다.

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하지만 게임을 진행하면서 게이머가 어떤 행동을 하느냐에 따라 게이머의 외모와 평판이 달라지므로 자신의 행동 하나하나를 신중히 해야 할 필요가 있습니다. 영웅이 되느냐, 악당이 되느냐는 평소 행실의 누적으로 인해정해지게 되는 것이죠.

전작에 비해 훨씬 넓은 규모의 맵을 누빌 수 있으며, 훨씬 많은 행동을 취할 수 있습니다. 전작에서 제작자가 공언했던 행동 중에 실현되지 않아 비난을 받았던 요소 중 가장 유명한 요소가 '도토리 심어 나무 만들기 프로젝트'라고 할 수 있는 게임 속의 시간의 흐름이 게임에 반영되는 요소였습니다.(드디어 도토리 심어 놓고, 그 도토리가 나무로 성장해나가는 과정을 볼 수 있습니다. 물론 이 게임의 장르가 '실시간 묘목 육성시뮬레이션은 아닙니다만)

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자유도의 경우는 기대를 얼마나 했는가에 따라 호불호가 갈릴 요소라고 생각됩니다. GTA나 세인츠로우 같은 샌드박스 류의 게임 정도의 자유도는 없지만, 각 퀘스트마다 게이머가 선택할 수 있는 선택의 분기가 다양하다고 할 수 있습니다. 넓은 세계를 마음껏 뛰어다니는 자유도를 기대하신 분들에게는 실망스러운 소식이겠네요.

하지만 감정의 상호관계라는 측면이 강한 게임이라, 각 NPC와 주인공 캐릭터의 감정에 따라 같은 행동을 하더라도 여러가지 반응이 나오는 것은 흥미롭습니다. 같은 아이템이라도 높은 호감도를 지닌 NPC에게서는 더 저렴한 가격으로 구입이 가능하죠. 결혼까지 가능합니다. 심지어는 아이도 가질 수 있죠. 이러한 NPC와의 상호관계에서 얻는 여러가지 반응이 페이블 2의 자유도라고 할 수 있습니다.(아내가 싫다는 지역으로 강제로 이사하고는 다른 곳을 좀 떠돌다 돌아오니 아내가 도망간 일도 겪어봤습니다. 여보 미안해 돌아와요;)

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그래픽은 요즘 나오는 게임들에 비해 딱히 좋다고는 느끼기 어렵습니다. 물론 마을이나 필드의 묘사는 섬세한 부분이 있지만 전반적인 모델링이나 광원 효과는 XBOX360이나 PS3로 나온 여타 게임들에 비해 떨어진다고 해야 겠군요. 그렇다고 하도라도 크게 눈에 거슬리는 그래픽이 아니기 때문에 딱히 그래픽 때문에 게임 플레이에 방해가 된다거나 하는 점은 없습니다. 모델링 자체가 북미 스타일의 캐릭터이기에 동양권 캐릭터의 디자인에 익숙한 게이머들에겐 이질감으로 다가온다는 정도겠군요.

게임의 볼륨은 4년을 기다려온 기다림을 충분히 만족시켜주지는 못합니다. 그동안 접해왔던 북미 지역의 롤플레잉 게임들과 비교하면 더더욱 아쉬운 부분이죠. 하지만 게임 안에서 이런저런 행동을 하고, 각 NPC와 다양한 관계를 맺는 즐거움은 다른 게임에선 느껴보기 어려운 재미입니다. 영웅이 될지 대악당이 될지, 게임을 즐기는 여러분이 직접 선택하시기 바랍니다. **

게임패키지**

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