[칼럼] 색깔 뚜렷해진 한중일 게임 대전. K-MMORPG 올인이 걱정스럽다

치열한 경쟁이 펼쳐지고 있는 국내 모바일 게임 시장에서 한중일 3국의 게임 스타일이 점점 굳어지는 분위기다. 한국은 IP 기반 모바일MMORPG 장르에 모든 전력을 다 쏟아붓고 있으며, 중국은 전략 장르, 일본은 미소녀 수집 장르에서 두각을 나타내고 있다.

중국은 모바일MMORPG, 미소녀 수집형 등 모든 장르에서 물량전을 선보이고 있긴 하나, 특히 전략 부분에서는 다른 국가들이 따라올 수 없을 만큼 완성도 높은 모습을 보여 호평을 받고 있다.

일본은 아직까지는 중국만큼 한국 시장에 적극적이지 않아, 넷마블의 페이트 그랜드 오더, 카카오게임즈의 프린세스 커넥트 리다이브 외에는 별다른 흥행작이 나오지 않고 있으나, 일본 시장을 휩쓴 우마무스메가 출시된다면 상황이 달라질 것이다.

구글플레이스토어 매출 순위
구글플레이스토어 매출 순위

이처럼 한중일 게임사들의 뚜렷한 색깔을 보이고 있는 것은 자신들이 가장 잘할 수 있는 분야에 집중하고 있기 때문이다.

한국은 과거 온라인 MMORPG를 많이 즐겼던 30~40대가 국내 시장에서 가장 큰 손인 만큼 그들의 추억을 집중공략해 성과를 거두고 있다. 이미 매출 1, 2, 3위가 모두 인기 IP 기반 모바일MMORPG이며, IP 기반 모바일MMORPG 신작이라고 하면 어떤 IP이건 일단 주목받고 있다.

중국은 장르를 가리지 않고 다양한 시도를 하고 있지만, 국내 게임사들이 전략 부분에 약점을 보이고 있는 만큼, 그 부분을 집중 공략해 성과를 거두고 있다. 최근 몇 년간 상위권에서 밀려나지 않고 있는 라이즈오브킹덤즈나 최근 상위권에 올라 주목받고 있는 삼국지 전략판 등이 대표적이다. 국내에서는 3N 등 대형 게임사들이 RPG 장르에 전력을 다하면서 전략 장르를 버려둔 상태인 만큼, 전략 장르를 선호하는 국내 이용자들 입장에서는 대안이 없다.

또한, 이 게임들은 국내 뿐만 아니라 다른 국가에서도 매출 상위권에 올라 있어, 웹게임 시절부터 다져진 중국의 전략 장르 이해도가 세계적인 수준에 올랐다는 것을 입증하고 있다. 국내 게임사 중에서도 조이시티 등 몇몇 게임사들이 꾸준히 전략 장르에 도전하고 있기는 하나, 단기간에 쫓아가기 힘들 정도로 격차가 벌어져 있다.

일본은 서브컬쳐의 종주국이라고 해도 과언이 아닐 만큼 미소녀 수집 장르에 강점을 보이는 국가다. 애초에 중국, 한국에서도 미소녀 장르를 시도하는 게임사들은 일본 시장 진출을 최우선으로 생각하고 있으며, 자국 언어보다 일본 성우 더빙을 기본으로 생각할 정도로 얼마나 일본 시장에 최적화된 모습을 보일 수 있느냐가 미소녀 장르의 기준이 되고 있다.

또한, 단순히 게임만 등장하는 것이 아니라, 일본이 앞서 나가는 애니메이션, 만화 등 여러 분야의 콘텐츠가 한꺼번에 쏟아지는 형태이다보니, 파급력이 더욱 커질 수 밖에 없다. 이렇다보니 현재 일본 미소녀 게임 시장을 싹쓸이한 우마무스메가 한국 등 다른 국가에 상륙한다면 얼마만큼의 파급력을 발휘할지 예측이 안될 정도다. 실제로 사이게임즈의 전작인 프린세스커넥트 리다이브는 한국과 중국 등에서 엄청난 흥행 성적을 거둔 바 있다.

치열한 경쟁으로 인해 소비자들의 눈높이가 상향 평준화된 만큼, 자신들이 강점을 가진 분야에 적극적인 움직임을 보이는 것은 게임사 입장에서 당연한 선택으로 보일 수 있다. 다만, 현재 분위기로는 모바일MMORPG에만 전력을 다하고 있는 한국 게임사들의 선택에 다소 불안감이 느껴지고 있다. 우리가 경쟁해야 하는 무대는 한국만이 아니라 글로벌이기 때문이다.

현재 국내에서 상위권에 올라 있는 IP 기반 MMORPG들은 과거 온라인 게임 시절의 인기를 바탕으로 국내에서 인상적인 성과를 거두고 있으나, 안타깝게도 IP 인지도가 부족한 해외 시장에서는 기대만큼 성과가 이어지지 않고 있는 것이 현실이다.

또한, 국내 모바일 MMORPG들은 IP의 특색 보다는 당장 눈에 보이는 성과를 내고 있는 인기 게임들의 BM 구조를 그대로 따라하다보니, 확률형 뽑기에 대한 비판의 목소리가 갈수록 커지고 있다. 과거 온라인 MMORPG 시절에는 여러 게임들이 각자의 개성을 앞세워 고르게 인기를 얻는 모습을 보였지만, 최근 IP 기반 모바일MMORPG들은 인기 게임이 하나 등장하면 수익률이 높았던 상품들이 신작에도 비슷한 형태로 도입되고 있다.

반면에, 국내 시장에서 인기를 얻고 있는 중국, 일본 게임들은 게임 자체의 경쟁력을 바탕으로 국가를 가리지 않고 고르게 인기를 얻고 있다. 장르 자체도 아시아권, 서구권 구분없이 무난하게 즐길 있는 형태이며, 확률형 뽑기가 있더라도, 초보자들도 부담없이 즐길 수 있는 형식으로 과금에 대한 불만을 줄이고 있다.

일반적으로 서구권에는 확률형 뽑기를 극도로 혐오하기 때문에, 한국 게임들이 잘 안된다는 인식이 있으나, 같은 확률형 뽑기를 사용하면서도 북미, 유럽 시장에서 성과를 거두고 있는 중국 게임들을 보면, 핑계에 불과하다는 생각이 들 수 밖에 없다.

한국 게임사 입장에서는 이미 성공 사례가 충분한 MMORPG가 가장 리스크가 적은 선택일 수 밖에 없지만, 한국을 넘어 글로벌로 나가기 위해서는 좀 더 다양한 선택이 필요하다. 쿠키런 킹덤이나 카트라이더 러쉬 플러스처럼 MMORPG가 아닌 다른 선택이 정답이 될 수도 있으며, MMORPG를 고집하더라도, 다양한 게임들이 고르게 인기를 얻었던 과거 온라인 MMORPG 시절처럼 게임의 개성을 추구할 필요가 있다.

치열한 경쟁으로 인해 눈 앞의 성적에 민감할 수 밖에 없다는 것은 이해되는 부분이지만, 이대로 가다가는 전세계에 퍼지는 한국 문화의 상징인 K가 MMORPG 앞에 붙으면 부정적인 이미지가 되지 않을까 걱정이다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.