'유니버스' 선보인 엔씨소프트 김정하 상무 "혈맹과 팬덤에서 유사함 봤다"
"'리니지' 혈맹의 활동과 팬들의 활동이 유사하다는 것을 확인할 수 있었다. 혈맹이나 팬덤은 일종의 그룹으로 묶여 있으며 그 안에서 무리를 이끄는 사람이 있고 다른 사람들이 그 뒤를 따르는 형태를 보인다. 게임 로직과 팬덤 로직이 비슷해 엔터테인먼트 시장에도 통할 수 있으리라 봤다."
이는 엔씨소프트 김정하 상무의 말이다. 김 상무는 금일(9일) 진행된 2021 콘텐츠 산업 포럼 2일 차 게임포럼에서 '디지털 전환으로 인한 게임의 확장: 유니버스를 중심으로'를 주제로 발제를 진행했다.
엔씨소프트가 게임과 전혀 상관없어 보이는 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼을 개발한 데에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저 K-POP 시장이 글로벌로 성장했고 콘텐츠 자체의 대중성이 해외 진출에 도움이 되겠다는 판단이 있어서다.
또 오프라인 중심의 기존 문화를 온라인화 했을 때의 성공 가능성도 봤다. 팬덤 시장은 매출이 90%가 오프라인에 집중되어 있었다. 코로나19로 인한 환경 변화로 온라인 시장이 주목받고 있기도 했다.
엔씨소프트는 게임사로서 가진 강점을 살려 플랫폼을 구축했다. 다양한 부분에 걸쳐 게임의 요소를 가미했다. 특히, 팬 문화를 온라인으로 이동시키면서 팬 사이에서 발생할 수 있는 경쟁 등을 과금을 중심으로 풀어냈다. 이를 통해 팬덤의 서열 등을 정리할 수 있도록 했고, 콘서트나 팬 사인회 등 실질적인 보상을 제공한다. 팬덤의 로직이 게임의 로직과 유사하다고 판단했기에 내릴 수 있었던 결정이다.
김 상무는 엔터테인먼트 플랫폼이 엔씨소프트가 디지털 엔터테인먼트 기업이 되는 과정의 중요한 원료가 되리라 봤다. 이를 위해서는 디지털 캐릭터가 필요했고, 디지털 캐릭터와 디지털 연예인을 어떻게 만들 수 있을까 하는 고민 끝에 현존하는 실제 연예인을 디지털화하는 방식을 택했다. 이 방식은 캐릭터 성공확률을 높일 수 있고 캐릭터 개발과 운영에서 다양한 노하우 확보가 가능한 강점이 있다.
엔씨소프트는 디지털 연예인을 실사 형으로 구성할 수 있었음에도 불쾌한 골짜기 이슈가 있어 일부러 캐릭터화해 완성했다고 한다. 엔씨소프트가 가진 국내 최대 규모의 비주얼 센터에서는 3D 스캐닝 모션 캡처 작업을 진행했다. 이를 통해 더해 디지털 연예인 캐릭터에 생명력을 더했다. 해외 팬들을 대상으로 나만의 뮤직비디오를 만드는 스튜디오 서비스도 제공 중이다.
또 제작 과정에서 자사의 AI 음성합성 기술 등도 활용했다. 이는 팬 네트워크 서비스(FNS) 등 아티스트와 팬이 더 가까이 소통할 수 있는 서비스에 도움이 됐다. 음성합성 기술은 아티스트가 작성한 메시지를 버튼만 클릭하면 해당 아티스트의 목소리로 바로 읽어준다. 프라이빗 메시지와 콜은 아티스트와 1대1 통화하는 기분을 선사하기도 한다.
엔씨소프트가 새로운 영역 확장에 나선 '유니버스'는 최근 글로벌 시장에서 1,000만 다운로드를 돌파했다. '유니버스'의 월간 활성 이용자(Monthly Active Users, MAU)는 약 330만 명이며, 해외 이용자 비중이 80%에 달한다. 이용자들은 일평균 약 30분씩 유니버스를 즐기고 있다. 현재 18개의 아티스트(팀)를 만날 수 있는 플래닛이 운영 중이다.
한편, 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 정경미, 이하 콘진원)이 준비한 '2021 콘텐츠 산업 포럼'은 8일부터 10일, 15일부터 17일까지 총 6일간 ▲정책 ▲게임 ▲음악 ▲이야기 ▲방송 ▲금융 등 6개 분야에 걸쳐 진행된다. 포럼은 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다.