[NDC 2021] 앱애니가 밝히는 캐주얼 게임 성공 전략은?
“글로벌 캐주얼 게임의 기회는 큽니다. KPI(핵심 성과 지표) 사용자당 측정 항목이 높은 잠재력 높은 상위게임에서 그 해답을 찾을 수 있습니다”
금일(10일) 넥슨 개발자 콘퍼런스 2021(이하 NDC 2021)에서는 글로벌 모바일 시장 분석 플랫폼 앱애니의 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유(Junde Yu)가 글로벌 캐주얼 게임의 흐름을 소개하는 ‘글로벌 게임 시장 트렌드 2021’ 강연이 진행되었다.
준데 유는 2021년 모바일게임 시장은 소비자 지출 1,200억 달러를 넘어섰고, 여타 모든 게임 플랫폼 합산 대비 1.5배 높은 시장점유율을 기록할 것으로 전망되며, 이중 캐주얼 게임은 괄목한 만한 성과를 거둔 높은 가능성을 지닌 시장이라고 강연을 시작했다.
실제로 앱애니에서 집계 상 글로벌 시장에서 캐주얼게임으로 분류되는 퍼즐/상식 카테고리 게임은 전년 대비 무려 152%라는 엄청난 상승 폭을 기록했다. 매출의 경우 ‘캔디크러쉬사가’ 등의 ‘매치3’류의 게임은 3% 상승하는데 그쳤지만, ‘샌드박스’는 116%, 카드/보드는 67% 성장한 것으로 나타났다.
준데 유는 캐주얼게임은 사실상 광고를 통해 수익을 창출하며, 광고 매출과 가장 연관 있는 KPI는 바로 사용시간이라고 강조했다. 이중 ‘매치3’, ‘카드/보드 게임’은 사용자와 사용시간이 많고, ‘샌드박스’의 경우 사용자는 적지만 사용시간이 많은 것으로 나타났다고 설명했다.
아울러 미국 유저의 경우 ‘리듬&음악’ 게임을 즐기는 이들은 ‘퍼즐/상식’ 게임을 선호하고, ‘퍼즐/상식’을 주로 즐기는 유저는 ‘러너/레이싱 게임’을, ‘1인칭 슈팅게임’을 즐기는 유저는 ‘매치3’ 장르의 게임을 교차로 즐기는 것으로 나타났다는 것이 존데 유의 설명이다.
존데 유는 ‘캔디크러시사가’와 ‘로블록스’의 광고를 소개하며, ‘캔디’의 경우 인트로와 아웃트로에 애니메이션을 넣고, 각 단계를 5초라는 시간 안에 소개한 것이 주요했으며, ‘샌드박스’ 게임인 ‘로블록스’는 Z세대가 선호하는 커스터마이징을 주요 컨셉이 가장 좋은 호흥을 얻었다고 말했다. 장르별로 유저가 선호하는 광고의 형태가 다르다는 것이다.
글로벌 캐주얼게임의 수익창출 흐름에 대한 설명도 이어졌다. 존데 유는 사용자 수익화를 기준으로 가장 많은 소비를 하는 품목은 바로 ‘소모품’으로, 유저들은 사용 혹은 소비하는 아이템을 주로 구입하며, 이 아이템은 사용자의 스킬 혹은 게임 플레이에 영구적인 영향을 미치는 것으로 구성되었다고 소개했다.
마지막으로 존데 유는 캐주얼게임은 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있는 장르로, 많은 비용을 들이지 않고서도 성공할 수 있는 가능성이 있는 장르라고 말했다. 또한, KPI의 사용자가 많거나 접속율이 높은 캐주얼게임은 큰 잠재력을 지니고 있으며, 새롭게 게임을 개발한다면 이러한 차트에서 뛰어난 성과를 보이는 작품의 수익 창출 기능에 주목해야 한다고 강조하기도 했다.