한국, 글로벌 모바일게임 매출 7% 기록 "전세계 4번째로 돈 썼다"
- 2021년 1분기 전 세계 모바일 게임 지출액 코로나19 이전 대비 40% 증가, 주당 17억 달러 기록
- 실시간 PvP 및 교차 사용 플랫폼 게임이 성장 주도...‘리니지M’, 1분기 구글플레이 매출 1위
- With 코로나 시대 맞아 간단히 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임 강세
모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’를 금일(17일) 발표했다.
이번 보고서에 따르면 지속된 코로나19의 영향으로 모바일 게임의 강세가 더욱 확대됐으며, 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기거나 플레이어들이 각자 다른 기기에서 같은 게임을 동시에 즐길 수 있는 교차 사용 플랫폼(Cross Platform) 게임의 강세가 두드러진 것으로 나타났다.
- 모바일 게임 소비자 지출, 코로나19 이전 대비 40% 증가
2021년 1분기 동안 모바일 게임의 다운로드 횟수는 전 세계적으로 주당 10억 회를 기록했다. 이는 팬데믹 이전과 비교해 30%가량 증가한 수치다.
소비자 지출 역시 더 큰폭으로 증가했다. 올해 1분기 모바일 게임 소비자 지출은 주당 17억 달러(약 2조 원)로, 팬데믹 이전과 비교해 40% 증가했다. 특히, 모바일 게임 지출은 PC 게임 대비 2.9배, 가정용 콘솔 게임 대비 3.1배 높은 것으로 집계되면서 모바일 게임이 대세가 되었음을 다시 한번 입증했다.
- 실시간 PvP 및 교차 사용 플랫폼 게임의 강세
매출 장르를 살펴보면, 모바일을 포함한 모든 플랫폼 상에서 PvP(player-vs-player)와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 게임들이 매출 순위 상위권을 장악한 것으로 나타났다. 이는 ‘With 코로나’ 시대를 맞아 온라인을 통한 소통에 대한 욕구가 커지고 있음을 방증하는 것으로 분석됐다고 앱애니 측은 전했다.
다양한 기기에서 동일한 게임을 즐길 수 있는 교차 사용 플랫폼게임의 강세도 더욱 거세졌다. 대표적인 교차 사용 플랫폼 게임인 ‘리니지M’, ‘로드 모바일’, ‘로블록스’, ‘배틀그라운드모바일’ 등이 장시간 사용자 참여 및 이에 따른 수익화에 성과를 거뒀다. 특히 ‘원신’은 교차 사용 플랫폼 전략을 발표한 이후 모바일, PC 및 콘솔 시장을 아우르는 글로벌 블록버스터 게임으로 자리 잡으면서 교차 사용 플랫폼 전략의 유효성을 입증했다.
아울러 2021년 1분기 전 세계 최고 소비자 지출 모바일 게임을 플랫폼별로 살펴보면 ‘리니지M’이 구글플레이 1위 자리에 올랐으며 iOS에서는 ‘왕자영요’가 가장 높은 소비자 지출을 기록한 것으로 나타났다. 구글플레이와 iOS합산으로는 ‘로블록스’가 1위를 차지했다.
다운로드를 기준으로 시장점유율에서 가장 크게 성장한 게임 세부 장르는 하이퍼 캐주얼 (+6.7pts), 키즈 (+1.0pts), 시뮬레이션 (+0.6pts), 레이싱 (+0.3pts) 순으로 집계됐다. 이는 코로나19 팬데믹으로 인해 집에 머무는 시간이 길어지면서 간단하게 즐길 수 있는 게임을 찾는 사용자들이 늘었기 때문으로 분석된다.
2021년 3월 PC게임 내 스팀(Steam) 사용자 수는 팬데믹 이전인 2019년 10월 대비 46% 증가한 740만 명을 기록했다. 일일 최고 스팀 사용자 수 역시 60% 증가한 2,685만 명을 기록해 코로나19가 극심했던 시기 기록했던 이전 최고 수치 (2,450만 명 / 2020년 4월)을 가볍게 추월했다. 이는 게임 플레이가 당분간은 지속적으로 증가할 것이라는 점을 시사한다는 것이 앱애니 측의 분석이다.
한편, 1분기 게임 지출액이 가장 큰 성장을 보인 지역은 미주 및 유럽이었으며, 아시아 태평양 지역은 꾸준한 성장세를 보이면 전 세계 모바일 게임 지출의 절반을 차지하는 강세를 유지했다. 아태지역의 PC 게임 소비자 지출은 4% 감소하는 모습을 보였는데, 코로나19로 인한 PC방들의 영업 중단이 주요 원인으로 꼽혔다.
해당 기간 한국은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 7% 정도를 차지했으며 미국, 일본, 중국에 이어 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 지출을 많이 한 것으로 나타났다(중국은 iOS만 집계).
아울러, 게임 라이브 스트리밍 등의 증가로 게임의 수익화 여건이 개선됐으며, 게임 내 광고에 대한 소비자의 거부감 역시 전반적으로 줄어든 것으로 나타나 전반적인 수익화 여건이 개선된 것으로 밝혀졌다.