이터널 리턴, 7월 22일 카카오게임즈 플랫폼 합류, 대중적인 인기 노린다
스팀에서 인상적인 성적으로 새로운 배틀로얄 기대주로 떠오른 넵튠 자회사 님블뉴런의 신작 이터널 리턴(영원회귀 블랙 서바이벌)이 카카오게임즈와 함께 국내 시장 공략을 본격화한다.
카카오게임즈와 님블뉴런은 지난 18일 그래비티 서울 판교 호텔에서 기자간담회를 개최하고, 이터널 국내 서비스 계획을 밝혔다.
이터널 리턴은 님블뉴런의 대표작 블랙서바이벌 IP를 활용한 게임으로, 리그오브레전드로 잘 알려진 MOBA 장르와 배틀로얄 장르의 재미를 더한 것이 특징이다. 지난해 스팀 얼리액세스 시작 이후 스트리머 방송 등을 통해 입소문을 타면서 최고 동시접속자 5만명을 기록할 정도로 많은 인기를 얻은 바 있다.
최근 이터널 리턴 국내 공동사업계약을 체결한 카카오게임즈와 님블뉴런은 국내 이용자들의 편의를 위해 카카오게임즈가 운영 중인 다음 게임 플랫폼을 통해 이터널 리턴을 즐길 수 있는 버전을 준비했으며, 오는 7월 22일 정식 서비스를 시작할 계획이다.
이터널 리턴의 다음게임 버전은 접속방식만 다를 뿐 스팀 버전과 동일한 플레이 환경으로 제공되며, 다음게임 플랫폼 합류를 통해 대중적인 인기 확대, 본격적인 e스포츠화를 노리겠다는 포부다.
오는 7월 1일부터 사전예약이 시작되며, 사전예약 참가자에게는 현우 캐릭터와 스킨, 인게임 이모티콘, 이터널 레전드 레어 굿즈 등의 상품이 증정된다. 오픈 시기에 맞춰 대형 콜라보레이션도 계획 중이다.
또한, 시즌 일정을 3개월 단위로 개편하고, 많은 이용자들이 요구가 많은 튜토리얼 개편, 편의성 개선, 가속경계시스템, 신규 NPC, 신규 캐릭터, 보이스챗, 배틀패스 등 게임성을 강화하기 위한 노력도 지속할 계획이다.
님블뉴런 김남석 대표는 “2012년 창업후 여러번 실패를 겪었으나, 넵튠 합류 후 블랙서바이벌 IP와 만나면서 새로운 도전의욕을 느끼게 됐다. 1년 이내 게임 완성, 0원이었던 마케팅 예산 등 난관도 많았지만, 이용자분들과 함께 만들어가겠다는 전략 덕분에 여기까지 오게됐다고 생각한다”며, “동시접속자 5만명을 넘기면서 이용자분들의 요구를 개발자들이 따라가지 못해 정체되는 모습을 보이고 있기는 하나, 카카오게임즈와 힘을 합쳐 이용자분들이 원하는 게임으로 발전되는 모습을 보이기 위해 노력하겠다”고 말했다.
카카오게임즈 조계현 대표는 “개발 초기부터 글로벌 시장을 타겟으로 만들고, 이용자들의 피드백을 적극적으로 받아들이면서 게임완성도를 높여온 것이 인상적이었기 때문에 함께 하게 됐다”며, “이터널 리턴이 오랜 기간 사랑받는 게임이 될 수 있도록 양사가 힘을 합쳐 노력하는 모습을 보이겠다”고 소감을 밝혔다.
다음은 질의응답. 질의응답에는 카카오게임즈 김상구 본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후PD, 송근욱PD가 참여했다.
Q : 지난해 스팀 얼리액세스 시작하면서 원작에 나오는 캐릭터 40명을 모두 등장시킬 예정이라고 했다. 아직 모두 추가된 상태가 아닌데, 이후 캐릭터 추가 일정은?
A : 현재 2주 단위로 캐릭터를 추가하고 있다. 연말까지 45종의 캐릭터를 선보이는 일정으로 개발 중이다. 연말에는 원작의 모든 캐릭터를 만나보실 수 있을 것 같다.
Q : 이터널 리턴은 서브컬쳐 성향이 강한 게임이다. 대중적인 인지도를 높이고 싶다고 했는데, 이런 부분이 난관이 될 것 같다.
A : 블랙서바이벌 IP가 오래되다보니 서브컬쳐 성향이 강한 편이긴 하다. 이렇게 형성되어 있는 커뮤니티를 무시할 생각은 없고, 우리는 새로운 이용자들을 노릴 계획이다. 카카오게임즈는 인기 연예인 마케팅을 선호하는 편이 아니지만, 이터널 리턴의 트렌디한 느낌을 강조하기 위해 여러 방안을 고민 중이다.
Q : 커뮤니티 반응을 보면 밸런스 문제에 대한 지적이 계속 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 밸런스 문제는 초기 테스트부터 지금까지, 그리고 앞으로도 계속 지적받을 문제인 것 같다. 2주 단위로 캐릭터가 추가되고 있다보니, 변수가 너무 많다. 원론적인 대답이 될 수 밖에 없어서 죄송하지만, 계속 신경쓰는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.
Q : 한국 공동 사업 계약을 체결한 것으로 알고 있는데, 오늘 발표 내용으로는 글로벌 사업도 같이 하는 분위기다.
A : 현재 확정된 계약은 한국 공동 사업까지만이다. 하지만, 일부 지역을 제외한 나머지 글로벌 공동 사업에 대한 논의를 진행중이다.
Q : 카카오게임즈가 PC방에 강점을 가진 것이 이번 공동 사업에서 중요한 부분이었을 것 같다. 하지만 현재 코로나19로 인해 PC방이 어려운 상황인데, 향후 마케팅 전략을 어떻게 고민하고 있는가?
A : 집에서 스팀으로 이터널 리턴을 즐기고 계신 분들은 게임에 굉장히 적극적인 분들이다. 우리의 역할을 그 외 분들을 유입시키는 것이라고 생각한다. 현재 코로나19 때문에 PC방에서 적극적으로 프로모션을 진행하는 것은 어렵다. 다만, 현재 백신이 빠르게 보급되면서 상황이 호전되고 있다고 생각한다. 2022년부터는 적극적으로 PC방을 활용하는 마케팅을 진행할 수 있을 것이라 기대하고 있다.
Q : 인터넷 방송을 통해 소규모 대회가 많이 진행되고 있기는 하지만, 일반 이용자들이 게임에 대한 흥미를 느낄만한 하이라이트 영상 같은 것들은 많이 부족해보인다. 보완할 계획은?
A : 우리도 간절히 원하고 있다. 초반에 트위치에서 진행된 게임 대회가 화제가 되면서 동시접속자 상승에 크게 기여했고, 이제는 이것을 유튜브로 확산시키기 위해 노력 중이다.
Q : 맵이 하나 뿐이다. 신규 맵, 신규 모드 추가 계획은 있나?
A : 현재 서비스되고 있는 루미아섬의 재미도 제대로 살리고 있지 못하고 있다고 생각하고 있다. 신규 모드, 신규 맵을 당연히 만들고 싶지만, 기본 토대를 탄탄하게 만드는게 우선이라고 판단하고 있다.
Q : 카카오게임즈에서 신작 출시할 때면 대부분 카카오게임즈와의 콜라보레이션이 있었다. 이번에 대형 콜라보레이션을 계획하고 있다고 했는데, 카카오프렌즈인가?
A : 아직까지는 이터널 리턴에 카카오프렌즈를 더할 계획은 없다. 굉장히 독특한 IP이기 때문에 시너지가 난다고 생각하지 않는다. 이터널 리턴만의 독특한 느낌을 잘 표현해줄 수 있는 아이돌 스타 등 여러 방안을 고민하고 있다.
Q : 진입장벽을 낮추기 위해 어떤 것들을 준비하고 있나?
A : 현재 튜토리얼은 매우 형식적으로 들어가 있어서, 그것만으로는 이터널 리턴에 적응하는데 어려움이 있다. 이터널 리턴의 아이템 파밍 등 독특한 시스템을 이해하기 쉽도록 도와주는 형태로 보완하고 있다.
Q : 최근에 티밍 문제(팀을 맺을 수 없는 게임인데 서로 짜고 상대를 공격하는 부정행위)가 계속 지적되고 있다.
A : 이번 시즌2 업데이트에서 임시 금지 지역을 만들면서 어느 정도는 보완됐다고 생각하고 있다. 현재는 티밍 여부를 더 쉽게 확보할 수 있도록 리플레이 시스템을 열심히 만들고 있다. 게임 시스템은 물론, 운영적인 측면에서도 문제를 최소화할 수 있도록 계속 노력하겠다.
Q : 원작에 있었던 해킹 시스템 추가 요구가 계속 있다. 언제쯤 구현될 것인가?
A : 개발자 입장에서는 넣고 싶지만, 너무 어려운 문제다. 해킹 시스템이 추가될 경우 어떤 문제가 발생하게 될지 예측이 안된다. 현재 상태에서는 어렵다고 판단하고 있으며, 향후 베타 테스트 환경이 제대로 구축된다면 한번 도전해볼 수 있지 않을까 생각만 하고 있다.
Q : 2022년부터 본격적인 e스포츠 추진이 목표라고 했다. 그런데 지금도 소규모 대회는 계속 열리고 있는데, 1년을 늦추는 이유는?
A : 많은 게임들이 e스포츠 추진하는 과정을 봤을 때 준비가 제대로 안갖춰진 상태에서 대회를 추진하는 것은 리소스가 많이 들어가서, 기본 서비스가 부실해질 위험이 있다. 리그오브레전드만 봐도 국내 서비스가 시작됐을 때 이미 캐릭터가 90개였다. e스포츠를 제대로 추진할 수 있는 토대 구축이 먼저라고 생각한다.
Q : 글로벌 대회인 ERWI2021이 개최됐는데, 잘 알려지지 않았다.
A : 오래전부터 기획된 대회는 아니다. 커뮤니티에서 글로벌 대회에 대한 요구가 많아서 자연스럽게 개최하게 됐고, 대회를 열어보니 참여하신 분들의 진정성 때문에 우리가 더 감동하고 있다. 이번 대회를 계기로 카카오게임즈와 함께 논의해서, 한국 뿐만 아니라 글로벌에서 움직임이 있을 때 더욱 적극적으로 지원해서, 자연스럽게 e스포츠 생태계가 구축되길 희망하고 있다.
Q : 스킨이 외형만 바뀌어서 심심하다. 스킨 변화 계획이 없나?
A : 향후 전설 등급까지 나오면 애니메이션, 보이스, 이펙트 등이 모두 달라질 것이다.
Q : 처음에는 퍼블리싱 제안을 받았을 때 거절했다고 들었다. 어떤 가능성을 봤길래 입장을 바꾸게 됐나.
A : 처음 테스트했을 때는 내부에서 재미있다는 반응이 아예 없었다. 그런데 3\~4개월 뒤 스팀 얼리액세스 때는 전혀 다른 게임이 됐다. 게임의 빠른 발전도 인상적이고, 김남석 대표가 지금까지 쌓아온 MOBA 장르의 경험치를 신뢰하고 있다.
Q : 현재는 이용자 커뮤니티가 디스코드 중심인데, 국내에서는 이용자가 많은 편이 아니다. 향후 커뮤니티 전략은?
A : 커뮤니티마다 모두 성격이 다르기 때문에, 하나의 커뮤니티에 집중하기 보다는 여러 커뮤니티를 모두 활용할 계획이다. 여러 커뮤니티에서 정보가 쌓이다보면, 자연스럽게 이용자들의 유입이 늘어날 것으로 기대하고 있다.