언리얼 엔진5 선보이는 에픽게임즈, "차세대 게임 절반이 언리얼 선택"
에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 금일(22일) 지난달 얼리 액세스(앞서 해보기)에 돌입한 언리얼 엔진5에 대한 다양한 궁금증을 해결할 수 있는 시간을 마련했다.
온라인으로 진행된 얼리 액세스 출시기념 인터뷰에는 에픽게임즈코리아 박성철 대표와 비즈니스 리드 신광섭 부장이 참여해 언리얼 엔진5의 주요 기능을 소개하고 다양한 질문에 답변해 언리얼 엔진5가 그리고 있는 미래를 소개했다. 전 세계적으로는 절반에 가까운 46% 차세대 게임이 언리얼 엔진으로 제작 중이라고 밝히기도 했다.
본격적인 질의에 앞서 신광섭 부장이 언리얼 엔진5의 주요 신기술에 관해서 소개에 나섰다. 언리얼 엔진은 실시간 렌더링이 가장 뛰어난 엔진으로 알려져 있으며, 이번 언리얼 엔진5도 이를 위해 혁신적인 기술을 마련했다.
먼저 나나이트(Nanite)다. 나나이트는 가상화된 마이크로 폴리곤 지오메트리 시스템이다. 일반적으로 게임의 월드를 구성할 때 개발자는 상당히 디테일한 메시(Mesh)를 만들고 게임으로 가져올 때는 로우 폴리곤으로 구성해 노멀맵을 입혀 디테일한 것처럼 만드는 눈속임 과정을 거친다.
이에 반해 나나이트는 높은 퀄리티의 메시를 그대로 가져오고 하이 폴리곤을 그대로 표현한다. 게임의 배경을 구성하는 메시 하나하나에 100만 개가 넘는 폴리곤의 메시를 사용할 수 있고, 5,000만 개의 폴리곤을 가진 캐릭터 200개를 배치해도 언리얼 엔진5의 에디터를 통해서 이 실시간으로 렌더링 된다.
특히, 나나이트는 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하여 폴리곤 수와 드로 콜의 제약을 대폭 줄인다. 또 노멀맵 디테일을 굽거나 원거리 처리를 위한 LOD를 수동으로 굽는 등 시간이 소요되는 작업을 없애 준다. 개발자들의 수고도 줄고 거의 제약이 없는 월드 구성이 가능한 셈이다.
다음은 라이팅. 빛의 표현이다. 언리얼 엔진5는 이를 위해 루멘(Lumen)을 준비했다. 루멘은 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션이다. 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않고, 지오메트리의 변화에 따라 실시간으로 반응하는 다이내믹하고 실감 나는 씬을 만들 수 있다.
예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸는 등의 개발이 실시간으로 에디터에서 얼마든지 가능하다. 여기에 새벽 시간대의 연무를 추가하는 등의 일도 쉽다. 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다.
신광섭 부장은 언리얼 엔진5의 이러한 기능을 활용해 벽이 무너지고 하루의 변화를 실시간으로 만날 수 있는 월드 구성이 가능하고, 특히 기존보다 훨씬 거대하고 넓은 광활한 월드를 더 손쉽게 제작할 수 있다고 설명했다. 또한, 거대한 메타버스 공간을 더 실제처럼 만드는 것에도 활용할 수 있다고 덧붙기도 했다.
신광섭 부장의 언리얼 엔진5 주요 기술의 소개 이후에는 박성철 대표와 신광섭 부장이 기자들의 질문에 답하는 시간이 진행됐다. 홍보를 담당하고 있는 유선희 부장이 진행을 맡았다.
아래는 질의응답.
Q. 에픽게임즈가 서비스 중인 ‘포트나이트’의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제쯤일까?
박성철 대표 : 개발 기간 등을 고려하면 빠르면 2022년 말 정도로 보인다. 2023년부터는 언리얼 엔진5를 사용한 게임을 볼 수 있을 것으로 판단한다.
Q. 언리얼 엔진4와 5의 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?
신광섭 부장 : 우리가 언리얼 엔진4로 만든 ‘포트나이트’를 언리얼 엔진5로 포팅하는 과정을 거친다. 이 과정에서 직접 다양한 부분에서 테스트를 진행하고 노하우를 쌓게 될 것이라 본다. 이런 것들을 공개해 4로 개발한 작품을 어떻게 5로 포팅할 수 있을지 알릴 계획이다.
Q. 언리얼 엔진5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있다.
박성철 대표 : 개발자들 사이의 대중화를 생각하면, 내년 정식 출시 이후 빠르게 될 것이라 본다. 콘솔 같은 경우 현재 차세대 기종을 완벽 지원하는 엔진은 언리얼 엔진5뿐이다. PC도 나나이트나 루멘 등을 옵션으로 제공할 수 있으리라 본다. 하드웨어 스펙 문제로 실제 사용자 단에서 나나이트나 루멘의 지원이 잘 안 될 수 있지만, 광활한 지역을 구성하기 쉽고 여러 개선이 이뤄졌기 때문에 개발사들 사이에서는 빠르게 될 것이라 본다.
Q. 모바일 플랫폼에선 나나이트와 루멘같은 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까?
신광섭 부장 – 모바일의 경우 저전력과 관련한 밸런스가 중요하고 제약이 있다. 내년에 삼성에서 AMD의 GPU를 탑재한 엑시노스를 선보인다. 모바일에서 GPU의 발전이 기대된다. 당장 나나이트와 루멘을 사용하지 못해도 개발 워크플로우 등 다양한 개선이 있어 많은 이점을 가져갈 수 있으리라 본다.
Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나?
박성철 대표 : 전 세계적으로는 46% 차세대 게임이 언리얼 엔진5로 제작 중이다. 국내도 있다고 말씀을 드릴 수 있다. 다만, 언리얼 엔진5가 내년에 출시되기 때문에 현재 언리얼 엔진4로 개발 중이고 추후 언리얼 엔진5로 갈아타는 형태가 될 것 같다. 아직 이분들이 결정을 확실하게 한 것은 아니라 어떤 게임들이 개발 중인지는 말하기 힘들다.
Q. 언리얼 엔진5 출시 이후 기존 버전에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?
박성철 대표 : 정확한 사후지원은 내부적으로 확인하고 있다. 다만 우리는 엔진의 소스코드까지 다 공개했고, 이미 언리얼 엔진2나 언리얼 엔진3로 개발한 게임들도 문제없이 서비스되는 것을 참고하면 될 듯하다.
Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄어들 것 같다.
신광섭 부장 : 현재는 하이폴리곤 메시를 만들고 이것을 게임에 불러오기 위해 노멀맵을 만들고 하이폴리곤을 로우폴리곤으로 만든다. 또 퍼포먼스를 위해서 원경 등의 처리를 위한 LOD 작업을 거친다. 언리얼 엔진5에서는 하이폴리곤 메시를 바로 적용할 수 있어 앞서 후반의 작업을 않아도 된다. 작업 분량으로 보면 20~40% 정도 된다.
Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있다. 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 큰 문제 없이 즐길 수 있을까?
신광섭 부장 : 하이폴리곤 메시를 쓰니까 용량이 엄청날 수 있다고 생각할 수 있다. 기존에는 노멀맵을 만들어야 했고, 노멀맵도 텍스쳐가 용량이 굉장히 크다. 우리 데모를 보면 상당히 고퀄리티의 텍스쳐를 썼기 때문에 용량이 크다고 느낄 수 있는데 압축 기술 등을 잘 준비했다. 특히 최근 라드 게임툴이 에픽게임즈에 합류했는데 라드 게임툴의 ‘우들’을 활용하면 정말 엄청나게 압축해 용량을 줄일 수 있다. 나나이트가 스트리밍에 기반해 SSD가 필요하지만, 일종의 옵션으로 생각해주면 좋겠다.
Q. 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. ‘메타사운드’로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능할까?
신광섭 부장 : 보는 것도 중요하지만 몰입감을 위해서는 사운드도 중요하다. 언리얼 엔진5는 세대를 넘어서는 몰입감을 선사하고 싶어서 사운드에 대해서 살펴봤다. 상황에 어울리는 사운드가 나와야 한다. 그리고 다른 툴과의 호환성도 제공한다. 새로운 기능을 플러그인 형태로 제공하고 있으며, 프로젝트마다 필요한 플러그인을 켜서 세팅하면 된다.
Q. 언리얼 엔진5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하나?
박성철 대표 : 변하지 않는다. 누구나 쓸 수 있고 언리얼 엔진은 에디터는 물론 소스까지 개방되어 있다. 파트너들이 성공해야 우리가 성공하는 기조는 같다. 100만 달러 매출을 달성하면 수익을 나눈다.
Q. 언리얼 엔진5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있나?
박성철 대표 : 에픽게임즈가 궁극적으로 생각하는 메타버스는 3D 버전의 인터넷 같은 모습이다. 경험적으로 구분하기 힘든 정도의 생태계가 되지 않을까 생각을 한다. 이상적인 메타버스의 모습에 다가가기 위해 아바타 제작 등에 활용할 수 있는 메타휴먼 크리에이터를 공개했고, 메가스캔을 통해서 고품질의 이미지 데이터를 불러올 수 있도록 했다. 언리얼 엔진5를 통해서는 넓은 공간의 제작이 더 쉽다. 또 에픽 온라인 서비스도 새로운 서비스를 선보인다. 메타버스 시대가 도래했을 때 창작자들에게 필요한 것을 차근차근 준비하고 있다.
Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 엑스박스 시리즈 엑스에서도 보여줬다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려줄 수 있나?
신광섭 부장 : 두 콘솔 모두 30프레임으로 동작하고 기능 등도 잘 대응한다.
Q. 프로그래머에게 입장에서 언리얼 엔진5의 매력적인 기능은 무엇이 있나?
신광섭 부장 : 프로그래머 입장에서는 기능들이 연관 관계가 최대한 적어야 버그가 덜 생긴다. 그래서 모듈 형태로 개발하는 것이 필요하고 언리얼 엔진5는 모듈형 기능개발을 통해 다른 서비스로도 가져갈 수 있도록 했다. 최적화와 관련된 언리얼엔진 인사이트도 계속 제공한다.
Q. VR 템플릿의 변화를 언급했다. VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이 있나?
신광섭 부장 : VR, AR, XR 등 다 중요하게 본다. 많은 이들이 표준으로 삼는 오픈 XR에 맞춰서 준비하고 있다. 아직 얼리 액세스 버전이라서 나나이트가 VR환경에서는 지원되지 않지만, 더 높은 퀄리티로 개발할 수 있도록 기능을 지원하려고 한다.
Q. 언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 TSR(Temporal Super Resolution) 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 마련한 이유가 있다면?
신광섭 부장 : NVIDA와 AMD의 하드웨어가 없어도 언리얼 엔진을 통해 기술을 활용할 수 있도록 준비한 것이다.