GAME DONGA

돌아온 농구게임의 황제

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2년만에 PC로 돌아온 NBA LIVE..
NBA LIVE 시리즈는 피파 시리즈만큼은 아니지만 국내에서 가장 인기있는 스포츠 게임 중 하나이다. 하지만 2001 발매 이후 2002가 플스2용으로만 발매가 되어 NBA LIVE는 무려 2년간이나 후속작이 소개가 되지 않고그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.있었다. 덕분에 이제는 쥬얼 CD로 판매되는 NBA LIVE 2001이 PC에서 농구 게임을 즐기고자 하는 이들에겐 최고의 선택이 되어 왔었는데 ( 물론 2001은 지금해도 훌륭한 게임이다.~~ ) 이런 게이머들에게 드디어 NBA LIVE 2003이 선을 보이며 그간의 갈증을 한순간에 해소시켜 주고 있다. EA 스포츠의 게임들이 매년 발매가 되다보니 사실상 큰 변화가 없는 모습을 보여주는 경우가 많았는데, 과연 2년만에 돌아온 2003은 어떨까? 오늘 한번 필자를 따라 2003의 세계로 여행을 떠나보자... ( 아, 서두에 밝히지만 2001을 해본지가 하도 오래되서 2001에 관한 기억이 가물가물하다.. -.-; ->그걸 핑계라고 하냐. 그럼 자료 조사를 해야지...~~ )

달라진게 피부로 느껴지는데..
일단 서두에서 밝혔듯이 필자의 기억속에 NBA LIVE 2003의 전작인 2001에 대한 기억이 가물가물하기 때문에 정확히 어떤게 달라졌고, 또 변화했다고 말할 자신은 없다. 하지만 수십경기를 플레이하며 나름대로 느낀점이 있으니 이런 느낌들 위주로 글을 써내려가 볼 생각이다. ( 요즘 번호를 붙여 글을 쓰는 경우가 많다고 뭐라고 하시는 분들이 많다. -.- 하지만 '시리즈 게임의 경우 이게 편하다'라고 필자는 말하고 싶다. ~~~ ) 아, 그래픽의 발전은 할 말이 많으니 따로 이야기를 하도록 하자...
1. 일단, 처음 게임을 접하고 느낀 변화는 바로 조작키의 변화이다. 이 부분이 가장 먼저 눈에 들어온 이유야 게임을 시작하기 전에 먼저 거치는 관문이기 때문인데, 다른 부분은 뒤로 하고 리바운드/블록키가 슛키와 분리가 되어, 처음 몇게임 동안은 상당히 고생을 해야했다. ( 슛키가 2003에서는 오펜스 파울 유도라는 새로운 조작키로 사용된다. ) 하지만 익숙해지기만 한다면야 별 불편은 없으니 큰 문제는 아닐거라 생각된다.
2. 실제 경기를 들어가서 느끼게 되는 점 중 하나는 바로 다양한 상황 연출이다. 예전에는 슛을 던졌을 때 들어가거나 빗나가거나가 거의 모든 상황의 전부였지만 이번 작품에서는 실제 농구경기처럼 공이 링 주위를 맴돌다(?) 들어가는 경우도 많고 튕겨서 들어가는 경우도 자주 나온다. 물론 이부분은 게임의 사실성을 높여주는 부분이니 환영할 만한 변화라 여겨진다.
3. 필자의 경우에만 국한된 문제인지는 모르지만, 전작보다 오펜스 리바운드가 나오는 확률이 현격히 줄어든 것 같은 느낌도 강하게 든다. 물론, 이 부분이 우리에게만 국한된 것이 아닌 컴퓨터에게도 동일하게 적용되는 문제이니 게임의 내용에는 크게 영향을 주지 않지만, 오펜스 리바운드가 적다는 것은 확실히 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인이라 생각된다.

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변경된 조작키.

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전작보다 다양한 상황 연출.

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리바운드 숫자가..

4. 블록슛 역시 눈에 띄는 변화 중 하나인데, 결론부터 이야기하면 이건 완전 만화 수준의 블록킹이다. ( 채치수의 파리채 블록킹을 연상시킨다. -.- ) 기본적으로 NBA LIVE 시리즈는 블록킹이 쉬운편에 속했는데 이번 작품은 한술 더 떠서 블록킹을 할 경우 블록킹한 공이 경기장을 벗어나기 일쑤이며, 심한 경우에는 상대코트 끌까지 날아가기도 한다. 뭐 이 부분이야, 개인에 따라 좋아하고 싫어하고가 갈릴 것 같은데, 필자의 경우에는 처음에는 너무나 호쾌한 블록킹에 반했지만, 시간이 지날수록 블록킹을 해도 공을 빼앗는 경우보다는 공이 라인을 벗어나는 경우가 더 많다보니 불만이 생기는 것을 느낄 수 있었다. ( 우리가 공격할 때 블록킹을 당해도 공을 빼앗기지 않으니 피차 마찬가지일지도 모르지만.. -.- )
5. 스틸에 관한 부분도 많이 달라졌음을 느끼게 하는 부분인데, 전작의 경우 드리블하는 선수에게 다가가 스틸키만 누르면 스틸이 되다보니, 한 경기에 수십개씩의 스틸이 나오는게 다반사였다. ( 물론 컴퓨터는 그렇게 하지 못했다.~~ ) 하지만 이번 작품은 다르다. 일단 드리블 하는 선수에게 다가가 스틸키를 눌러도 전작처럼 공을 쉽게 빼앗기지 않으며, 오히려 공격시 골대 밑으로 패스하는 공이 스틸되는 경우가 상당히 많아졌다. 때문에 전작과는 다르게 컴퓨터의 스틸 수가 대부분의 경기에서 많은 편이며, 너무 잦은 패스의 스틸로 인해 짜증이 날 때도 있을 정도다.
6. 전작의 경우 필자는 항상 최고의 난이도로 게임을 즐겼다. 하지만 2003에서는 최고 난이도는 고사하고 3번째 난이도인 올스타 난이도에서도 승률이 50%가 되지 못했다. 뭐 이부분이야 필자의 실력이 떨어져서 그런 것일지도 모르지만, 많은 이들에게 물어보아도 전작보다는 난이도가 상승했다는 말들을 많이 한다. 하지만 아쉽게도 난이도 상승이 강력한 팀을 만나 이기기가 어렵다기 보다는 아무 선수나 슛을 던져도 들어간다는 식의 난이도 상승이기 때문에 문제가 있어 보인다. 특히 수비에게 떠밀려 나가던 선수가 터닝 페이더 웨이 3점슛을 던져 골을 넣는 것을 보면 분통이 터지며, 슈퍼 스타 난이도의 황당한 슛 성공률은 할말을 잃게 만든다. -.-
7. 화면상에 선수들의 특기가 표시가 되어 게임 진행에 있어 많은 도움을 주는 것은 환영할 만한 요소라 생각된다. 표시되는 그림은 3점, 블록, 덩크, 수비등인데 덕분에 예전작품처럼 어떤 선수가 뭘 잘하는지 알아보기 위해 선수 능력치를 확인하던 불편이 많이 줄어들었다.
8. 접전이 벌어지는 경기에서 마지막 종료 휘슬이 울리기 전에 던진 슛은 마치 영화의 한 장면처럼 시간이 흘러가며, 결과를 보여주는데 긴장감과 화려함이 어울러진 이 화면은 상당히 마음에 드는 부분이다.

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던지면 다 들어가냐. -.-

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선수들의 특기가 표시된다.

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긴장되는 순간..

9. 이번 작품에서는 시즌이 끝난 후 다양한 수상 장면이 나오는 것을 볼 수 있다. ( 전작에 이런 부분이 있었던 것 같기도 한데 정확히 기억이 나지 않는다. -.- ) 나오는 수상 장면은 MVP, MIP, 식스맨, 수비수, 신인, 올해의 구단주, 올 NBA 팀, 올 디펜스 팀, 올 루키 팀 등으로 매우 다양한데, 어차피 한 경기가 아닌 시즌을 즐기는 스포츠 게임의 특성상 이런 자세한 수상 장면은 분명 점수를 더 줄 수 있는 부분이라 여겨진다.

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MVP 수상.

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올해의 구단주 수상.

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올해의 NBA 팀 선정.

10. 전편의 경우 컴퓨터의 자유투 장면시 짜증이 나는 경우가 많았지만 이번 작품에서는 이런 경우가 거의 없으며, 나오는 리플레이 역시 키만 누르면 바로 바로 딜레이 없이 넘어가기 때문에 정말 빠르게 게임을 진행할 수가 있다.
11. 1:1모드와 프렌차이즈 모드 역시 건재하는데 1:1 모드의 경우 경기를 벌일 수 있는 장소가 3곳이나 되고, 프렌차이즈 모드 역시 많은 부분이 발전된 느낌을 주었다.
12. 당연한 이야기지만 이번 작품은 최신 로스터가 사용되어 NBA를 즐기는 이들에게는 다른 어떤 게임보다도 실제와 유사한 선수 데이터를 보여준다. 이번 게임에 사용된 데이터는 2002년 10월 1일자 데이터로 워싱턴의 조던은 물론 휴스턴의 야오밍까지 존재한다.
13. 시리즈 최초로 한글화가 되어 한결 게임을 즐기기가 편해졌다. 장르의 특성상 한글화가 꼭 필요한 것은 아니지만 그래도 이왕이면 다홍치마라고 하지 않던가..

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1:1 시합 중.

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프렌차이즈 모드.

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야오밍도 나온다.

드디어 조던이 나온다..
필자의 기억이 정확하다면 NBA LIVE 시리즈에서 마이클 조던이 자신의 실명 그대로 등장을 하며, 시즌내내 함께 하는 것은 이번 작품이 처음이 아닐까 생각한다. ( 전작들에선 마이클 조던이라 여겨지는 인물이 있었고, 2001에선 1:1 모드에서만 고를 수 있었던 것 같은데 맞나.. -.- ) 마이클 조던, 그 이름만으로도 많은 이들의 가슴을 떨리게 만드는 선수인데, 게임 중에서는 에어조단이란 해설과 함께 게이머의 손 끝에서 그 실력을 발휘한다. 하지만 그렇다고 너무 기대는 하지 말자. 90년대 올스타에 포함되어 있는 조던의 경우 그야말로 농구 황제의 모습 그대로이지만 ( 에어 덩크도 가능하다.~~~) 워싱턴에 있는 조던은 능력치 89의 평범한(?) 선수이니 말이다. 하지만 이게 어디인가. 비록 덩크보다는 레이업을 주로 하는 조단이지만, 그래도 필자는 행복할 뿐이다...

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워싱턴의 조단은 능력치가..

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90년대 올스타의 조단.

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조단의 항의..

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시합중에 에어덩크를..

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새다.. 새..

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역시 조단이야..

화려한 기술 이제는 마음대로 펼칠 수 있다는데..
피파 2003에서 처음으로 알려진 프리컨트롤 시스템이 이번에도 채용이 되었다. 하지만 아쉽게도 NBA LIVE 2003의 프리컨트롤 시스템은 오른쪽 아날로그 스틱을 요구하기 때문에 키보드로나 오른쪽 아날로그 스틱이 갖추어지지 않는 경우 100% 그 성능을 사용할 수는 없다. 때문에 패드를 가지고 있지 않은 필자는 듣기만 했을뿐 실제로는 프리컨트롤이 어떻게 운용이 되는지 잘 느낄 수가 없었다. ( 하지만 기본 조작키로도 얼마든지 화려한 기술이 가능하기 때문에 특별히 불편함을 느끼지는 않았다. ) 하지만 설명서에 나온 내용을 참고해 보자면, 드리블 하는 손을 바꾸는 기술, 잽 스텝, 백 스텝, 등 뒤로 공 드리블 등이 가능하다고 한다. 아, 물론 이런 기술들을 모든 선수가 똑같이 사용할 수 있는 것은 아니고 개인에 따라 차이가 있다고 한다.

그래픽이 더 발전할 수 있을까??
사실, NBA LIVE 2003에서 가장 발전된 부분을 꼽으라면 열이면 열 다 그래픽을 꼽을 것이다. 그만큼 2003의 그래픽은 엄청난 수준을 보여주는데, 더 이상 뛰어난 그래픽은 나올 수 없을거란 2001의 그래픽을 아주 가볍게 뛰어 넘어 보이고 있다. 기본적으로 선수들의 모션이 매우 다양해져, 덩크동작이나 레이업 동작이 매우 사실적으로 변했으며, 벤치에 있는 감독의 모습과 선수들의 문신모습, 실사 같은 농구공의 묘사는 그야말로 최고 수준의 그래픽을 보여준다. ( 게임내 화면만 보면 누구인지 바로 알 수 있을 정도다. ) 게다가, 게임 외적인 부분의 선수 동작들이 매우 다양해졌는데 심판에게 항의를 하는 선수의 모습, ( 얼굴 표정까지 변화한다.~~) 코드의 선수를 격려하는 감독의 모습, 코드로 나가는 선수를 불러 작전 지시를 하는 감독, 카메라를 손으로 막는 선수들의 모습, 하프타임때의 사인 모습, 감독의 의자에 앉아 꾸중듣는 선수, 승리시 좋아하는 모습과 패배한 자의 씁쓸함등 그야말로 실제 농구장에서 볼 수 있는 동작들은 거의 다 들어가 있다.

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저 문신을 보라..

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야, 왜 내 자리에 앉아 있어.

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사인좀 해주고 가야지.

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내가 뭘 잘못했어요..

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세밀한 그물과 공의 표현.

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다들 몸 풀고..

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찍지 마요..

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코비의 덩크..

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조심할게요..

사운드 두말할 필요가 없지..
EA의 게임은 항상 그래픽과 사운드면에선 최고의 평가를 받아오고 있는데 2003도 예외는 아니다. 10점 만점을 주고 싶은 그래픽뿐만 아니라 사운드 역시 10점을 받을 만한 충분한 자격을 갖추고 있는 것이다. 기본적으로 힙합스타일로 이루어진 12곡의 배경음악은 경기에 들어가기전 분위기를 띄우기에 충분하며, 경기중에 들리는 효과음과 해설은 무슨 말인지 잘모르지만 ( 왜냐고? 영어로 나오니까.. -.- ) 경기에 몰입하는데는 별다른 지장을 주지 않는다. 게다가 해설 중에는 선수의 닉네임을 불러주는 경우가 있어 NBA 선수들을 동경의 대상으로 삼는 사람들에겐 특별한 감동을 선사해 줄거라 생각된다. ( 에어조단이라는 한마디에 필자는 감격의 눈물을... 쏟은건 아니고 쏟을뻔 했다.~~) 또한 관중들이 홈팀과 원정팀을 구별해 응원하는 부분 역시 인상 깊었는데 홈팀 수비시 디펜스를 외치는 관중의 응원소리는 이래서 홈팀이 좋은거구나 하는 생각을 가지게 만든다.

멀티플레이가 되기는 하는데..
NBA LIVE 2003의 멀티플레이는 다소 이해하기 힘든 모습을 보여주는데, 일단 패키지에 적혀 있는 EA 스포츠 온라인 서비스를 한글판 사용자들은 즐길 수가 없다는게 최고의 문제다. 필자 역시 처음 이 부분에서 상당히 당황을 했었는데 온라인 플레이를 누르니 바로 IP를 입력하는 창이 나왔기 때문이다. 이유는 바로 한글판을 설치했기 때문이라는.. 게다가 영문판을 설치해 제대로된 EA 스포츠 온라인 서비스를 이용하게 된다고 해도 이 부분이 무료가 아니라 60일 무료 사용후 월 단위로 사용료를 내야 하기 때문에 EA에서 꼭 이렇게 할 필요가 있었을까 하는 의문을 가지게 만든다.

너무 화려한게 아닌가??
그렇다면 2년만에 나온 NBA LIVE 2003은 완벽한 게임일까? 이 질문에 대한 대답은 개인에 따라 다르겠지만 적어도 필자에게 묻는다면 아니라고 말하고 싶다. 이번 작품의 완성도는 분명 높은 편이지만 이건 어디까지나 게임의 완성도가 높은 것이지 농구 자체의 완성도가 높은 것은 아니라고 생각되기 때문이다. 일단 이번 작품은 처음부터 끝까지 게임이 너무 화려하다. 화려한게 무슨 잘못이냐고? 뭐 이렇게 말하는 사람도 있겠지만 필자가 보기엔 이건 분명 잘못이다. 생각해보라. 액션 영화가 내용없이 처음부터 끝까지 폭탄만 터지면 재미있을지, 진수성찬을 매끼 먹으면 과연 그게 맛이 있을지.. 적어도 이 게임이 농구라는 스포츠를 소재로 했다면 실제의 농구 게임과 비슷한 궤적을 그리며 간혹가다 화려한 장면이 하나씩 양념식으로 나와야 더 좋지 않았을까. 미들슛이나 3점슛을 사용하다가 간혹가다 덩크슛이 나와야 하지 않을까? 게임의 처음부터 끝까지 덩크슛 위주와 개인기로 진행되는 경기는 한경기의 재미는 넘칠지 모르나 시즌의 모든 경기를 소화하기에는 힘이 부쳐 보인다. ( 실제로 게임을 진행해보면 미들슛이나 3점슛이 너무 들어가지 않기 때문에 골밑을 공략할 수밖에 없다. ) 다음으로 항상 지적받아왔던 점수 문제가 해결이 되지 않았다. 6분 경기로 진행을 해도 100점을 넘어 버리는 시합을 보며 시즌이 끝난 후 주는 각종 상들은 오직 시뮬레이터를 시켰을 때만 의미가 있는 기록이구나 하는 생각이 든다. ( 만약 엄청난 끈기를 가진 사람이 정상적인 12분 경기로 82경기를 마친다면 모든 상의 수상자는 이 팀에서 나올 것이다.~~ ) 마지막으론, 작은 실수일지도 모르나 트레이드를 하고 난 다음 선수들의 등번호가 변경되지 않는다. 때문에 한팀에서 같은 번호를 가진 선수가 여러명이 나오는 웃지 못할 상황이 벌어지곤 한다.

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미들슛, 3점슛은 성공률이..

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6분 경기의 결과다..

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등번호 20번이 2명??

기대를 저버리지는 않았지만..
2년만에 PC로 돌아온 NBA LIVE 2003은 일단 그 화려함으로 게이머들의 눈길을 사로잡기에는 충분해보이며, 게임의 존재 이유인 재미적 요소도 충분히 갖추고 있다. 거기에 더 이상 말이 필요없는 그래픽과 사운드로 무장한 농구 게임이며, 마땅한 경쟁작도 없기 때문에 그 가치는 더욱 커 보인다. 하지만 트리플 플레이가 하이히트에게 처참하게 패배했듯이 스포츠게임에서 가장 중요한 것은 실제로 게임을 즐기는 것 같은 느낌이지 화려함이 아니라는 것을 EA가 간과하고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 2003을 계속해서 플레이하다보니 느끼게된다. ( 피파는 점차 사실성을 갖추고 있는데.. -.- ) 1경기는 엄청나게 재미있지만, 82경기를 하기엔 무리가 있는 재미. 만약 이런식으로 NBA 시리즈가 계속해서 발전을 한다면 최고의 농구 게임이란 호칭을 유지하는 것이 결코 쉽지는 않을 것이다. 지금이야 경쟁 상대가 없어 라이브 시리즈가 엄청난 인기를 누리지만 농구 게임의 하이 히트가 등장한다면 당장에 필자라고 해도 그 게임을 선택할 테니 말이다. 다른 장르는 몰라도 스포츠 게임에서 만큼은 더군다나 실명의 선수들이 존재하는 게임에서는 실제적인 느낌이 정말 중요하다는 것. 바로 이점을 다음 시리즈에서는 알아주었으면 한다.

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