The Best Basketball game in the world!

Basketball, 농구…
퉁, 퉁, 퉁… 다소 거칠면서도 투명한 소리를 내며 귤빛 공이 마루모양의 코트를 종횡무진 튀어 다닌다. 공의 탄력 탓에 튕길 수도 있지만, 사실은 사람에 손에 의해 여기저기 튕기는 것이다. 넉넉한 민소매 유니폼과 트렁크바지를 입은 선수로 추정되는 자가 그 귤빛 공을 자유자재로 놀리며 여러 선수들 사이를 활보한다. 두 팀이 경쟁하는 것으로 보이는 이 코트 위에는 각각 5명씩 총 10명의 선수가 이리저리 바쁘게 공을 쫓는다. 코트 바깥에선 말쑥한 정장을 차려 입은 사람들이 이곳 저곳 손짓을 하며 소리를 지른다. 공을 다루던 선수는 이윽고 철재 구조물에 달려있는 지름 45cm의 오렌지색 철제 링에 모두에게 보란 듯이 그 공을 있는 힘껏 꽂아 넣고, 이내 관객들은 환호한다. 어감 상 맞지 않는 부분이 있긴 하지만 간단하게 설명해 이것이 바로 Basketball, 즉 농구다.

National Basketball Association
미국의 4대 스포츠라 불리는 MLB(Major League Baseball ; 야구), NHL(National Hockey League ; 아이스하키), NFL(National Football League ; 미식축구), NBA(National Basketball Association ; 농구). 그 중 농구인 NBA가 가장 최근에 생긴 것이다. 미국 프로농구 역사의 시작은 BAA(Basketball Association of America)라는 단체였고, 1946년에 출범한 ABA(America Basketball Association)이 그 뒤를 이어서 미국 프로농구를 이끌어 갔다. 그 이후, 1949 또 다른 농구리그였던 NBL(National Basketball League)의 선수들이 ABA의 무대에서 뛰게 되면서 현재의 NBA가 생겨나게 됐다. 이후 꾸준한 인기를 얻으며 발전한 NBA. 현재 NBA는 동부리그(Eastern Conference)와 서부리그(Western Conference)로 나뉘어져 있고 각 리그는 다시 3 디비전으로 나뉜다.(동부의 경우 Atlantic, Central, Southeast로, 서부의 경우 Northwest, Pacific, Southwest로 불린다.)매년 날짜의 차이가 조금씩 있을 수는 있으나, NBA의 일정은 11월 초 정규시즌이 시작하여 다음해 4월 하순까지 각 팀별로 정규시즌을 갖고, 5~6월에 걸쳐 플레이오프와 챔피언시리즈를 치러 그 시즌 최고의 팀을 가리는 것으로 막을 내린다.

NBA of EA sports
EA Sports사에서는 예전부터 꾸준히 농구 게임이 발표되어 왔다. Lakers vs. Celtics 등이 대표적이다. 그런 고전 농구게임들이 식상해질 때쯤, EA는 전혀 새로운 스타일의 농구게임을 발표하기에 이른다. 그것이 바로 1994년 PC용으로 발매된 NBA Live 95. 당시 최초로 쿼터뷰 방식으로 제작된 이 게임은 당시에는 보급률이 크지 않았던 시디롬으로 제작되어 타 농구게임들과 볼륨에서부터 차별화를 시도해 성공, 큰 인기를 얻으며 시리즈화의 발판을 마련하게 된다. 물론 NBA Live시리즈가 매 시리즈마다 인기를 얻으며 성공해 온 것은 아니다. 예전 FIFA시리즈와는 반대로 짝수 징크스라는 징크스 아닌 징크스로 시리즈 96이나 98과 같이 짝수를 달고 나온 시리즈는 그 전작보다 못하다는 평가를 받는 등의 나름의 고충도 있었다. 그렇게 영원할 것만 같았던 NBA Live. 하지만 NBA Live 2000을 기점으로 타사의 다양한 NBA관련 게임들이 인기를 얻게 되고, Live시리즈 팬들조차 시리즈에 약간은 식상함을 느낀 듯 점점 그 인기를 잃어갔다. 특히 NBA Live 2002의 경우에는 PC로는 발매조차 되지 않아 NBA Live시리즈 자체가 하향세를 타는 듯 했으나, 2003의 발매로 다시 한번 인기를 얻으며 여전히 NBA Live라는 각인을 시켜주기도 했다. 어쨌든 시간은 흘러 최신작인 NBA Live 2005가 발매되기에 이르렀다. NBA의 The Next Big Thing(차세대 거물)카멜로 앤써니(Camelo Anthony)를 표지모델로 앞세우고 발매된 이번 NBA Live 2005는 어떠한 모습으로 유저들에게 어필하려 하는지 자세히 알아보도록 하자.

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NBA의 엠블렘과 알 수 없는 영문

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이 엠블렘들이 바로 NBA 30개 팀의 마스코트들이다.

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오프닝 동영상에서 게임에 대한 짤막한 영상을 보여준다.

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이번 작품의 모델은 차세대 거물, 카멜로 앤써니!

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그래픽의 EA, EA의 그래픽
게임을 즐기면서 가장 처음 접하게 되는 것은 그 게임의 조작감도 아니고, 인터페이스나 게임성은 더더욱 아니다. 그것은 다름 아닌 그 게임의 그래픽이다. 특히 요즘같이 다양한 장르의 다양한 게임이 쏟아져 나오는 시대에 획기적인 게임성만으로 승부할 게임이 아니라면, 그래픽에 어느 정도 신경을 쓰지 않고서는 성공을 보장받기 힘들다. 그런 면에서 EA Sports의 NBA Live 시리즈는 언제나 그래픽 부분에서는 합격점을 받아왔다. 농구게임 최초의 쿼터뷰 시점 채용에서부터 버추어 스타디움(3D 그래픽을 이용한 경기장의 입체적인 재현)과 함께 사용된 폴리곤으로 이루어진 선수까지… 이런 식으로 일단 그래픽에서부터 한 발 앞서가던 NBA Live 시리즈. 지난 작품인 2004의 리뷰에서도 그런 표현이 쓰였는지 확실치는 않으나 이번 NBA Live 2005의 그래픽 역시 '이보다 더 좋을 수는 없다'라는 모 영화제목이 떠오르게 한다. 물론 예전과 같은 획기적인 발전은 없지만, 더욱 깔끔해진 모델링과 이제는 실제 선수와 비교해도 그 우위를 따지기 힘든(모션 캡쳐가 사용되었으니 그럴만도 하지만…)부드러운 모션 등, EA의 그래픽은 그 정점에 올라있다. 단순히 선수들의 묘사뿐만 아니라, 바닥의 질감이나 경기 전후의 각종 이펙트 효과들 역시 가히 최고 수준에 올라있음을 알 수 있다. 예를 들어 경기 시작 직전 선발 출전선수들을 호명하며 화려하게 선수들이 등장하는 장면은 이번 NBA Live 2005가 얼마나 그래픽적으로 발전했는가를 단적으로 보여준다. 물론 관객들의 묘사가 예전에 비해 별반 달라진 것이 없다고 반발하는 유저가 있을 수도 있지만 관객들 하나하나를 5~6000폴리곤씩 사용해가며 묘사해주길 바라는 것은 조금은 욕심이 아닐까하는 생각을 한다.

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이 정도의 그래픽이면 나무랄 곳은 없어 보인다.

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경기장 묘사도 훌륭한 편!

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선수소개도 빼놓지 않았다.

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뭐가 더 필요한가!?

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감독도 훌륭하진 않지만 나름대로 잘 표현하고 있다.

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심판에게 따져서 좋을 것 하나 없다.

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맛깔나는 해설, 통렬한 사운드
두 번째로 살펴볼 부분은 바로 사운드다. 사운드 역시 한마디로 '최고'수준에 올라있다고 할 수 있다. 게임을 시작한 후 EA 전통의 'EA Sports, It's in the game!'을 듣고 나서 바로 울려 퍼지는 힙합풍의 음악으로부터 이번 시리즈 역시 사운드 부문에서 심상치 않다는 것을 느낄 수 있다. NBA Live 2005의 사운드 부문에서 살펴볼 부문은 바로 음악! 이제는 EA의 스포츠 관련 게임이라면 모두 탑재하고 있는 그 게임만을 위한 사운드 트랙 EA Trax. 이 EA Trax는 따로 앨범으로 판매되는 경우도 있을 정도로 높은 완성도를 자랑한다. 이번 NBA Live 2005는 전작과 마찬가지로 힙합이 주를 이룬다. 본 게임만을 위한 신곡도 있지만, 기존의 음악을 'NBA Live 2005 Remix' 등의 형태로 믹스해 놓은 곡도 존재한다. 그 다음으로 해설을 들 수 있다. 이번 작품의 해설은 자타가 공인하는 환상의 명콤비, 마브 알버트(Marv Albert)와 마이크 프라텔로가(Mike Fratello)맡았다. 그들의 게임 내 해설은 실제 TV해설을 듣는 착각을 불러일으킬 정도로 완벽하다. 목소리의 톤이나 각종 멘트들이 이미 경지에 올라있음을 느낄 수 있게 한다. 또한 장내 아나운서의 파워풀한 해설솜씨 역시 일품이다. 선수가 골을 넣었을 때, 혼신의 힘을 다하여 선수의 이름을 불러대는 장내 아나운서의 목소리를 듣고 있노라면, EA가 이번 작품에 세세한 부분까지 얼마나 많은 공을 들였는지 짐작할 수 있다. 관객들의 효과음 역시 수준급이다. 장내에 울려 퍼지는 각종 응원용 시그널에 재미있게 대응하기도 하며 역시 적재적소에서 환성과 탄성을 내질러 주어 경기의 분위기를 한껏 고조시켜 준다. 물론 가끔 김 빠지는 환성을 지르는 경우가 있어, 약간은 어색할 때도 있지만 그리 귀에 거슬릴 정도는 아니다. 또한 농구에서만 들을 수 있는 특유의 운동화로 마루바닥 긁는 소리 역시 충실히 재현되었다. 공이 림을 통과할 때 나는 일종의 효과음은 덜커덩하는 시원시원한 소리로 약간 과장된 면이 있지만 게임이라는 것을 감안하면 오히려 훌륭하다고 할 수 있다.

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이런 경우의 효과음이나 함성은 직접 들어야만 알 수 있다.


패스 → 돌격 → 덩크! 이제 그만
NBA Live 2005는 게임이다. 실제농구가 아니다. 그래서인지는 확실치 않지만 초기의 NBA Live 시리즈는 그동안 아케이드 스타일의 호쾌한 농구를 추구해왔다. 이렇게 아케이드화 시키면서 얻은 점과 잃은 점이 있다. 얻은 점이라면 화려한 개인기와 호쾌한 슛 동작을 앞세운 시원시원한 농구 게임의 실현이었고, 잃은 점이라면 그 시원시원함 때문에 실제 농구를 즐기는 듯함과는 거리가 멀어지게 되었던 것이다. 공을 패스 받자마자 개인기를 구사하며 골대까지 달려가 덩크를 꽂아 넣고, 상대방의 공을 죽어라 점핑하면서 막고 막으면 다시 달려가고… 농구라고 보기에는 뭐한 부분이 존재했던 것이 사실이다. 그런 점을 EA가 모를 리가 없는바 언제부터인가 시뮬레이션형태의 농구게임을 추구하기 시작했다. 하지만 첫 술에 배부를 수는 없는 일! NBA Live시리즈는 아케이드와 시뮬레이션, 두 평행선 사이에서 끊임없이 갈등했다. 그 결과 짝수 징크스와 같은 징크스도 생기게 되었고, 이도 저도 아닌 작품이 등장하기도 해 많은 유저들에게 실망을 안기기도 했다. 하지만 최근 들어 그 둘 사이의 괴리감이 튜닝이라는 무기에 의해 점점 조정되기 시작했다. 한 게임 내에서 액션 스타일과 시뮬레이션 스타일을 모두 다 구현할 수 있는 이 튜닝시스템은 농구게임의 양극화된 팬들을 모두 끌어들이기에 충분했다.
이번 작품에서는 적어도 시뮬레이션과 아케이드 모두 성공적으로 구현했다고 보고 싶다. 극단적인 아케이드 모드로 진행했을 때는 예전과 같이 호쾌한 농구를 즐길 수 있지만, 그렇지 않을 경우에 이와 같은 패스→돌격→덩크는 전혀 통용되지 않는다. 속공을 하다가 CPU에게 뺏기기 일쑤이고, 슛을 시도한다 하더라도 블로킹 당할 확률 역시 높아졌다. 설사 슛을 성공한다고 해도 만만찮은 확률로 공이 림을 벗어남을 볼 수 있다. 이렇듯 약간은 높아진 난이도는 오프-볼 컨트롤 시스템과 프리스타일 컨트롤이 해결해 준다. 오프-볼 컨트롤은 공을 갖고 있지 않은 선수도 컨트롤할 수 있는 시스템으로서 간단하게 발동시키는 법은 동료에게 패스를 한 후, 패스버튼을 계속해서 누르고 있으면 방금 패스한 즉, 지금은 공을 가지고 있지 않은 선수를 움직일 수 있다. 이 선수를 적당한 위치에 자리하게 해놓고 패스버튼을 놓으면 다시 그 선수에게 패스를 해 더욱 지능적인 플레이를 할 수 있다.( 물론 이는 앞의 시리즈에서도 있었던 조작법이다. )프리스타일 컨트롤은 콘솔용의 경우에는 오른쪽 아날로그 스틱으로, 키보드의 경우에는 스페이스 바 + 방향키로 발동시킬 수 있다. 키보드의 경우 뒤에도 설명하겠지만 특성상 발동시키기가 약간은 난해하다. 어쨌든 이렇게 발동되는 프리스타일 컨트롤은 철벽수비를 하고 있는 선수를 일정확률로 따돌릴 수 있게 해주는데 NBA 선수들 특유의 개인기로 상대선수를 돌파하는 맛은 해본 자만이 느낄 수 있다. 또한 경기 도중 작전을 변경할 수 있는 퀵 플레이와 같은 경우도 유연한 경기진행에 상당한 도움을 준다. 시뮬레이션으로서의 NBA Live 2005. 확실히 성공적이라고 할 수 있다.( 어떻게 보면 2004와 거의 유사한 모습을 보여주는데, 그만큼 2004의 완성도가 높았다고 볼 수 있겠다. )

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튜닝은 게임의 현실성을 극대화시켜준다.

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예전처럼 쉽게 생각하다가는 이런 자신을 발견하게 된다.

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다양한 조작으로 멋진 덩크를 성공시킬 수도 있다. 하지만…

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이렇게 되지 않기 위해서는 팀플레이가
절대적으로 필요하다.

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더 이상 다양할 수 없는 모드의 산재
NBA Live 2005의 모드는 실로 다양하다. 일단 기본적인 게임을 즐길 수 있는 게임모드에는 온라인 게임을 즐길 수 있는 온라인 플레이, 꿈의 구단을 운영할 수 있는 시즌 모드, 직접 구단주가 되어 재정관리 등을 하면서 구단을 이끌어 나가는 프랜차이즈 모드, 플레이오프를 토너먼트 형식으로 즐길 수 있는 플레이오프, 하프 코트에서 1 대 1로 농구대결을 하는 1 대 1, 프리스타일 에어를 이용한 덩크를 연습하는 슬램덩크 교실과 홀로 개인기나 각종 슛을 연습할 수 있는 개인 연습이 있다. 또한 프리스타일 챌린지에서는 슬램덩크 교실에서 연습한 덩크를 가지고 경쟁하는 슬램덩크 쇼다운과 3점 슛의 귀재들이 나와 정해진 시간 동안 누가 3점슛을 더 많이 성공시키는지 겨루어 볼 수 있는 3점 슛 쇼다운이 있다. 무엇보다 이번 NBA Live 2005의 새로운 점이라면 바로 NBA All-Star Weekend를 꼽을 수 있다. NBA All-Star Weekend는 실제로 NBA 시즌기간 중 각종 행사들과 올스타 게임을 하는 일종의 축제기간으로 볼 수 있다. NBA All-Star Weekend에서는 1년차 신인과 2년차 신인의 피튀기는 대결인 루키 챌린지와 프리스타일 챌린지에도 존재하는 3점 슛 슛아웃과 슬램덩크 컨테스트가 있다. 특히 슬램덩크 컨테스트는 심사위원들의 점수로 랭킹을 정하기에 다양한 덩크를 구사해 심사위원들의 마음을 사로잡아야 한다. 그리고 마지막으로 NBA All-Star Weekend의 꽃, 올스타 게임이 있다. 올스타 게임은 동부 컨퍼런스와 서부 컨퍼런스의 슈퍼스타들이 총 등장해 경기를 하는 것으로 다양한 스타들을 접해볼 수 있다.

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상당히 다양만 모드가 등장한다.

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프리스타일 에어를 자유자재로 구사해야 하는
덩크 컨테스트.

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3점 슛의 제왕이 되어 보자!

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신인 1년차와 2년차의 대결, 루키 챌린지.

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NBA 꿈의 선수들의 제전, 올스타 게임.


NBA Live 2005의 꽃, 프랜차이즈
NBA Live 2005의 메인 모드라고 할 수 있는 프랜차이즈 모드. 프랜차이즈 모드는 앞서도 설명했듯이 자신이 직접 구단주가 되어 구단을 꾸려 나가는 모드다. 프랜차이즈 모드는 트레이닝 세션과 함께 시작하게 된다. 이곳에서 자신의 팀의 스타일을 각종 능력치 조절로 조정할 수 있다. 예를 들어, 슛 관련 능력치를 올려 최고의 슈팅을 자랑하는 팀으로 만든다든지, 수비 관련 능력치를 올려 철벽 수비팀으로 만들 수도 있다. 또한 의료나 훈련등 각 분야에 전문 코치를 고용할 수도 있다. 좋은 팀의 출발은 좋은 신인의 발굴에서 시작되는 것! 신인 발굴을 위한 노력도 게을리 해서는 안 된다. 시즌 중 각종 뉴스는 구단주 전용 PDA를 통해 전송되게 된다. 이 PDA를 통해 부상선수나 자유계약(FA)선수들도 물색할 수 있으므로 가능한 자주 PDA를 확인하도록 하자. 이 PDA는 전작과 마찬가지로 구단주의 가치가 올라감에 따라 점점 변화하게 된다. 또한 시즌이 끝난 뒤 오프 시즌에서는 각종 보고서를 참조하여 성공적인 드래프트를 행하여야 하고, 기존 선수들의 재계약이나 방출등 구단주로써 다양한 일을 해야 한다. 이렇게 해서 팀 정비가 끝나면 다음 시즌의 막이 오르는 식으로 게임은 진행된다.

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구단주의 부푼 꿈을 가지고…

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트레이닝의 방향을 조절해주자.

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이렇게 되지 않도록 노력해야 한다.

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시그널이 울릴 때마다 PDA 확인은 필수!

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다양한 코치들을 배치하도록 하자.

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부상자 명단은 제때에 확인해야 한다.

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부가 모드는 NBA Live 2005를 더욱 빛나게 한다
이렇게 메인 모드에 충실한 NBA Live 2005. 부가적인 재미 역시 확실히 해놓고 있다. 선수 생성과 나의 NBA Live가 바로 그것! 팀 관리 모드에서 선택할 수 있는 선수 생성은 말 그대로 선수를 생성하는 모드다. 선수 생성내의 다양한 옵션을 통해 내 자신을 제작할 수도 있고, 애니메이션의 유명 선수를 제작할 수도 있다. 각종 아이템은 처음부터 선택할 수도 있지만, 바로 뒤에 설명할 나의 NBA Live를 통해서도 얻을 수 있다. 선수 생성으로 나만의 선수를 제작해보도록 하자.
다음으로 나의 NBA Live는 요즘의 여타 EA Sports 게임에도 등장하는 것과 비슷한 맥락의 것이다. 나의 NBA Live에는 명예의 전당과 라운지, 그리고 NBA 상점이 있다. 명예의 전당에는 우승트로피나 각종 MVP상장과 같은 것이 저장되는 곳으로 자신이 쌓아온 업적을 확인할 수 있는 곳이기도 하다. 라운지에서는 EA Trax의 곡들을 들어보거나 자신이 저장한 명장면 등을 확인해 볼 수 있다. 그리고 NBA 상점에서는 각종 아이템들을 구입할 수 있다. 이러한 아이템은 포인트로 구매할 수 있는데 포인트는 일반 경기 중에 N번 연속 골 성공 등의 각종 부가 성적을 만족시키면 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 아이템은 자신의 선수들에게 부착시킬 수도 있으니 수집욕을 자극하기도 한다.

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다양한 조합으로 자신만의 선수를 만들 수 있다.

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역시 다양한 아이템들도 존재한다.

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이곳이 나의 NBA Live 메뉴다.

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명예의 전당에 자신의 업적을 쌓아가자.

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이곳이 라운지. EA Trax감상이나
각종 치트코드를 입력할 수 있다.

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EA의 자랑 EA Trax. 하나같이 좋은 곡들이다.

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다양한 아이템을 구매할 수 있는 NBA 상점. 물론 구매시 포인트가 필요하다.


완벽은 없다
이 세상에 존재하는 것들 중에 완벽이란 없다. 아무리 좋은 것이라도 단점이 있기 마련이고 NBA Live 2005역시 그러하다. 일단 첫 번째로 높은 사양을 들 수 있다. 뛰어난 그래픽에는 고사양이라는 딜레마가 따르기 마련으로 이번 NBA Live 2005도 그것을 피해갈 수는 없다. 물론 최적화가 상당히 잘된 편이긴 하지만, 군데군데 프레임이 저하되는 현상이나 어느 정도의 사양을 요구하는 것들은 아직은 NBA Live 시리즈가 저사양의 유저들과는 친하지 않다는 것을 보여준다. 두 번째로 조작의 난해성을 들 수 있다. 보다 세밀한 조작으로 전편과는 비교할 수 없을 정도로 다양한 모션을 표현해 낼 수 있지만, 그것은 무엇보다 조이패드로 했을 때의 얘기다. 키보드로 플레이 할 경우에는 키보드의 특성상 프리스타일 컨트롤을 한다는 것 자체가 쉽지 않은 일이다. 실제로 관련 동호회에서는 슬램덩크 컨테스트에서 다양한 덩크를 키보드의 문제로 시도조차 못해본다는 불평의 글이 많이 올라옴을 볼 수 있다. 물론 키보드 튜닝을 통해 극복할 수는 있지만, EA 측에서 키보드의 특성을 조금이라도 배려해 주었더라면 어땠을까 하는 생각이 든다.

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키 설정이 가능하긴 하지만 설정을 해도 쉽진 않다.

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의외로 높은 사양을 자랑한다.

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농구 팬이라면 안 사고는 못 배긴다
매년 나오는 EA Sports시리즈. 가끔 예외도 존재하지만, 매년 같은 장르의 게임을 발매하면서도 매 발매마다 밀리언 셀러를 장식하는 데에는 그만한 이유가 있다. 그것은 바로 게임의 훌륭한 완성도, 이번 NBA Live 2005에도 그런 이유가 충분히 설명될 정도로 상당히 훌륭한 완성도를 보여준다. 또한 EA Korea의 한글화가 그 완성도를 보충해준다. 이런 게임에 더 이상 무슨 사족이 필요할까? 스포츠를 좋아하는 팬이라면, 농구를 좋아하는 마니아라면, 리얼하면서도 통쾌한 농구게임을 원하는 유저라면 놓치지 말아야 하는 수작임에는 틀림없다.

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NBA Live 2005와 함께…

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우승의 기쁨을 누려보자!

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