단지 용과 몬스터, 엘프들이 나오는 게임

극명하게 갈리는 평가
드래곤샤드는 TRPG 룰북인 D&D의 시스템을 도입한 RTS라고 광고를 하고 있는 게임이다. 하지만, 결론적으로 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 이 게임 어디에도 D&D의 레벨 시스템과 전투시스템이 도입되어 있지 않다고 필자는 감히 말하고 싶다. 이 게임은, 단지 용과 몬스터, 엘프들이 나오는 게임일 뿐이다.
필자는 이 게임을 하고 너무도 실망이 큰 나머지 나만의 착각이란 의문에, 서구의 유명 웹진의 평가를 참고하기로 하였다. 하지만 본인의 예상과는 다르게 리뷰어는 8.5(Great!)점이라는 후한 점수를 준 것을 확인 할 수 있었으며, 십여명의 유저평가단중 몇 몇을 제외한 나머지는 평균 8점의 후한 점수를 주고 있었다. 그 중 한 사람만이 게임에 산재한 치명적인 버그로 2점이라는 최악의 평가를 내렸을 뿐... 필자의 생각에는 RTS 게임과 TRPG의 껍데기만 감상한 새로운 게이머측이 후한 점수를, RTS게임 매니아와 TRPG를 취미생활로 가진 플레이어는 이 게임 자체를 외면했다고 생각한다. 필자는 후자에 속하는 사람으로, 지금부터 2점의 평가를 내린 게이머가 왜 그런 선택을 했는지에 대해 하나하나 자세히 알아보도록 하자.(처음부터 끝까지 악담이 나올지도 모르겠다... 하지만 최선을 다해 사실에 근거에 이야기를 하고자 하며, 게임 자체를 가지고만 이야기를 전개해 나가겠다.)

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전체적인 구성은 평이하다

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한 번에 선택 가능한 유닛제한은 없다. 12유닛이 넘어가도
다음 페이지로 넘길 수 있게 화살표가 나온다.

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챕터 간 데모는 게임 상의 유닛이 액션을 취하는 식으로 많이 보아온 터라
그다지 큰 감흥과 보상으로 다가오지 않는다.


무너진 유닛간의 상성과 효용가치
일단 이 게임은 RTS의 기본 요소부터가 엉터리이다. 유닛 생산방식의 차별화를 두려고 노력했지만 오히려 이전 시스템들만 못한 어정쩡한 모습을 보여주고 있는 것이다. 그럼 지금부터 그것이 뭔지 하나하나 살펴보자.
본진인 성은 4x4의 16패널이 존재하며 이곳에 생산건물을 짓게 되어 있는데, '유닛을 레벨업 시키기 위해서는 해당 유닛의 생산건물을 하나 더 지어야 한다는 것'이 문제다. 결국 유닛을 최고레벨인 5레벨로 만들기 위해선, 동서남북 방면에 펼쳐진 각각의 4개 타일을 모두 해당 유닛의 생산 건물로 도배해야 한다는 이야기인데, 이렇게 하면, HP나 공격력 보너스를 주는 Adjaction 건물을 짖지 못하게 되어 곤란한 상황에 처하게 된다. 게다가 인구수는 건물하나당 1의 인구를 지원하기 때문에 해당 유닛을 뽑지 않더라도 서플라이로서 건물을 지을 수밖에 없게 강요한다. 나는 레인저만 뽑으면 이기는 게임인데, 바바리안을 생산하는 건물을 인구수를 위해서 지어야 하니 얼마나 부조리한가? 여기까지 말했으니 인구수가 너무 적은게 아닌가 하고 생각할 유저가 있을지도 모르겠는데, 유닛이 레벨업을 하면 분대원이 하나씩 늘어나기 때문에, 게임 중반을 지나면 좁은 맵에서 엄청나게 바글거리는 유닛을 볼 수 있다. 마치, 통제가 되지 않는 당나라 군대 한 무더기를 보는 듯한...

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이정도로 바글거리면 할말 없다.
컨트롤이고 뭐고 불가능하다.

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한 챕터는 지상과 던전의 이중구조를 가지고 있다.

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던전에서의 탐험은 색다른 재미를 보여준다.

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이 성이 본영으로 4X4패널 위에 건물이 지어진다.

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유닛에서도 많은 문제가 보인다. 인간종족을(불꽃연합)예로 들자면전체적인 캡틴 유닛도 10개 밖에 없는데다가 디자인 역시 고전적인 레인저에서 기계적인 타이탄까지 유닛간 디자인의 공통점이 없다. 또한, 몇 안되는 유닛의 효용성에도 문제가 있다. 버프 유닛의 경우 자동 버프 기능이 없어 일일이 버프를 걸어줘야 하는 불편함 때문에 후반의 다수간 전쟁에서는 쓰기가 힘들고, 성직자의 경우는 MP소모량에 비해 회복량이 적어 전투에서 거의 아무런 도움이 되지 않는다.(성직자 대신 전투 유닛이 있는 편이 오히려 더 이익인 경우가 부지기수다.)

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4인의 영웅 역시 활용가치나 전황을
뒤집는 힘이 너무 부족하다.

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초반챕터라고 할수 있는 3장,
캠페인 화면에서 대략의 상황을 알 수 있다.

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자동 클로킹 능력을 갖춘 영웅 칼,
하지만 로그 마스터인 주제에 잠긴 보물상자하나 못연다.

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함정해체와 잠긴 보물상자 따기 외에는 쓸모가 없는 로그
그런대로 유용하지만, 사실 함정이라는 던전 요소에
끼워 맞춘 캐릭터로 로그없이는 던전진행이 불가능하다
로그 하나 만들고 보물상자 따려고 로그 만드는 건물을
3개씩 지어야 할 순간이 유저들에게도 올 것이다

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유닛의 각 역할이 명확하게 설정된 것은 좋으나 다수의 유닛이 그다지 필요가 없다는 것도 문제다. 팔라딘 같은 경우, 흔히 MMORPG에서 말하는 탱커(밀리유닛으로 적 대미지를 견디는 유닛)의 역할로 매뉴얼에 명시되어 있으나, 실제 게임내에서는 금방 죽어 버린다. 대미지 타입도 성직자와 같아 대다수의 적에게는 본 대미지의 70%는 흡수되어 버리고 30% 밖에 때리지 못한다. 특수능력인 스턴 역시 1초도 안되는 지속시간때문에, 써도 그만 안 써도 그만인 무의미한 스킬로 전락했다. 그리고 기본적인 밀리유닛인 드워프 바바리안의 경우도 사실상 전혀 쓸모가 없다 해도 과언이 아니다. 드워프의 경우 죽는다가 아니라 녹는다에 가깝다.
위의 예는, 게임을 하며 접하게 되는 많은 문제 중 아주 사소한 부분이라 할 수 있다. 진짜 D&D의 룰을 가져왔는지 의심스러울 정도의 밸런스 붕괴 모습을 보여주는 드래곤샤드. 필자에게 있어서는 그다지 좋은 모습을 보여주지 못할 수밖에 없었다.

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레인지 유닛 킬러 비홀더 등장 작살난다.

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전황이 악화되고 있다

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옆의 대형몬스터는 스크롤로 소환된 것으로 서몬(소환)류 스크롤 중에서 가장 쓸만 했다. 저런 파괴적인
적 한 마리 때문에 게임의 국면 자체가 기울어지지만 아군은 저런 유닛이 없는 것이 부조리하다.


엉터리 분대시스템
유닛이 레벨 업그레이드를 하면 그 유닛은 레벨-1 만큼의 분대원을 거느릴 수가 있게 된다. 이것은 워해머40000k 에서 보여준 그것과 언뜻 비슷하지만 치명적인 단점이 2가지가 있다. 첫째, 손실된 분대원 유닛의 보충이 본진이나 확장기지 근처에서만 이루어진다는 것이다. 이것은 유동적인 전투상황에서 게임의 페이스를 느리게 만드는 문제점을 보인다. 이동 속도가 빠르지 않은 드래곤샤드의 유닛들에게 맵을 가로지르는 것만큼 시간낭비도 없다. 게다가 부상당한 유닛의 회복속도는 참담할 정도로 느리기 때문에 한숨만 나온다. 안전이 확보된 상태에서도, 자원이 남아돌아도, 어떻게 할 수가 없으니 시간을 낭비하던지 손해를 감수하고 부상당한 유닛으로 계속 싸울 수밖에 없는 것이다.

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좁은 던전으로 들어오면 따라오던 분대원은
증발해 버린다. 하지만 여전히 바글거린다.

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시나리오상 갑자기 합류하는 우군들 때문에
인구관리 자체가 불가능

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게임내에서도 이벤트 데모가 종종 나온다


둘째, 보조유닛이 아무런 능력이 없다. 결코, 농담이 아니다. 최고레벨이 된다고 해서 워해머40000k 처럼 분대원 유닛에게 장비를 지급할 수 있는 것도 아니고, 그렇다고 분대원이 분대장(캡틴)유닛과 같은 스킬이 있는 것도 아니다. 가령 클레릭의 힐링의 경우 분대원이 아무리 늘어도 그들은 힐링을 쓸 줄 모른다.(수도사 모습에 SP까지 가지고 있지만...)정말 아무 것도 할 줄 모른다. 죽을 때까지 SP는 풀이지만 그들은 힐링은 고사하고 아무 것도 할 줄 모른다. HP의 확장 그 이상도 이하도 아닌 것이다.
그렇게 때문에 레인지 유닛 개때 러쉬 만이 해답이라는 플레이양상이 나타난다. 레벨이 오른 레인저나 소서러는 4마리의 분대원 탱커 유닛을 가지고 있기 때문에 여간해서 적이 때려도 분대원만 죽지 유닛은 죽지 않기 때문이다. 그러다 보니, 매뉴얼에 명시된 탱커유닛은 초반 챕터에는 필요조차 없다. 이들 밀리탱커유닛은 좁은 맵에서 우왕좌왕 헤매다 적 레인지 유닛의 집중포화에 노출된 채 칼질한번 제대로 못하고 차례차례 죽어 나가는 역할을 수행할 뿐이다.(후반부로 가서도 타이탄을 제외하고는 속절없이 죽어 나갈 뿐이다.)
분대원 개념으로 쪽수를 늘려봐야 거치적거리기만 할뿐이고 공격분산용 HP팩에 지나지 않는 분대원, 대체 왜 있는지도 모르겠다.

세가지 자원의 허상 XP, Gold, DragonShard
드래곤샤드에서 XP(경험치)를 획득하는 방법에는 세 가지가 있다. XP 스크롤의 입수, 전투에서의 승리, 퀘스트의 수행. 이중 전투에서의 승리로 XP를 얻는 법은 실제 경험치라는 측면에서 가장 적합하나 게임내에서 이것은 의미가 거의 없다. 우선 전투로 얻을 수 있는 경험치가 미미하기 그지없다. 초반 제한된 유닛으로 아무리 용써봐야 유닛 하나 레벨업 하기도 힘들다. 결국, 이 시기에는 거의 대부분 XP 스크롤 아이템(천단위)의 습득으로 갈증이 해소된다. 그리고, 시간이 어느 정도 지난 후에는 사이드 퀘스트가 이 자리를 대신한다. 사이드 퀘스트를 하나씩 할 때마다 엄청난 경험치(만단위)가 주어지게 되며, 사실상 이때부터는 경험치에 대한 갈증은 완전히 사라진다. 초반에 그렇게 아쉽던 경험치가 사이드 퀘스트 하나 해결하면, 더 이상 필요 없어진다는 말이다. 또한, 게임 중반이 지나면 전투를 너무 많이 하게 유도해 XP 인플레가 자연스럽게 발생을 한다.
결론적으로, 이 게임에서 XP는 레벨업이란 시스템에 끼워 맞추기 위해 만든 수치라는 작위적인 느낌이 농후하며, 이것을 억지로 밸런싱 한 자체가 엉터리에 가깝다. 차라리 유닛별 경험치 축적에 의한 레벨업 시스템을 취하고 제한레벨을 십단위로 상향, 분대원 시스템의 철폐, 그리고 살아남은 유닛이 다음 챕터로 전승되게 만드는 것이 D&D에 가깝지 않을까...

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적 본영을 부실 때의 상황. 좌측하단의 XP 99000을 보라
최고치로, 결코 치트한 것이 아니다. 게임 중반이 지나면
이정도로 XP인플레가 심해진다

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이쯤되면 XP는 남아돌지만 드래곤샤드의 압박이 시작된다

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Gold는 본진에서 1초에 1씩 오른다. 보통 유닛 생산을 위해서는 100 골드와 50 드래곤샤드 정도가 필요하다. 즉 자연적인 자원채굴속도로는 1분40초를 기다려야 한 마리 유닛이 생산가능하다는 소리로, 사실상 자연채취는 없다고 생각하고 플레이할 수밖에 없다. 그렇다면 Gold를 어디서 얻는단 말인가? 챕터마다 다르지만 보통 인위적으로 금을 천가량 습득할 수 있는 중립 몹이 지키고 있는 지역이 있다. 그럼 이곳에서? 아니다. 사전 정보가 없는 플레이어로서는 맵을 탐색하다 적의 대부대에 괴멸되기 일수이기 때문에, 기껏 초반 자금 마련을 위해서 배치해 놓은 중립 몬스터는 별로 도움이 되지 않는다. 더군다나, 이렇게 한 두 번 밀려 버리면 초반인데도 불구하고 게임 진행이 힘들 정도가 되버린다. 그럼 방법이 없다는 말? 물론 아니다. 매 챕터마다 있는 던전이 이를 해결해준다. 하지만, 그 해결 범위가 문제다. 던전에 들어가면 그 즉시 수천 골드에 달하는 돈을 벌 수가 있다. 로그하나 2레벨로 만들고 들어가면 못 여는 보물상자가 희박한데, 그렇게 보물을 먹다보면 순식간에 골드가 5000천은 모인다. 하지만, Gold가 모였다고 해서 달라지는 건 거의 없다. 드래곤샤드가 없기 때문이다. 모든 건물과 유닛은 금과 드래곤샤드를 동시에 소모하는데, 이 게임의 타이틀이자 테마인 드래곤샤드는 하늘에서 낙하하는 마나의 결집수정이기 때문에, 이것이 떨어지는 시기와 조건이 있다. 이것은 맵마다 다른데 대게 대규모전으로 끌고 갈 무렵 하늘에서 알아서 떨어져 준다.
아마 유저는 이것이 좋게 느껴질지도 모르겠지만 실제로는 그렇지 않다. 초반에 유닛 몇 마리로 힘들게 던전 탐험을 할 때는 아군 유닛의 필요성이나 레벨업의 필요성을 절대적으로 느끼지만 자원의 한계로 레벨을 올려봐야 2~3이 한계이다. 그런데, 던전 밖으로 나오자, 하늘에서 갑자기 드래곤샤드가 우수수 떨어지고 그것으로 건물을 지어서 레벨업 제한을 풀고 순식간에 모든 유닛이 레벨5가 되버린다. 그야말로, 한순간에 탈바꿈이다. 그리고 잠시 후 기다렸다는 듯이 적 유닛이 개 때로 몰려오기 시작한다. 짐작이 가는가?

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게임의 타이틀제목이자 중요한 자원인 드래곤샤드

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하늘에서 떨어지는 드래곤샤드

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운석이 떨어지는 곳은 맵마다 정해져 있다. 떨어지는 곳에 있으면 충격에 유닛이 날아가지만 대미지는 없으니 안심하자


이 게임에서, 플레이어가 자신의 의지로 컨트롤할 수 있는 자원관리의 폭은 매우 제한적이다. 모든 것은 챕터상의 레벨 디자이너가 정한 대로 흘러간다. 플레이어는 거기에 맞춰서 그때 그때 파불로치 개처럼 허겁지겁 건물을 짓고 유닛을 뽑고 레벨업을 해야 하는 것이다. 이것은 이미 RTS라고 할 수 없다. 전략을 게이머 스스로가 세울 수가 없는데 어떻게 RTS라 할 수가 있겠는가... 레벨 디자이너가 드래곤샤드를 떨어져라~ 라고 명령한 그 순간까지는 무슨 수를 써도 레벨업도, 유닛 생산도 불가능한 게임 디자인 정말 이해하기 힘들다.(하늘에서 드래곤샤드가 떨어지기 전까지 맵에 있는 드래곤샤드는 끽해야 백단위인 데다가 초반에 가지고 시작하는 드래곤샤드의 양과 합쳐봐야 500을 넘기 힘들다.)
반대로 어떤 챕터에서는 골드가 위의 요소처럼 플레이어의 발목을 잡는다. 드래곤샤드는 하늘에서 계속해서 펑펑 떨어지는데 금이 없다. 대체 어떻게 플레이어가 감을 잡고 플레이하란 것인지 알 수조차 없다. 케이스 바이 케이스라고 해도, 익숙해지려면 한 챕터에서 몇 번을 리로드해야 가능하다.
자원관리 측면에서 이것은 전략 시뮬레이션 게임이 아니다. 거기에는 어떠한 전략 수립도 의미가 없다. 무수히 죽어가면서 각 챕터의 성격을 알아낼 수밖에 없는 것이다. 그것도 여의치 않은 것이, 어떤 판은 드래곤샤드는 풍부한데 금이 부족하다. 그럼 금을 구하러 던전에 가자라고 전략을 세워도 본진에 떨어진 드래곤샤드를 먹기 위해 적의 선발부대가 본진 근처에서 어슬렁 거리다(맵상의 드래곤샤드를 먹기 위해 선발대가 맵을 배회한다)아군을 학살해 버린다. 그렇다고 집을 지키자니 버겁고(금이 없어서), 대부대를 전멸시키자니 역시 힘든(금이 없으니까)딜레마에 빠져 버리는 것이다.

그 밖의 치명적인 단점들
영웅 유닛도 문제다. 특출나게 강한 것도 아닌데다가 특수기술 발동을 위해서는 영웅 캐릭터가 직접 천몇백점의 대미지를 적에게 줘야 하는데 이 기술을 시전하기 위해서 적과 싸우다 보면 금방 죽어버린다. 힐러 유닛의 힐링이 약해서 활용하려 해도 쉽지가 않다. 그러다 보니, 4가지나 되는 영웅 유닛이지만 사실 활용가치가 없다.
게임 스크립트 엔진의 버그는 세이브, 로드를 반복 강요한다. 길을 열어줘야 할 NPC가 아군 유닛에 걸려 버린다든지 해서 멈춰버리면, 결국 그 문은 절대 열리지 않는다. 어떻게 해도 못 간다. 그렇기 때문에 로드할 수밖에 없다. 필자 역시 이 버그에 당해서 치를 떨었다. 설상가상으로 세이브는 빠르지만 로딩은 굉장히 느리다. RTS인 이상 관련 객체들 중 공통되는 부분이(유닛, 맵 기타 이펙트 효과 등)상당히 많기 때문에 모든 것을 다시 로드할 필요가 없음에도 불구하고 모든 파일을 다시 불러오는 것이다. 그 밖에도 많은 버그와 에러 때문에 잦은 다운이 발생하여 플레이어를 당혹스럽게 만들고, 세이브한 파일이 로딩이 되지 않는 버그 등, 게임 플레이에 치명적인 버그가 도처에 산재되어 있다.

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문제의 문, 이것처럼 마법에 막힌 문이 열리지 않아
몇 번을 로드했는지 모른다.

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이야기의 주된 빛의 봉인 중 하나.
이것을 Sratos가 가로채 버려 또다른 전쟁이 시작된다.

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채찍질하는 마조 NPC등장, 약하다..

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전투에서 승리하면 환호성을 지른다

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게임의 장점으로 소개된 아이템백의 경우, 아이템백의 소지 개수 제한이 너무 빡빡해(6개, 나머지6개는 퀘스트아이템전용 공간)많이 지닐 수도 없는데다가 마법스크롤이나 아티팩트의 아이템의 활용성이 낮아 그림의 떡에 불과하고 게임 상황에 영향을 주지도 못한다. 결국 심심풀이나 재미로 스크롤을 남발할 수밖에 없다. 적의 체력은 천단위인데 마법스크롤의 대미지는 300이하가 많고 그것도 상성 때문에 70%의 대미지는 흡수당한다. 즉, 300이라는 대미지의 30%밖에 안들어간다. 적 몬스터의 배치 때문에 상성에 맞는 순간에 스크롤을 쓰기도 힘들다. 이것은 마법 캐릭터들의 스킬 마법 역시 마찬가지라 도무지 왜 있는지도 의심스럽다.
던전의 구조는 간단하나, 매우 어둡고 맵의 경계가 뚜렷치 않아서 어디가 막힌 곳인지, 길인지 혼돈을 가져와 플레이어에게 강제적인 정찰을 계속 요구한다. 그리고 타격을 입는 모션이나 타격효과가 없는 밋밋한 전투씬 역시 실망이 크다. 단지 유닛 간 칼질을 하며 체력이 줄어들 뿐이지 피를 흘린다던지 고통스러워하는 모습도 없다. 대미지를 입고 있는지 아닌지 확인하는 길은 그래프를 보는 길 밖에 없어 직관적으로 어떤 유닛이 공격당하고 있는지 판독이 안된다.

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던전에는 함정이 다수 존재한다. 의심스러울 때는
희생양으로 하나 밀어 넣어보는 것도 좋다.
저 레인저는 이제 큰일 났다.

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이런 대형몬스터의 존재는 게임을 매력적으로 만든다

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메테오 스톰이 작열하고 있다

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리워드샵으로, 게임의 점수를 매겨 포인트로 물건을
살 수 있다. 대부분 소모품으로 그다지 큰 효용가치는 없다

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마지막으로, 게임 외적인 부분이지만, 과장된 데모 스크린 샷과 영웅의 성장과 유닛의 레벨업으로 자신만의 유닛을 만들 수 있다는 거짓말이 첨가된 그릇된 마케팅은 시사하는 바가 크다. 유닛들은 단지 소모품으로 D&D처럼 자신의 아바타로써 한 유닛에 애착을 두고 키울 수 없고 아이템으로 강화한다 해도 외관이 차이도 없을 뿐더러 그렇게 강해지는 것도 아니어서 소용이 없기 때문이다.

하지만 무수한 단점에도 불구하고, 이 게임의 스토리 텔링은 상당히 훌륭하다. 굉장한 볼륨과 그것을 탐험하게 유도하는 사이드 퀘스트는 날림성 없이 충실하게 꾸며져 있어, 느긋하게 플레이하면 그것대로 쏠쏠한 재미가 있다. 퀘스트들을 진행해 영웅들의 아티팩트를 얻는 재미도 괜찮으며, 콜렉터의 본성을 자극하는 리워드 샵의 존재는 게임의 부가적인 재미를 더해주고 있다. 하지만 그것은 결국 보조적인 요소로 RTS게임의 특성인 전략성에 있어서는 이 게임은 완전히 실패했다 할 수 있겠다. 지나친 상성, 레벨업에 따른 보상이 너무나 큼, 그리고 자원관리의 불가능, 이 세가지 요소 때문에 이 게임의 전략성은 희석되어 버렸다. 그 밖에 게임의 잦은 다운과, 위에서 언급한 치명적인 버그들이 산재한 이 게임을 왜 많은 웹진들이 호의적으로 평가하는 것인지 필자는 이해하기 어렵다.

이렇게 말했음에도 불구하고 이 게임을 하고 싶다면 꼭 패치를 하기 권한다. 패치가 얼마나 큰 효용이 있을지 의문스럽지만, 자잘한 버그가 너무도 많기 때문에라도 꼭 패치를 해야 할 것이다. 위에서 언급하지 않은 자잘한 버그(일례로 소환스킬을 써도 소환되지 않는다, 슬라임 같은 적에게 붙잡혔다 튕겨져 나오면서 맵 밖으로 날아가 유닛이 사라진다)는 패치로 해결되었기 때문이다.

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