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신화적 환상의 세계에서 펼쳐지는 모험담

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재도전
마이트 앤 매직(Might and Magic)만큼 많은 사람들이 그것의 경험을 공유하고 있는 세계는 별로 없을 것이다. 왜냐하면 이 세계관을 바탕으로 한 다양한 장르의 게임들이 출시되어 사람들의 사랑을 받았기 때문이다. RPG를 선호하는 사람들은 마이트 앤 매직 세계관을 처음 탄생시킨 정통 시리즈를 한번쯤 즐거봤을 것이고, 전략 게임을 선호하는 사람이라면 히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic)이 최고의 게임으로 기억에 남아있을 것이다. 그런데 유독 액션 장르에서는 마이트 앤 매직이 별로 재미를 보지 못했는데 야심차게 선보였던 액션물(그러나 RPG의 요소를 많이 첨가하고 있던), 크루세이더 오브 마이트 앤 매직(Crusaders of Might and Magic)이나 2001년에 발매된 레전드 오브 마이트 앤 매직(Legends of Might and Magic)이 비평가들에게나 게이머들 모두에게서 호의적인 반응을 얻지 못했기 때문이다. 그런데 액션 장르에서의 연속적인 참패는 이제 그 종지부를 찍을 때가 온 것 같다. 아케인 스튜디오(Arkane Studios)가 심혈을 기울여 제작한 다크 메시아 오브 마이트 앤 매직(Dark Messiah of Might and Magic, 이하 다크 메시아)은 액션 장르로의 재도전이며 지금까지의 모든 불명예를 한꺼번에 해소하려는 시도이다.

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마이트 앤 매직의 환상적인 세계에서는
다양한 모험이 기다리고 있다

악의 구원자
다크 메시아의 줄거리에서는 한 가지 독창적인 모습을 살펴 볼 수 있다. 우선 게임의 제목에서 알 수 있는 것처럼 이 게임은 종교적인, 특히 기독교적인 함축을 포함하고 있으며 게임은 그것을 유럽 고대 신화를 근간으로 하는 마이트 앤 매직의 세계에 흥미로운 방식으로 풀어나가고 있다 이 종교적 함축은 기독교에서의 구세주 개념과는 그 수혜 대상에 있어서 완전히 방향을 달리하고 있으며 플레이어는 이렇게 역 발상으로 구성된 구세주 강림의 과정에 매우 직접적이고 깊게 개입하게 된다. 눈치 빠른 사람이라면 게임의 제목과 캠페인 시작시의 오프닝 영상에서 결말을 어느 정도 짐작할 수 있을 것이지만 그렇다고 하더라도 캠페인의 내용이 무척이나 신선하게 생각되는 것은 틀림이 없다.
문제는 이 내용이 전개되기에는 캠페인이 지나치게 짧게 느껴진다는 것에 있다. 여러분이 게임의 방식에 쉽게 적응하지 못하는 경우가 아니라면 대체적으로 10시간에서 12시간 정도의 플레이로 결말을 볼 수 있을 것이다. 그리고 그 짧은 시간이 전투와 탐험으로 이루어진다는 사실을 상기해볼 때 우리는 이 게임이 자신의 줄거리를 풍부하게 전달해주기에는 캠페인의 분량이 모자란다는 사실을 깨닫게 된다. 실제로 몇몇 인물들이나 상황에 대한 이야기는 축소되거나 삭제되어 버린 인상을 받게 된다. 줄거리의 허술한 구조, 그것을 불가피하게 만들어버린 짧은 캠페인은 아쉽게도 다크 메시아의 주제가 가질 수 있었던 내용적 가능성을 축소해버렸다.

자유로운 모험
다크 메시아의 주인공은 사레스(Sareth)라는 청년이다. 그리고 이 젊은 청년은 앞으로의 모험을 통해 펼쳐질 무한한 가능성을 간직하고 있는데 그 가능성을 어떻게 실현할 것인지에 관한 것은 전적으로 게이머의 선택에 달려있다. 게임은 액션 장르를 표방하고 있지만 RPG로 시작한 마이트 앤 매직 시리즈의 고유한 전통을 이 게임도 따르는 것을 알 수 있다. 바로 게임의 열린 구조를 바탕으로 한 자유로운 진행이 그것 이다. 여러분이 원하는바에 따라 주인공은 강력한 전사가 될 수도 있고 은밀하게 행동하며 오로지 어둠속에서만 안도감을 느끼는 암살자가 될 수도 있으며 세계의 근본 원리를 깨우치고 그 원리를 자유자재로 활용하는 마법사가 되는 것도 가능하다. 그러나 주인공의 능력이 어느 한쪽에 치우쳐야 할 필요는 없다. 게임은 능력 분배를 자유롭게 할 수 있도록 설계되어 있는데 그렇기 때문에 다양한 범주의 능력들을 골고루 갖추는 것이 가능하다.
레벨 구성 역시 이러한 자유로움을 최대한 활용할 수 있도록 구축되어 있다. 게임 레벨은 적에게 사용할 수도 있으며 자신이 당할 수도 있는 그러한 함정과 기구들이 여럿 존재하며 적의 눈을 피해 갈 수 있는 어둠 역시 쉽게 찾을 수 있다. 이러한 것들의 활용은 게임의 진행방식을 다채롭게 변화시키는데 때문에 플레이어는 특정 부분의 난제를 어떤 방식으로 해결할 것인지에 대하여 즐거운 고민을 해야만 한다.

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주인공의 스승인 펜리그가 임무를 주고 있다

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음산한 분위기가 감도는 고대 신전

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이런 빈약한 기둥은 발로 차서 부술 수 있다

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태평하게 서 있는 좀비

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발로 차서 쓰러뜨린 다음 찍어준다

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아드레날린 수치가 가득 차면 화면이 이와 같이 변한다

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머리가 달아나는 좀비

전투의 다양성
마크 메시아에서는 다양한 종류의 공격법이 존재한다. 접근전시의 기본 공격은 단순한 편이지만 공격키를 누른 상태에서는 강화 공격(power attack)을 시도할 수 있다. 그 외에 발차기도 가능한데 이것은 적의 공격 동작을 중단시키며 그들을 뒤로 물러나게 하는 효과도 가진다. 후자의 효과가 가지는 위력은 엄청나다. 발차기를 효과적으로 사용한다면 힘들이지 않고 적을 처리할 수 있기 때문이다. 예를 들어 벼랑 끝으로 적을 몰아넣어 그들을 끝없는 심연으로 떨어지게 만들 수 있겠다. 또 다른 방법으로는 뾰족한 가시가 촘촘히 박힌 함정으로 밀어붙이는 것이다. 그렇게 하면 적은 가시에 박히게 되며 선체로 시체가 되어버린다. 공격은 캐릭터의 아드레날린 수치를 증가시키며 이것은 새로운 기회를 제공한다. 아드레날린 수치가 가득 찬 상태에서는 화면이 왜곡되면서 게이머가 적에게 일격필살의 공격을 가할 수 있다는 사실을 알려준다. 이때는 한 번의 공격으로 상대를 죽일 수 있고 적은 신체부위 중 하나가 잘리면서 죽는다. 그것은 짜릿한 경험인데 특별히 이 장면이 묘사될 때는 시간이 느려진다는 점에도 더욱 만족스럽다. 플레이어는 적의 비참한 최후를 흡족한 기분으로 감상할 수 있는 것이다.(역자 주 : 모두가 그런 것은 아니겠지만, 필자는 상당히 만족했나보다)

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경계가 허술한 녀석은 무조건 발로 걷어찬다

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이런 조무래기와 칼로써 다투는 것 보다...

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상자를 던져주자

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그러면 이렇게 쓰러진다

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쓰러진 녀석에게는 심장을 꿰뚫는 작별인사를 해주는 것이 예의

상대와의 정면승부가 언제나 만족스러운 것은 아니다. 적들의 수가 많을 수 있겠고 높은 체력을 지닌 강력한 적과의 승부는 매우 성가실 것이다. 플레이어가 암살자의 길을 택한다면 주의 깊은 진행을 통해 이 문제를 피할 수 있다. 다크 메시아의 적은 주의를 살피는 것에 비교적 둔감한 편이다. 그들이 주인공의 존재를 눈치채지 못한 채로 한가로이 여유나 부리고 있을 때 플레이어에게는 그들의 목덜미에 단검을 쑤셔 박을 수 있는 좋은 기회가 생긴다. 혹은 낡은 밧줄 하나에 자신의 무게를 위태롭게 지탱하고 있는 무거운 구조물들을 이용하는 것도 좋은 생각일 것이다. 플레이어가 밧줄을 끊어버린다면 그것은 적에게 매섭게 내리꽂힐 것이다. 이러한 구조물들은 무척 많이 준비되어 플레이어의 사용을 기다리고 있다. 적절한 시기에 그것을 사용하면 풍성한 물리 효과와 함께 적의 죽음을 구경할 수 있다.
그런데 다크 메시아에서는 적이 쓰러졌다는 것이 곧 그가 죽었다는 표시는 아니다. 적들은 잠시 정신을 잃고 쓰러지는 경우가 있는데 그들을 별로 높지 않은 곳에서 발로 차 떨어뜨리거나 상자를 집어 던졌을 경우가 이에 해당한다. 이 쓰러진 순간을 잘 활용하면 적들이 다시 일어나기 전에 끝장을 낼 수 있다. 공격키를 누른 상태로 쓰러진 놈을 향해 조준선을 맞추고 키를 떼면 칼을 그들의 심장 깊숙이 박아 넣는 동작이 이루어진다. 물론 이것에 당한 적은 플레이어의 레벨이 형편없는 수준이 아닌 한 대체로 다시 일어나지 못할 것이다.

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지지대가 약한 곳에는 함부로 서 있는 것이 아니다

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함정을 작동시켜 적을 수월하게 처리한다

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전투테세의 적에게 활을 쏘는 것은 비효율적이다

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차라리 정면 승부를 보거나

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이처럼 목덜미에 칼을 쑤셔주는 것이 좋다

멀티 플레이
다크 메시아의 멀티 플레이에서 우리는 싱글 플레이와 다른 경험을 가질 수 있다. 게임은 기본적으로 병과(Class)개념을 도입하고 있으며 이것은 캠페인에서 여러분이 경험한 것과 유사한 것이다. 전사, 마법사, 도둑과 같은 각각의 병과는 서로 다른 특징을 지니고 있기 때문에 마찬가지로 다른 게임 플레이가 요구된다.
물론 게임은 전통적인 게임 방식(데스매치, 팀 데스매치, 깃발 뺏기)들을 지원하며 여기에 더해 최대 32인의 참가자를 허용하는 크루세이드 방식을 선보이고 있다. 이것은 서로 대립하는 양측이 영역 다툼을 벌이는 것으로 하나의 전투로 게임이 끝나는 것이 아니며 그 결과가 이후에 벌어지는 전투에 지속적으로 반영되는 형태를 취하고 있다. 기본적으로는 특정 영역을 점령함으로써 승리를 이끌어내는 규칙이며 이것은 EA의 배틀필드의 방식과 유사한 것이다.
참가자는 전투를 지속하면서 경험치를 얻게 되며 이것은 캐릭터의 성장으로 이어진다. 성장한 캐릭터는 새로운 기술들을 습득할 수 있게 된다. 게이머가 한번 선택한 병과가 끝까지 지속되는 것은 아니다. 캠페인에서도 우리가 비교적 자유로운 형태로 주인공을 성장시킨 것과 같이 멀티 플레이 방식에서도 병과는 항상 변경이 가능하다. 매번 게이머가 부활할 때 변경한 병과가 적용되는 것이다.
전체적으로 멀티 플레이는 다른 경쟁작들에 비해 깊은 인상을 주지 못한다. 우리는 크루세이드 방식의 새로운 시도에서 흥미를 느낄 수는 있겠다. 그러나 경쟁자를 공격하고 파괴하는 전투의 근본적인 재미면에서는 오히려 흥미를 찾기 어렵다. 원거리 무기를 사용하는 것은 특별히 불만족스럽고 그러한 무기들의 볼품없는 애니메이션과 조준상의 난점은 이 무기를 사용하는 병과를 기피하게끔 만든다. 그렇다고 하여 근접전이 특별히 재미있는 것은 아니며 서로간의 의미 없는 신경전과 단순한 공방이 주를 이룬다.

마이트 앤 매직의 새로운 변신
자유로운 선택이 가능한 다양한 전투를 자랑하는 다크 메시아 오브 마이트 맨 매직은 흥미로운 소재를 이용한 싱글 플레이 캠패인과 최대 32인의 대규모 참가자를 지원하는 크루세이드(Crusade)라는 멀티 플레이 방식을 갖추고 있다. 비록 내용상의 문제, 흥미롭지 못한 멀티 플레이 전투라는 결점이 있지만 게임이 선보이는 신선한 액션은 새로운 것에 목말라하는 PC 게이머들과 마이트 앤 매직 시리즈의 팬들 모두에게 환영 받을만 하다. 더구나 국내 유통사 인트라링스(Intralinks)를 통해 한글화를 거쳤기 때문에 더욱 만족스러울 것이다.

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