온라인 유저와 오프라인 유저를 모두 만족시킬 수 있을만한 게임

연속 대박 행진
네. 아시겠지만 NC소프트는 국내 최고의 온라인/퍼블리셔로 자리 매김하고 있습니다. 온라인게임으로는 리니지에 이은 리니지2가 크게 성공을 거두었고, 해외에서는 NC에서 퍼블리싱한 시티 오브 히어로즈와 길드워가 많은 관심을 모았습니다. 그 중 길드워는 게임 내에 P2P기술을 적용해서 클라이언트 파일이 62kb정도밖에 안 되고 따로 패치를 설치하지 않아도 게임 내에 변화점이 자동으로 설치된다는 편리함으로 많은 관심을 모았습니다. 하지만 그 보다 더 관심을 끌었던 것은 길드워의 제작사인 NC아레나넷이 스타크래프트와 디아블로로 유명한 블리자드의 개발자들이 새운 회사라는 점이었습니다. 뭐 이런 가십성 이야기는 나두더라도 NC에서 '스타크래프트'를 넘어설 수 있는 게임이라고 이야기하면서 엄청난 마케팅 물량공세를 퍼붓고 있다는 사실만으로도 엔씨소프트가 길드워에 거는 기대가 얼마나 큰지를 알 수가 있을 겁니다.
길드워는 4월 28일 세계적으로 패키지 판매형식으로 공개된 것과는 다르게 국내에서는 이제까지와 다를 바 없이 '오픈 베타'형식으로 일반 유저들에게 공개되었습니다.( 패키지 판매는 무참하게 실패한 전례를 많이 남겨두었기 때문이 아닐까 싶군요 )이제까지와의 MMORPG게임과는 다른 '대전게임'이라는 점을 강조하고 있는 길드워. 과연 유저들이 어떤 반응을 보일지 기대가 됩니다.

온라인 게임을 패키지 게임하듯이...
MMORPG를 하면서 유저들이 느끼는 가장 큰 고통은 역시 노가다인데 특히나 국내 MMORPG에서 노가다는 피할 수 없는 유저들의 숙명 중 하나였습니다. 그러나 최근 WOW가 퀘스트만 진행해도 게임을 진행하는데 무리가 없는 방식으로 게임이 만들어지면서 이것이 국내 MMORPG들의 하나의 성향으로 흐르고 있는데 길드워의 경우에도 이러한 흐름을 따르고 있습니다.
길드워는 메인 퀘스트와 수많은 서브 퀘스트를 진행하면서 자동으로 경험치를 얻고, 아이템을 얻게 되면서 진행하게 되는데 게임은 '마을 ->퀘스트 진행 혹은 사냥' 식으로 진행됩니다. 특이하게 마을에서 파티를 맺지 않은 유저는 절대로 마을 밖에서는 볼 수 없는데 이것은 패키지 게임에서나 볼 수 있었던 게임 방식으로 판타지스타 온라인이 로비에서 파티를 맺은 후 게임진행을 하던 방식과 비슷합니다.

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저 퀘스트들은 빙산의 일각에 불과하다.

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플레이어와 파티를 맺은 유저들 외에는
월드맵에서 구경할 수 없다.

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일반적으로 MMORPG는 유저들과 같이 파티 플레이를 하거나 혼자서 게임을 진행하게 되는데 낯선 사람들과 처음부터 파티플레이를 한다는 것에는 어려움이 따릅니다. 그러나 길드워는 유저들을 파티플레이로 이끌어내는 방식이 이전의 어떤 게임보다도 깔끔합니다. 프롤로그에서(본 게임이 시작하기 이전을 편하게 프롤로그라고 이야기하겠습니다.)본 게임으로 넘어오면서 플레이어는 누군지도 모르는 유저들과 강제적으로 파티를 맺은 상태가 되고 낯선 사람들이지만 이미 게임은 시작했기 때문에 조금이나마 같이 게임진행을 하게 됩니다. 섣불리 파티를 맺기 어려웠던 유저들은 자연스럽게 '파티플레이'의 중요성을 인식하게 되고 다음번 진행에서도 파티플레이를 하게 되죠.
더구나 프롤로그와는 다르게 본 게임에서는 파티플레이를 하지 않는 이상 게임진행이 불가능하기 때문에 유저들은 '파티플레이'에 더욱 많은 비중을 두게 되며 파티의 경우에 어떠한 제약도 존재하지 않기 때문에 유저들은 마음껏 파티플레이를 진행하게 됩니다. 또한 다른 유저를 찾지 못한 경우에는 NPC와도 파티를 맺어 파티 플레이를 진행할 수 있기 때문에 어떠한 상황에서도 파티플레이는 진행될 수 있습니다. 이렇게 파티플레이가 강조된 만큼 사냥에서 나온 아이템이나 돈 분배 역시 효율적으로 이루어져 있으며 이는 게임을 즐기는 유저들에게 만족스러운 느낌을 가지게 해줍니다.

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강제로 맺어진 파티.

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아이템과 돈은 이렇게 자동으로 분배된다.

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롤플레잉 모드가 그렇게 단순하지만은 않다.
길드워가 PVP를 강조한 게임이기는 하지만 롤플레잉 모드가 그렇게 가볍지 만은 않습니다. 길드워 월드맵은 굉장히 넓기 때문에 맵을 전부다 돌아다니는 데만 해도 상당한 시간이 소요되며 퀘스트를 진행하기 위해선 구석구석 돌아다녀야만 합니다. 퀘스트를 진행하면서는 경험치와 아이템을 자동으로 얻을 수 있으며, 상당히 많은 퀘스트가 존재하기 때문에 이것만 다 즐기는데도 엄청나게 많은 시간이 소요됩니다. 월드맵이 넓은 만큼 마을과 마을사이를 매우 편리하게 이동할 수 있으며 퀘스트의 경우에도 오른쪽 상단 미니맵에 진행 방향위치가 표시되므로 게임 진행에 별다른 불편함은 없습니다. 또한 디아블로처럼 레어 아이템이나 속성부여 아이템이 존재하기 때문에 좋은 아이템을 구하는 재미도 뛰어납니다.( 덕분에 고렙던전을 자주 돌아다녀야 할 것입니다. )

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20시간 넘게 플레이해서 겨우 저 지역만 돌아다녔다.

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아이템을 분해해서 아이템 제작 재료를 만든다.

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결론적으로, 길드워는 하나의 MMORPG라기 보다는 디아블로 류의 패키지 게임을 네트워크로 많은 사람과 함께 즐긴다는 느낌으로 게임을 진행할 수 있었습니다.

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다구리에 장사없다.

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수집상에게 아이템을 교환하는 것도
하나의 아이템 습득 방법

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최고 레벨이 된 후에
길드워를 평범한 MMORPG라고 생각하고 게임을 진행한다면 최고레벨이 되는데 그렇게 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 이는 길드워의 롤플레잉 모드가 길드워에 익숙해지기 위한 하나의 단계에 불과하기 때문입니다. 무기를 구입하고, 자신에게 맞는 스텟을 부여하고, 스킬을 익히고..... 이 모든 과정은 사실상 준비과정에 불과하다고 볼 수가 있습니다. 길드워의 진정한 재미는 최고 레벨이 된 이후부터이기 때문이지요.
이때부터는 고대제왕들의 무덤에서 토너먼트 형식으로 PVP를 즐길 수 있는데 한 팀은 8명으로 구성되며, 어떤 캐릭터를 키웠느냐, 어떤 플레이를 하느냐, 어떤 스킬을 가지고 게임을 시작하느냐, 파티에 어떤 직업플레이어가 있느냐 등 수많은 변수가 게임의 재미를 극대화 시켜줍니다. 물론, 어떤 전략, 전술을 세우느냐에 따라서 PVP의 승패여부가 달라지게 되지요.( 때문에 엔씨소프트가 이 게임을 스타크래프트의 후계자가 될 자격이 있다고 자신있게 말하는 것입니다. )또한 길드끼리의 대전도 가능해서 길드끼리 대전시 승리한 길드는 길드명성치가 올라가며 그 명성치에 따라서 길드 랭킹이 매겨집니다. 결국, 플레이어들에게 극도로 강조되는 팀플레이로 인해서 이제까지의 어떤 게임 PVP와도 다른 진정으로 함께 하는 게임이 길드워라 하겠습니다.

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자신의 실력을 시험하기 위해 아레나에서 대기 중인 유저들

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시작과 함께 PVP는 시작된다.

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간편한 인터페이스, 그리고 두 개의 직업
인터페이스는 매우 간편합니다. 1번부터 8번키까지는 자신이 가지고 있는 스킬을 등록할 수 있으며 F1번부터 F4번까지는 자신이 소유하고 있는 무기를 마음대로 선택할 수 있습니다. 또한 FPS류의 게임을 했었던 유저들은 WASD 조작을 이용하면 되며 디아블로류 게임을 했었던 유저들은 마우스를 이용한 게임 진행도 가능합니다.

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숫자키만 누르면 스킬이 시전된다.

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간편한 인터페이스

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직업은 총 6개가 등장하는데 유저는 이 가운데에서 2개의 직업을 동시에 선택할 수 있습니다. 이때 어떤 스텟을 올리느냐에 따라서 직업의 특성이 달라지기 때문에 같은 직업이라도 다른 성향의 캐릭터로 성장이 가능합니다. 각 스킬의 경우에는 직업에서 올려야 하는 특정 스텟 수치에 따라서 그 능력이 달라지며, 스텟 또한 유저가 마음대로 조절할 수 있기 때문에 자유로운 캐릭터 메이킹이 가능합니다.

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다양한 캐릭터 능력치


기술력을 따라갈 수 있을까?
길드워를 하면서 가장 놀라운 점은 P2P방식의 게임 진행입니다. 게임을 진행하면 변경점은 자동으로 다운로드가 되며 그 속도 또한 매우 빨라 마을에서 퀘스트 수행을 위해 월드맵으로 나갈 때 로딩이 거의 없다고 봐도 무방합니다.(물론 한번 지나가서 다운로드를 받았을 때의 이야기이지만....)또한 캐릭터 모델링이라던가, 길드워 월드를 표현한 그래픽, 물반사 표현 등은 패키지게임과 비교하더라도 손색이 없을 정도로 대단했는데 캐릭터 모델링의 경우에는 이벤트 신에서 그대로 클로즈업해서 사용할 정도로 깔끔했습니다.

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새로운 지역을 다운 받는 모습


클라이언트는 가볍지만, 무게감 있는 그래픽과 안정성을 보여주는 길드워에 비해서 덩치만 큰 국내 온라인 게임을 생각하면서 '최적화'라는 말이 머릿속에서 지워지지 않았는데 게임의 '기술력'또한 '게임성'의 일부라는 생각을 절실히 느끼게 만들었습니다.

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이런 그래픽의 온라인 게임이 얼마나 됐던가?

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파티 플레이 중 이벤트가 발생하면
동의에 의해서 스킵할 수 있다.

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물론, 이제 막 오픈베타를 했기 때문에 몇몇 문제점들도 발견할 수 있었는데 다른 지역으로 넘어갈 때 로딩을 하지 않는 현상이 일어난다거나 퀘스트를 진행하는 지역이 제대로 표시되지 않는 등이 대표적이었습니다.

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이렇게 멈추는 현상이 생겼다.

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이런 버그도

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관람자 입장에서의 길드워
길드워에서 PVP를 하게 되면 토너먼트를 통해서 세계에 있는 유저들과 대전을 하게 됩니다. 이것은 곧 게임리그로의 발전을 뜻하며 이미 '길드워 챔피언쉽' 대회를 통해서 그것은 시도되었습니다. 그러나 길드워 챔피언쉽 대회에서 길드워 중계를 할 때 Observer 모드가 따로 존재하지 않아, 플레이어 한명을 죽여서 게임을 관찰하게 만들었는데 보다 많은 사람들의 이해를 위해서는 하프라이프의 HLTV와 같은 중계만을 위한 기능이 추가되어야 할 것이며 보는 사람의 입장을 고려해 지금보다 발전된 상태에 대한 여러 가지 비주얼 이펙트가 필요할 것입니다.
필자가 길드워에 기대하는 것은 국내 게임리그의 '다양화'입니다. 현재 스타크래프트로 편중되어있는 리그를 다양화하기 위해서는 분명 그에 맞는 라이벌이 존재해야 합니다. 그 역할을 길드워가 해주었으면 하는 바람입니다.

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지금 상태로 게임 중에 이런 상황을 모두 체크할 수 있을까?

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재미있는 것도 적당히...

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마지막으로..
오픈베타 이후 허겁지겁 게임을 하고 정신없이 글을 쓰느라 부족한 점이 많을 것입니다. 그러나 그 짧은 시간만으로도 길드워는 충분히 인상적이었으며 많은 유저들이 환호하는데 까지는 그리 많은 시간이 필요하지 않을 것으로 보입니다. 물론 그것은 절로 이루어지는 것이 아니라 플레이어들을 만족시킬 수 있는 진화하는 게임성과 서비스가 함께 하기 때문에 가능한 것이겠지요.
칭찬만 잔뜩 늘어놓은 글이라고 생각되겠지만 길드워는 그만큼의 칭찬을 받을 가치가 충분하며 어떤 게임도 이루지 못한 '온라인 유저'와 '오프라인 유저'를 모두 만족시킬 수 있을만한 게임입니다. 해외 웹진의 반응은 단지 '호들갑'이나 'NC의 로비'로 만들어진 것이 아니기 때문이죠. 지금 전 세계에서 길드워 오픈베타를 하고 있는 국가는 '대한민국' 뿐이니 이 기회를 잡으세요.

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이런 평가는 호들갑이 아니다.

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상당한 수준의 모델링

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화강암을 공격할때의 효과음도 괜찮다

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물 표현 효과

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다양한 포즈를 취할 수 있다.

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싸우는데 놀고 있다니!

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벌을 유인하는 퀘스트..... 세계를 구할 용사인가

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경비원들이 도와주지만 그들은 약하다.

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어떤 파티플레이나 마찬가지로 탱커가 필요하다

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사기가 올라서 체력이 증가하기도 한다.

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