FPS 시장에 세대교체 선언한 프로젝트 머큐리

지난 2010년 10월에 실시된 제작발표회를 통해 대중에게 처음으로 공개된 초이락게임즈의 FPS 온라인게임 프로젝트 머큐리의 1차 비공개테스트가 지난 5월 12일에 종료됐다. 현대전을 소재로 하는 일반적인 FPS 온라인게임과는 다르게 프로젝트 머큐리는 과거와 현재, 미래가 혼합된 레트로 비주얼 컨셉의 가상 세계를 바탕으로 하는 게임. 또한 게임의 세계관만큼이나 독특한 시스템과 게임 콘텐츠를 담고 있는 것이 특징이다.

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독특한 분위기를 지닌 세계관과 캐릭터들
프로젝트 머큐리는 제국에 저항했던 반발 세력과 쿠데타를 주도했던 경찰 특무반이 서로 공존하고 대립하는 세계관을 바탕으로 하고 있다. 게이머들은 이러한 시나리오에 따라 연방경찰과 갱단연합 두 진영 가운데 자신이 속할 곳을 선택해 게임을 즐길 수 있다. 두 진영은 시나리오에 따라 각각의 목적과 특성을 지니고 있다. 이러한 두 진영의 특성이 게임을 즐기는 내내 도드라지게 나타났다면 좋았겠지만 게임의 밸런스를 맞추기 위해서인지 그러한 요소는 적용되지 않았다. 하지만 게임에서 선택할 수 있는 다섯 종류의 클래스가 이러한 아쉬움을 덜어준다. 캐릭터들의 특성이 그 외형만큼이나 상당히 개성적이기 때문이다. 각 클래스는 기본 속성과 메인 무기에 따라 돌격형, 방어형, 저격형, 근접형으로 구분되며, 액티브 스킬, 패시브 스킬, 드랍 아이텝으로 구분된 고유의 액션 스킬을 통해 전투를 진행하게 된다.

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게임에 등장하는 클래스는 빠른 이동속도와 높은 체력을 지니고 있는 돌격형 캐릭터 랩터, 화력이 강한 돌격머신건을 이용해 점사에 최적화 된 폭스, 느린 이동속도를 압도적인 화력과 체력, 방어력으로 보완하는 방어형 캐릭터 빅풋, 강력한 한 방을 지니고 있는 저격수 호크, 은신기술을 활용한 근접전문가 팬텀 등이 준비되어 있다. 각 캐릭터들은 공격력과 방어력, 이동력 등의 능력치 이외에도 각자의 능력을 극대화 시켜주는 스킬을 보유하고 있어 게이머들은 이를 적절히 이용하게 되면 전혀 다른 양상으로 전투를 풀어갈 수 있는 것이 특징이다. 이러한 클래스는 한 캐릭터에 하나씩만 지정할 수 있으며, 각 캐릭터는 마치 MMORPG처럼 게임에 진입 전 캐릭터 선택화면에서 선택할 수 있다. 대전 진행 중에 마음대로 바꿀 수 없다는 것은 아쉽지만, 로비에서 언제든 캐릭터 선택화면으로 이동할 수 있기 때문에 크게 불편할 것은 없다.

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향상된 전투 판단과 다양한 보조 시스템
프로젝트 머큐리는 킬데스 비율을 바탕으로 랭킹을 판정하는 기존의 FPS 게임들과는 달리 명중률, 어시스트, 동료를 구한 기여도 등의 수치도 랭킹에 영향을 주도록 개발됐다. 다양한 플레이 판정기준을 통해 사용자는 단순한 킬데스 전적뿐만 아니라 보다 세분화되고 전문화된 전적을 확인할 수 있으며, 매 순간마다 산정되는 기여도에 따라 팀 내에서의 순위 또한 변화하는 것을 확인 할 수 있다. 전투시 상대에게 죽임을 당할 경우 나를 죽인 상대에게는 리벤지 마크가 머리 위에 뜨게 되어 통쾌한 복수가 가능하며, 리벤지 마크가 떠 있는 상대를 사살하게 되면 리벤지 판정을 받게 되어 더 큰 기여도를 획득하게 된다.

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리벤지 뿐만 아니라, 아군이 적에 의해 사살될 경우 드랍되는 인스턴트 아이템 역시 기존 FPS게임과의 차별점이라 할 수 있다. 아군이 적에게 사살 될 경우 그 아군의 클래스에 따라서 서로 다른 다양한 인스턴트 아이템이 드랍되며, 그 아이템을 획득 할 경우 일시적으로 전투에 도움이 되는 능력들을 발휘하게 해주기 때문에 한쪽 진영으로 치우치지 않는 박진감 있는 게임을 즐길 수 있다. 또한, 플레이 하면서 쌓이는 보급포인트를 이용하여 게임 도중 TAB키를 통해 언제든지 특수 아이템을 구매하여 전투에 활용 할 수 있다. 보급소를 통해 구입 할 수 있는 특수능력은 각 클래스 별로 액티브와 패시브 능력으로 구분되며, 반복 구매 시 가격이 점차 낮아져 게임 후반으로 갈수록 더욱 다양한 전략적 재미를 찾을 수 있다.

다양한 게임 모드와 커뮤니케이션을 위한 광장 시스템
프로젝트 머큐리는 기존의 FPS게임의 가장 기본적인 모드인 데스매치부터 맵의 중앙지역에서 발생되는 돈가방을 탈취해 자신의 진영으로 가져와 정산해 제한시간 내 상대팀보다 더 많은 금액을 적립한 팀이 승리하는 스틸더머니, 맵 내에 분산되어 있는 각 점거포인트를 모두 점거하거나 제한시간 내 상대팀보다 더 많은 포인트를 점거하고 있는 팀이 승리하는 캡쳐포인트 등 독특하고 재미있는 다양한 전투모드를 경험할 수 있다. 또한 페이지 로비 형태의 갑갑했던 인터페이스 형태를 탈피, 내 캐릭터와 상대의 캐릭터를 직접 3인칭 시점으로 확인할 수 있는 광장 로비개념을 도입했다. 프로젝트 머큐리의 광장 로비에서는 일반적인 MMORPG에서 경험할 수 있었던 상대 캐릭터와의 소통은 물론, 광장 내에 배치되어 있는 각종 상인과 경매소, 미션 NPC 등을 통해 다양한 콘텐츠로의 접근이 가능하도록 설계되었다. 이 밖에도 게이머들이 1:1로 즉석 대결을 펼칠 수 있는 듀얼매치 모드도 광장에서 진행할 수 있도록 해, 광장에서도 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 것이 특징이다.

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전체적인 컨셉은 양호, 게이머들에 대한 배려는 아쉽다
프로젝트 머큐리의 게임의 전체적인 컨셉은 상당히 양호한 편이라 할 수 있다. 배경이 독특하기 때문에 자칫 이질적으로 느껴질 수 있다는 것이 위험요소이긴 하지만, 이에 적응하게 되면 게임의 재미를 충분히 전달할 수 있는 완성도를 지니고 있다는 것은 칭찬할 부분이다. 하지만 게이머들이 게임을 보다 편하게 즐길 수 있는 배려는 조금 부족한 느낌이다. 특히 크로스 헤어가 캐릭터와 일치할 경우, 아군과 적군 모두 빨갛게 표시되어 공격 대상이 아군인지 적군인지를 쉽게 구별할 수 없다는 점은 FPS 게임이라면 반드시 수정해야 할 부분이다. 또한 이번 테스트 기간에 빈번하게 발생한 서버다운 현상은 다음 테스트에서는 최우선적으로 개선돼야 할 것으로 보인다.클래스 사이의 밸런스도 수정이 필요하다. 몇몇 캐릭터들의 특성과 스킬이 너무 강력해 다른 캐릭터들이 묻혀버리는 경우를 이번 테스트에서는 자주 접할 수 있었다. 근접형 캐릭터인 팬텀의 은신 스킬이 너무나 강력한데다가 주무기인 샷건의 사거리까지 길어 중거리 교전에서도 강한 모습을 보인 것과 같은 것이 그 예이다. 게이머들이 게임을 즐기면서 소위 말하는 직업빨에 스트레스를 받지 않도록 하기 위해서는 이러한 부분에 대한 대책이 필요하다. 다음 테스트에서는 이러한 단점이 개선되어 보다 원활한 게임 진행을 지원했으면 하는 것이 필자의 개인적인 바람이다. 게임을 즐길 수 없다면 게임에 대한 재미도 느낄 수 없으니 말이다. 다음 테스트에서는 프로젝트 머큐리의 재미가 보다 확실하게 드러나기를 기대해본다.

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