KOF 2002의 완성판, 언리미티드 매치!

KOF 98 UM에 이어 2002도 UM!
대표적인 2D 대전 액션 게임을 말하라면 The King Of Fighters(이하 KOF)시리즈를 빼놓을 수 없을 것이다. KOF가 등장하기 전까지의 2D대전게임은 1:1로 이루어진다는 틀이 있었지만 이것을 깨고 3:3대결이라는 신선한 시스템을 채용하면서 2D대전게임의 원조 격이라고 볼 수 있는 스트리트 파이터 시리즈와 양대산맥의 위치에 올라설 정도로 상당히 유명해졌다. 94년도에 첫 등장이후 95~2000까지 타이틀 뒤에 년도수를 바꿔가며 매년 여름방학에 나와 국내 게이머들을 즐겁게 해주었고, 2000을 발매하고 난 이후 SNK가 도산함으로써 국내업체인 이오리스가 KOF의 판권을 계약하게 되어 01과 02를 발매하게 되었다.

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3:3 시스템을 들고 나왔던 94

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과거 SNK의 마지막, KOF 2000

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이 두 작품은 이오리스가 판권을 가지게 되면서 KOF의 팬들은 국내업체가 KOF를 제작(실은 일본업체와 함께 제작하고 판매를 이오리스에서 한 것이지만 일단은...)해 망치지 않을까라는 우려를 많이 했지만 결과적으로는 상당한 인기를 끌었다. 그 이후 SNK를 전신으로 한 새로운 개발사인 SNK PLAYMORE(이하 SNKP)가 설립되고 03을 발매 하였지만 이질감 있는 시스템과 엉망인 벨런스로 인해 결과적으로 실패...이후 다시 개발력을 가다듬고 과거도트를 재활용하는 KOF시리즈의 마지막 종점이자 새로운 시작점을 알리는 11을 발매하게 된다. 나름대로 03의 시스템을 잘 다듬어 약간의 호평을 받기도 했지만 아쉽게도 SNKP는 11을 기점으로 이전 KOF를 모두 버리고 진지하게 새로운 KOF를 구상하게 되었고 HD(720P)를 기반으로 하는 KOF 12를 발표하기에 이른다. 그렇게 KOF의 신작은 새로운 모습을 위해 조용하게 겨울잠에 들게 되었고 그 사이에 올드팬들을 위한 작품을 발표하였는데 그것이 이전 필자가 리뷰 했던 KOF 98 Unlimited match(이하 98UM)이다. 94 RE-BOUT같이 도트를 모두 고해상도로 재작업 하는 수준은 아니었지만 캐릭터도트 이외의 대부분을 리메이크하여 Unlimited match라는 부제를 달고 출시돼 꽤 좋은 평을 받았다. 이번에 소개할 킹 오브 파이터즈 2002 언리미디티드 매치(이하 2002 UM)는 98UM의 성공 덕분에 등장하게 된 작품이다.

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국내에서 판권을 사들여 개발한 02

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과거를 버리고 새롭게 시작하는 KOF 12..준비중

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과거도트 재활용의 마지막 작품(이라고 믿고 싶은)KOF 2002 UM

환골 탈태! 새로워진 2002
98UM에서도 그랬었지만 2002UM에서 가장 눈에 띄는 점은 바로 완전히 새로워진 인터페이스와 배경화면일 것이다. 먼저 배경화면을 살펴보면 이전처럼 가정용으로 이식할 때는 KOF 원래의 배경을 3D로 리메이킹하는 것이 아니라 전 스테이지를 오리지널로 교체하는 대범함을 보여주었다. 하지만 이 대범함이 오히려 득과 실을 모두 안겨주게 되었는데 이전 98UM의 경우 게이머들에게 원래 오리지널 2D배경과 리메이킹된 3D배경(그리고 추가된 배경도)을 사용 할 수 있도록 선택권을 줬지만 2002UM에서는 원래 오리지널 배경을 모두 버린 탓에 그런 선택권이 없어져버린 것이다. 98UM에서 있던 것이 2002UM에서 삭제가 된 부분은 조금 안타까운 선택이긴 하지만 오리지널 스테이지들이 나름 만족할만한 퀄리티로 제작되어 있어 살짝 눈감아줄 수 있을 듯 하다.

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배경은 전부 오리지널!


두 번째로 인터페이스를 살펴보자. 인터페이스의 경우는 원래 2002의 모습을 찾아볼래야 찾아볼 수 없을 정도로 완벽하게 새롭게 변했다. 그중 새로운 모습이 가장 와닿는 부분은 게임중의 인터페이스일 것이다. 일단 디자인이 완전히 새롭게 꾸며진 것 이외에도 사용자의 편의성 부분에서 상당히 많은 부분이 개선이 되었다. 가장 대표적인 예로는 체력게이지를 들 수 있다. 2002에는 전투를 좀 더 유리하게 이끌어 갈 수 있는 상위 초필살기인 MAX2를 사용하려면 체력게이지 1/4 이하라는 조건이 있다. 하지만 1/4이 어느 정도인지 정확하게 알 수 없었는데 2002UM에서는 1/4지점이 되면 게이지 색이 바뀌면서 MAX2를 사용할 수 있는 것을 알려주며, MAX2를 사용하게 되면 원래게이지 색으로 돌아가면서 MAX2를 잠시 동안 사용할 수 없다는 표시까지 해주고 있다. 이 외에도 가드크래쉬의 타이밍을 알 수 없었던 전작의 불편함을 개선하고자 가드게이지를 추가하는 등 전체적으로 플레이어의 편의성을 고려했다는 것이 느껴진다.

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MAX2를 사용할 수 있는 상태를 알려준다

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MAX2를 사용후에는 잠시 사용할 수 없다는 것도
친절하게...

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체력게이지 아래 가드게이지까지 추가!

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캐릭터 선택화면까지...완전히 새롭게 재탄생!

이렇게 사용자의 편의성과 직결되는 인터페이스만이 교체된 것이 아니다. 내부적으로도 상당히 많은 부분들이 변화하였는데 첫째로는 캐릭터의 기술들의 판정이나 효과들이 상당히 많이 조정 되었다. 예를 들어 쿄의 원거리 B와 D의 경우 발동속도가 빨라졌으며 원거리 C의 경우 리치가 길어졌다. 이렇게 캐릭터 개개인의 조정뿐만 아니라 개인차가 있던 공통 시스템 부분들(예를 들면 구르기나 MAX발동시간 등)도 평준화가 되었다. 이런 조정은 예전처럼 벨런스에 문제가 있는 캐릭터들만 했었던 것에 비해 거의 대부분의 캐릭터들이 가해져 완전히 새로운 KOF시리즈라는 느낌이 들 수 있을 것이다. 두 번째로는 캐릭터들의 추가적인 기술들이 생겨났다. 이 추가 기술 역시 98UM에서 먼저 시도했던 것이긴 하지만 2002UM에서는 새로운 모션을 추가적으로 생산하는 것 보다는 종래에 있던 대부분의 모션을 다시 재활용하여 만들어 낸 것들이 대부분이다.(예를 들면 베니마루 슛도 이전에 시리즈의 도트를 그대로 가져다가 추가했다)SNKP가 12의 개발 등으로 인해 인력부족이 있는 것을 생각한다면 그나마 납득이 가능한 부분이지만 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없다.

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쿄의 기본기의 성능이 조정됐다

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이전 소스의 재활용으로 인한 신기술...베니마루 슛!

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세 번째로는 황당한 커맨드로 인해 사용하기 힘들었던 MAX2를 대부분 수정했다. MAX2는 MAX초필살기 보다 한 단계 위인 상당히 강력한 필살기임에도 불구하고 원작에서는 이상한 커맨드로 인해 거의 볼 수가 없었다. 그렇기에 2002 UM에서는 MAX2의 랜덤 대미지를(김갑환의 봉황각이 랜덤대미지로 상당히 유명하다)삭제하고, 어려웠던 커맨드 대부분 다 간소화 하여(예를 들어 바이스의 MAX2였던 오버킬은 공중에서 상대와 가까이서 ↙↓↘→↗↑↓+A+C라는 형태의 어려운 커맨드로 되어 있었는데 2002UM에서는 일반 초필살기로 변하고 대신 쓰기 편해진 카니발 콥스라는 카운터형 MAX2가 생겨났다)유명무실했던 MAX2 시스템을 부활시켰다.

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원작 제로거리 봉황각은 랜덤 대미지

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하지만 02 UM에선 랜덤대미지 삭제!

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원작 02에서 황당한 커맨드의 MAX2였던 오버킬

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02 UM에선 좀더 쓰기편한 MAX2가 새로 생겼다

이렇듯 원작 2002에 비해 변경된 점도 상당히 많지만 추가된 점도 있었는데 가장 눈에 띄는 추가점은 바로 캐릭터의 추가일 것이다. 원작 2002에서는 39명이 등장하지만 이번 2002UM에서는 용호의권에서 거의 주연급 캐릭터로 등장하여 KOF에도 항상 빠지지 않던 킹이나 97이후 계속 등장했던 신고 등 99~01에 나왔지만 02에서 잘렸던 캐릭터들과 99~01까지의 보스, 그리고 게니츠와 기스 등 숨겨진 캐릭터들이 대거 참전하여 총 66명이라는 엄청난 수의 캐릭터가 등장한다.

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반가운 얼굴들이 부활했다!

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보스들도 총집합!!!

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히든 캐릭터로 나이트메어 기스 같은 캐릭터들도...사기다!

이렇듯 전체적인 모습들을 살펴보면 이전 2002와는 너무나도 많은 부분이 달라져 기본적인 캐릭터들의 그래픽을 빼놓으면 원작과는 같은 점을 찾아보기가 힘들 정도이기 때문에 2002를 리메이크 했다기보다는 말 그대로 환골탈태 하여 완전히 새로운 시리즈(엄밀히 말하자면 2002-2같은 느낌이랄까?)로 탄생 했다고 해도 될 정도다.

호평 받았던 점들도 그대로..
당연한 얘기이겠지만 KOF11 이식 때부터 게이머들에게 좋은 반응을 얻었던 점들은 이번 작품에도 그대로 계승됐다. 가장 먼저 보이는 부분은 세밀한 그래픽 설정부분이다. 예전 KOF 11 이전의 이식작들은 그래픽에 관련된 옵션이라고는 로딩단축을 위한 데모컷을 변경 하는 것이나 화면의 크기를 키우고 줄이는 정도 밖에 할 수 없었다. 하지만 11편이 이식되면서 게임의 엔진이 완전히 달라진 탓인지 안티얼라이어싱(도트가 튀는 부분에 중간색을 넣어 선이 부드럽게 보이게 하는 기술)과 포커스 옵션을 이용하여 도트가 튀는 것을 필터링 해줄 수 있는 것이나 캐릭터의 색 변경과 오리지날과 리메이킹된 스테이지의 선택, 이전 시리즈에도 있었던 데모컷과 화면크기 선택 등 게이머가 많은 부분을 취향에 맞게 조절할 수 있게 됐다. 그 이후 이식된 KOF 98UM에서도 이 옵션들을 그대로 사용할 수 있도록 해두었고, 이번 2002UM에서도 위에서 얘기했던 스테이지의 선택권 이외에는 모두 그대로 사용할 수 있다. 이런 친절한 옵션 이외에도 예전 도트를 재활용한 코믹한 엔딩신, KOF 팬에게는 나름 의미가 있는 갤러리모드, 그리고 이전 네오지오버전 KOF2002를 그대로 수록해 놓는 등 게이머들에게 호평 받은 좋은 점들을 그대로 남겨두어 본 게임 이외의 부분들에서도 충분한 만족감을 주고 있다.

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호평받은 안티얼라이어싱의 단계조절도 그대로...

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색변경도 그대로...

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다만 98UM에 있던 스테이지 선택은 사라졌다 ㅠ_ㅠ

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네오지오 오리지날 KOF 2002도 수록!

준비된 즐길거리는..조금 나아진 듯 하지만....
KOF 시리즈가 이식될 때마다 고질적인 문제가 하나 있었다. 혼자서 즐길만한 도전거리가 그리 많지 않다는 것이었다. 물론 나름대로의 즐길거리들을 준비해두긴 했지만 추가 캐릭터를 꺼내기 위해 준비되어 있는 모드라는 생각이 드는 어설픈 것들 뿐이었다. 하지만 SNKP에서도 그런 단점들을 인식을 한 것인지 02/03합본이 이식되면서 새롭게 챌린지 모드라는 것을 준비하였다. 이 챌린지 모드는 특정콤보를 성공하거나 특정조건 하에서 승리하는 등 준비된 조건을 달성하는 모드이다. 02/03 합본에서 처음 등장해 이후 11, 98UM에도 등장했는데 그 수가 적어서 아쉬움이 많았지만 2002UM에서는 난이도를 2개로 나누어 노멀 30가지, 익스퍼트 20가지로 총 50가지의 과제를 제공하고 있다. 노멀의 경우는 말 그대로 적절한 난이도의 과제로 조금만 연습을 한다면 쉽게 클리어할 수 있는 수준이지만, 익스퍼트 같은 경우는 정말 피나는 노력을 하지 않으면 클리어하기 힘들 정도의 난이도를 가진(물론 이번 2002UM에서 새롭게 생긴 커맨드 시스템을 이용하면 쉽게 클리어할 수 있지만...)과제로 이루어져있다. 이렇듯 적절하게 늘어난 개수와 난이도별 도전과제는 전작들의 챌린지 모드에서의 아쉬움을 어느 정도 만족시킬만한 수준이다.

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과거에는 즐길거리라곤...서바이벌에 준하는 모드 뿐

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02/03부터 생겨난 챌린지 모드!

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02 UM에선 노멀 30개 익스퍼트 20개로 총 50개가
준비되어있다!

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익스퍼트는 커맨드 모드를 이용하면 그나마 좀 낫다

이 이외에도 KOF가 이식될 때마다 항상 붙어있던 서바이벌 모드에 해당하는 엔드리스 모드까지 그대로 가지고 오고 있어 나름 혼자서 즐길거리는 괜찮은 수준으로 준비되어 있다고 얘기할 수 있을 듯 하다. 다만 정말 아쉬운 점이 있다면 2002 UM에서는 네트워크 모드 자체가 아예 개발되지 않았다는 것이다. 요즘 대부분의 게임들이 네트워크 모드를 탑재하고 있으며, 최근 등장한 스트리트 파이터4의 경우는 혼자서 플레이하는 도중에도 네트워크 상의 다른 게이머들이 난입할 수 있는 시스템을 두어 오락실에서 게임을 즐기는 듯한 느낌을 주고 있는 것을 생각하면 정말 아쉬운 부분이다.

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꾸준히 이어온 서바이벌 모드인 엔드리스..

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대전액션에서 네트워크의 접목을 제대로 보여준 스파4

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02 UM은 네트워크 모드 자체가 없다...ㅠ_ㅠ

완성도 면은... 흠...
이렇게 거의 완벽하게 환골탈태를 한 2002 UM에서 조금 거슬리는 문제점이 있다면 바로 완성도면이다. 기본적으로 2002는 열악한 플랫폼(MVS 기판을 이용했다)으로 만들어졌기 때문에 그래픽과 게임성을 위해 BGM이나 특정 연출부분 같은 것들을 많이 포기한 것이 사실이다. 하지만 2002 UM은 PS2를 기반으로 제작되었기 때문에 그런 포기된 부분들을 상당수 보강되었는데, 그로 인해 전체적으로 퀄리티가 떨어져 보이는 괴현상을 보이게 되었다. 특히 그래픽 부분에서 이런 현상이 가장 두드러지게 나타나는데 추가된 기술들 자체가 과거소스나 현재 있는 소스의 재활용이라는 것을 보여주는 기술들이 상당히 많으며, 2002에서 용량상의 문제로 제대로 표현하지 못해 아쉬웠던 MAX2를 다시 만드는 과정에서 새롭게 추가된 기술들 중 몇가지는 마치 귀찮아서 대충 만든 것 같은 느낌이 드는 것도 있다.(KOF 12의 개발로 인한 인력부족이 원인일테니 그냥 이해하고 넘어가야 하는건가...)또한 일러스트의 퀄리티도 많이 거슬린다. PS2로 넘어오면서 좋아졌던 점 중 하나가 바로 고해상도 일러스트를 사용할 수 있다는 것이었다. 이전 11의 경우에도 고해상도 일러스트를 이용하였기 때문에 상당히 깔끔한 느낌의 일러스트를 감상할 수 있었는데 2002UM에서는 어찌된 탓인지 고해상도 일러스트가 아닌 도트가 팍팍 튀어 보이는 저해상도 일러스트가 사용됐다. 특별하게 용량상의 문제가 되지도 않을 부분임에도 불구하고 저해상도 일러스트를 사용하여 퀄리티를 저하시킨 것은 어떻게 생각해도 이해되지 않는다. 이렇듯 기본적인 게임자체의 완성도는 이미 원작 02에서 충분히 검증을 받았기 때문에 크게 문제되지 않았지만 2002 UM이 되면서 추가, 수정된 부분들이 완벽하게 원작과 녹아들지 못한 느낌이 들어 전반적인 완성도 면에서 마무리가 덜 됐다는 느낌이 든다.

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MAX2 새로워진 연출은 괜찮다

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하지만 이런 MAX2를 보고 있자면...
레이저를 쏘는 타쿠마...스파 VS X-MAN이냐!!

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일러스트를 왜 저해상도로 사용했는지 이해 불가...

과거 도트의 마지막을 장식하는 작품
이상 2002 UM에 대해 요모조모를 뜯어보았다. 이전 11부터 호평받았던 요소들을 적절히 가져오고 99~01까지의 드림매치라는 컨셉답게 추가된 캐릭터와 기술의 판정이나 새로워진 연출 등 변경된 점을 보면 확실히 예전 MVS기판의 용량이나 성능의 한계 때문에 넣지 못했던 것을 원 없이 넣었다는 느낌이 확실하게 든다. 나름 짧은 개발기간과 KOF 12의 개발과 맞물려 있었다는 인력적 한계 때문에 과거소스를 재활용한 점이나 새롭게 생긴 기술들의 퀄리티가 생각보다 낮은 점, 고해상도 일러스트를 사용해도 될 상황임에도 저해상도 일러스트를 사용한 점 등을 보면 분명 아쉬움이 남기도 하지만 수많은 장점을 모두 가릴만한 아쉬움은 아니다.
또한, KOF 시리즈의 역사의 한 종착점을 찍을 작품이라는 점도 이 게임의 가치를 더하는 부분이다. 과거의 도트를 모두 버리고 새롭게 HD(720P)를 기준으로 하는 KOF 12가 등장한 다음에는 12에서 사용된 소스를 기반으로 새로운 KOF 시리즈가 등장할 것이 뻔하기 때문이다.(물론 예외는 있을 수도 있지만..사실 필자는 KOF 98 UM이 과거도트의 종착점으로 생각했지만 02 UM이 나올줄이야...)KOF 팬이라면 개발진들이 과거 도트를 활용해 공들여 만든 마지막 작품이 될, 그리고 KOF 12가 나오기 전까지 충분히 즐거움을 안겨줄 이 게임을 그냥 외면하지 않길 바란다.

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곧 출시될 KOF 12를 기다리며 02 UM을 즐기자!


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