아틀리에 시리즈의 새로운 도약, 토토리의 아틀리에

아틀리에 시리즈란 일본 게임 개발 회사 거스트의 간판 시리즈로서 1997년 시리즈 첫 작품인 마리의 아틀리에~잘부르그의 연금술사~(이하 마리의 아틀리에)를 시작으로 연금술이란 테마와 이 연금술을 위한 활동을 주제로 삼은 RPG 시리즈이다. 대다수 게임에서 보조 콘텐츠로 그치던 '제조'란 작업을 중심으로 삼은 이 게임 시리즈는 독특한 게임 구성과 재미로 꾸준히 인기를 모아 장수 게임 시리즈로서 자리를 잡았다. 그리고 시간이 흘러 2010년 7월, 2009년 6월 정식 발매된 로로나의 아틀리에~알란드의 연금술사~(이하 로로나의 아틀리에)의 후속작 토토리의 아틀리에~알란드의 연금술사2~(이하 토토리의 아틀리에)가 국내에 모습을 드러냈다. 11번째 정식 작품이 국내 발매된지 약 1년만의 일이다.

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수많은 아틀리에 시리즈 본편과 외전들

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이번에 정식 발매한 12번째 본편 토토리의 아틀리에

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어떤 진행으로 게임의 즐겨야 하나
토토리의 아틀리에의 기본 스토리는 주인공 토토리아 헬모트(이하 토토리)가 행방불명된 어머니의 단서를 찾아가는 모험 활동이다. 게임에선 최대 6년의 시간의 주어지는데 전작 로로나의 아틀리에에서 주던 3년보다 2배 늘었지만, 게임을 즐기기 시작하면 6년이란 시간이 훌쩍 지나가버린다. 시간이 늘어난 만큼 게이머가 해야 할 일도 늘어났기 때문이다.

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산과 바다를 건너는 우리의 토토리 양

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연금술사의 본분을 잊으면 곤란해진다

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주인공인 토토리는 아직 가녀린 13세의 여자아이. 당연히 혼자서는 아무 것도 하지 못 한다. 이런 그녀가 모험가의 길을 걸으려면 동료와 연금술로 만드는 아이템이 필수이다. 그런데 연금술에 사용할 아이템은 여러 지역을 모험하면서 직접 구해야 하는 경우가 많다. 즉, 게이머는 연금술과 모험이란 두 가지 토끼를 모두 잡아야 한다. 여기에 스토리상 중요 이벤트를 준비까지 해야 하니 계획 없이 게임을 진행하다간 기한을 초과해 게임오버 당할 수도 있다.

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채집 장소가 통짜로 바뀌면서 전작보다 채집 시간이 늘었다

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전투 난이도도 조금 올랐다. 그래도 쉽지만...

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그렇다고 게임이 어렵다는 건 절대로 아니다. 해야 할 일이 많고 특별한 가이드 없이 여러 방향으로 게임이 진행되기에 헤맬 수는 있지만, 모험가 랭크를 차근차근 올리고 침착하게 게임을 진행하면 자연스럽게 엔딩까지 볼 수 있다. 이 과정에서 연금술의 묘미와 효율적인 운영 또한 익히기 때문에 갑자기 난이도가 올라가던 전작과 사뭇 다른 느낌으로 즐길 수 있다. 게다가 한 번이라도 경험한 몬스터, 제작 아이템, 채집 재료 등이 게임 내부의 도감에 바로 등록되어 언제든지 관련 정보를 볼 수 있기 때문에 일일이 직접 메모하는 수고를 덜어준다.

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모험가 면허 메뉴를 통해 모험가 랭크에 관한
여러 정보를 습득할 수 있다

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모험 포인트는 획득 즉시 화면에 표시되어
알아보기 편하다

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또한 모험과 연금술이란 두 과제를 찰떡처럼 이어 붙여주는 존재가 있으니 바로 이벤트 장면이다. 이벤트는 일정 조건을 만족하면 나오는데 매력적이고 개성이 뚜렷한 캐릭터들이 웃고 울면서 이야기하며 다양한 재미를 선사한다. 특히 풀 보이스와 일러스트 및 폴리곤의 다양한 감정표현이 게이머가 게임에 몰입하도록 도와준다. 만약 토토리와 그 주변인들이 선사하는 좌충우돌 이벤트를 포기한다면 그것은 게임의 재미 중 절반 이상을 포기하는 것과 마찬가지다.

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몰라볼 정도로 달라진 리얼 타임 이벤트 그래픽

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전작에서 대호평이던 이벤트 일러스트는 여전히 건재하다

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게임의 주 재미 중 하나인 이벤트 대화

연금술과 모험, 두 토끼를 잡아라
연금술의 핵심은 '창조의 재미'이다. 게이머는 각종 참고서와 메모를 구해 아이템 작성법을 배우고 재료를 구해 아이템을 만드는데, 이 아이템들 하나, 하나가 앞으로 만들 다른 아이템의 재료가 되거나 새로 사용할 아이템이 된다. 이와 동시에 게임 내 도감의 설명까지 차곡차곡 쌓아가면서 수집욕구까지 자극한다. 여기에 아틀리에 시리즈만이 가지고 있는 특성과 코스트 시스템을 적용하면 더 이상 '하찮은 아이템'이라는건 존재하지 않게 된다.

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재료가 가진 특성을 파악해 원하는 특성을
고르는 것이 중요하다

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코스트가 적어도 고민, 많아도 고민

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특성 시스템은 각 재료마다 무작위로 붙는 사용횟수 증가, 효과 증감 등의 효과를 이용해 아이템을 만드는 기능인데 사용 회수 증가, 효과 증감 등 다양한 특성을 조합하여 아이템에 적용할 수 있다. 물론 아무런 조건 없이 특성을 붙일 순 없고 특성의 개수 제한에 좋은 효과일수록 많은 코스트를 요구한다. 여기서 코스트 시스템이 등장하는데 각 재료마다 가지고 있는 품질에 따라 조합한 아이템의 코스트가 결정된다(품질 좋은 재료를 사용할수록 아이템에 붙는 코스트 수치도 높아진다). 이 두 시스템으로 인해 아무리 좋은 특성을 가진 재료로 아이템을 조합해봤자 재료의 품질이 낮으면 코스트가 부족해 소용이 없고, 뛰어난 품질의 재료로 아이템을 조합해도 그 재료에 하찮은 특성 밖에 없다면 코스트를 낭비하는 일이 생기기도 한다. 그러나 아무리 하찮은 특성이라도 여러 특성이 붙는 아이템은 품질과 등급에 영향을 주니 게이머는 아이템 조합 하나에서도 머리를 쓰는 재미를 느낄 수 있다.

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같은 아이템이라도 특성에 따라
용도가 천차만별로 달라진다

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특성이 많아지면 아이템 등급도 올라간다. 등급이 높으면
의뢰용으로 사용할 때 더 좋은 보상 아이템을 받는다

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모험은 여타 RPG처럼 여러 지역을 돌아다니면서 때로는 지역의 몬스터들과 전투를 벌이는 형식이다. 다만, 모험의 주된 목적이 몬스터 퇴치가 아니라 몬스터들 사이에 있는 재료들의 채집에 있다는 점에서 차이가 있다. 필드 중에는 아예 몬스터가 없는 곳도 있기 때문에 부담 없이 재료 채집을 할 수 있는 경우도 있다. 그러나 몬스터들은 토토리의 의도와 상관없이 보자마자 덤벼드는 것들. 싸움을 피할 수 없으면 미리 준비를 하는 수 밖에 없다. 아이템의 사용이 토토리 혼자뿐이란 점만 제외하면 여타 RPG 전투보다 상당히 쉽다. 그리고 초반과 중반 이후에 토토리보다 아득히 강한 사람들이 동료로 들어오기 때문에 전투의 승리만을 목적으로 한다면 토토리는 회복 아이템만 쓰면서 동료들에게 전투를 맡기는 것도 하나의 방법이다. 동료들이 토토리를 도와주는 어시스턴트 시스템도 난이도를 낮추는데 한 몫 한다. 다만, 전투나 재료 채집 모두 시간이 소모되고, 채집 수량에 한계가 있는 점을 유의하자.

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어시스트 시스템 중 하나인 어시스트 어택.
추가타 대미지가 나름 쏠쏠하다

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토토리를 위해 몸을 던진 로로나.
스~승의 은↗↘혜는 하~늘 같아서어~

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이렇게 다양한 장소를 돌아다니는 것을 낙으로 삼는 모험가와 자신의 아틀리에에서 여러 재료를 조합하는 연금술사의 생활을 결합한다는 건 쉽지 않은 일이다. 그럼에도 불구하고 토토리가 이 두 가지 일을 동시에 해야 하는 이유는 앞서 말했듯이 연금술과 모험성과가 서로에게 필요하기 때문. 그런데 아틀리에 시리즈가 처음이거나 방향이 정해지지 않은 게임에 익숙하지 않은 게이머들은 게임 내의 토토리처럼 이리저리 헤맬 수 밖에 없다.

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세상은 돈이다~ 까진 아니어도 돈이 없으면 힘든
아틀리에 시리즈. 토토리라고 예외는 아니다

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가난한 자는 배우지도 못 한다. 돈 없는 게 죄지

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토토리의 아틀리에는 이런 게이머들을 위해 게임의 구조를 유기적으로 묶었다. 초반엔 모험과 재료 채집이 쉬워 여러 아이템을 만들다 보면 자연스럽게 모험에 필요한 준비가 끝나고 그 준비를 바탕으로 새로운 지역을 모험할 수 있게 된다. 이 과정이 계속 이어지면 자연스럽게 모험가 등급이 올라가면서 단순 노동 작업이란 느낌은 전혀 느껴지지 않는다. 게임의 중요 요소인 모험가 등급은 몬스터 토벌, 의뢰, 연금술 활동, 장소 탐색 등 다양한 방법으로 포인트를 쌓아 등급을 높이므로 전작처럼 정기적인 필수 이벤트로 인해 진행 흐름이 끊기는 경우가 거의 없다.

1년의 시간 동안 10년의 진화를 이루다
전작인 로로나의 아틀리에는 아틀리에 시리즈 최초의 3D화, PS3기종의 첫 아틀리에 시리즈 등의 다양한 수식어로 많은 기대를 모았다. 그리고 게임 출시 후 상당부분 기대에 부응했으나 유독 그래픽 면에선 혹평을 피하지 못 했다. PS3란 최신 하드웨어, 1080P까지 지원하는 고해상도, 하프라이프2를 비롯한 다양한 게임과 매트릭스의 CG 제작 등에 쓰인 하복 엔진이 어우러져서 나온 결과물이 일러스트와 동떨어진 폴리곤과 허술한 배경이었으니 말이다. 그전까지 거스트의 작품들과 비교할 때 아틀리에 시리즈로서 최상의 그래픽이었지만, 엔진 낭비 및 하드웨어 성능 낭비란 비판을 피할 순 없었다.

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로로나는 아틀리에 시리즈 중에선 고퀄리티였지만
PS3 게임 중에선 저퀄리티였다

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그래픽의 진화가 한 눈에 들어오는 토토리의 아틀리에

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이렇게 로로나의 아틀리에의 출시 이전에도, 이후에도 게임 그래픽 부문에서 큰 기대를 갖기 힘들던 거스트가 토토리의 아틀리에에서는 상당히 다른 모습을 보여주었다. 작은 인형 같던 캐릭터들은 일러스트의 특징이 살아나 실제 사람처럼 바뀌었고 전작에서 그나마 그래픽 진화가 느껴지던 전투 효과들이 더욱 화려하게 바뀌었다. 동시에 전투나 특정 이벤트만이 아닌 게임의 모든 활동에서 동일한 그래픽으로 생동감 넘치게 진행되는 점에서 장족의 발전이 이루어졌다 할 수 있다. 객관적으로 본다면야 여전히 물리엔진과 하드웨어 기기의 성능을 다 살리진 못 했지만, 아틀리에 시리즈의 그래픽이 앞으로 더욱 발전할 가능성을 보여주기엔 충분하다. 가장 중요한 건 그래픽 발전과 반비례로 로딩은 더욱 줄었다!

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그래픽의 발전을 가장 느끼기 쉬운 필살기 연출.
각 캐릭터의 필살기를 전부 감상하는 것도 나쁘지 않다

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혼자 딴 게임에서 논다고 정평이 난 스테르크.
전작이나 이번 작이나 여전히 강력하다

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적 몬스터의 연출도 눈에 띄게 달라졌다

게임의 진행 구조 또한 보다 아틀리에 시리즈에 적합하게 바뀌었다. 3개월마다 들어오는 왕국 의뢰가 사라지면서 길드나 주점의 의뢰만 남았는데 이 의뢰들은 필수가 아니라서 게이머의 선택에 따라 입맛에 맞게 맡으면 OK. 명확한 목표와 진행방향이 없어 집중하기엔 조금 힘들지 몰라도 보다 자유로운 활동이 아틀리에 시리즈의 재미를 느끼는데 더 도움을 준다. 던전의 구조도 하나의 지역에 여러 개의 방이 있는 형식에서 하나의 통짜 필드로 바뀌었다. 덕분에 보다 현실적으로 '하나의 지역'을 탐험하는 느낌을 준다. 전작인 로로나의 아틀리에가 아틀리에 시리즈의 최초작이자 명작인 마리의 아틀리에의 요소를 많이 물려받았다면 토토리의 아틀리에는 근 10년간 아틀리에 시리즈가 쌓아온 노하우의 결정체다.

콘텐츠 분량에 걱정하지 말자
이 게임은 1번 엔딩을 본다고 해서 끝이 아니다. 1회 클리어만 해도 EXTRA 메뉴가 생기면서 음악, 그림, 도감, 성우 메시지 등 다양한 즐길 거리를 제공한다. 그리고 클리어 직전의 착용 장비와 자금이 이어지면서 1회차에서 겪었던 금전과 장비 부담이 한층 가벼워진다. 덕분에 1회차보다 더욱 많은 활용 시간이 생기므로 그동안 여건이 안 되어 즐기지 못 한 다양한 이벤트 및 캐릭터 육성을 즐길 수 있다. 이 게임엔 이벤트 진행과 캐릭터 육성에 따라 총 10가지 엔딩이 있으니 모든 엔딩과 이벤트 일러스트를 모으려면 진득하게 붙잡아야 한다.

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볼거리가 풍부한 EXTRA 모드

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모든 연금술사의 꿈이자 초대 아틀리에 시리즈의
최종목표인 현자의 돌

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동시에 밤의 영역, 악마의 탑 등 고난이도 던전을 열 수 있어 그동안 전투의 난이도가 너무 쉬웠던 게이머의 욕구불만을 해소해준다. 연금술도 던전과 마찬가지로 연금술의 꽃이라 불리우는 현자의 돌을 비롯해 각종 희귀 아이템 제작을 제작할 수 있게 돼 EXTRA 메뉴의 도감 100%에 도전할 수 있게 된다. 다만, 전작과 달리 도감의 데이터는 EXTRA 메뉴의 것만 계속 갱신되고 2회차 플레이로 넘어가지 않는 점은 아쉽다(도감 달성률에 따라 모험 포인트가 올라가기 때문인 듯).

선택과 집중. 만인을 위한 게임이 아니다
이 게임을 즐기면서 가장 중요한 건 '여유'이다. 느긋하게 연금술 조합을 고민하고, 느긋하게 상점에서 재료를 고르며, 느긋하게 게임 캐릭터들의 좌충우돌 이벤트를 보다가 느긋하게 스케줄을 조정하면서 의뢰를 수행하며 느긋하게 턴제 전투를 즐기면 되는 게임이란 뜻. 즉, 게임에서 주어진 제한 시간과 별개로 이 게임의 속도감은 상당히 떨어진다. 앞서 말한 여유를 가지고 느긋하게 게임을 즐기는 사람들에겐 매우 적합하지만, 반대로 화끈하고 강렬하면서 자극적인 게임을 좋아하는 게이머들이 좋아할만한 요소는 없다고 봐도 된다.

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여자 캐릭터들끼리 웃고 떠드는 장면.
좋아하는 사람이 있는 만큼 싫어하는 사람들도 있다

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일정 관리하는 경우가 많기 때문에
적성에 안 맞으면 지루해지기 쉽다

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또한 파고들기 요소는 많지만 그러면서 효율적인 게임 진행과 거리가 있다. 채집한 재료의 특성과 품질, 연금술 아이템 제작 등은 데이터를 기초로 한 확률 시스템이기 때문에 극한의 효율을 노릴수록 세이브&로드 노가다 빈도가 높아진다. 굳이 이런 반복 작업이 필요 없는 게임이라 필요성은 높지 않지만, 그럼에도 불구하고 효율적인 일정 관리와 게임 진행에 집착한다면 게임의 재미를 제대로 느끼지 못 할 것이다.
게임의 재미 중 절반 이상을 책임지는 이벤트의 호불호는 더욱 극명하게 갈린다. 사건 전개와 내용이 여성 혹은 특정 서브컬처를 좋아하는 남성 게이머들의 취향에 맞춰져 해당 취향이 없는 게이머는 이벤트에서 재미를 느끼기 힘들다. 풀 보이스란 장점도 마찬가지라 일본 성우의 목소리에 적응하지 못 하면 괴롭기만 하다. 게임을 구매하기 전에 반드시 타겟층이 분명하게 정해진 게임이란 사실을 명심하자. 반대로 앞서 열거한 특징을 좋아한다면? 돈이 아깝지 않은 게임이라 자신한다.

시리즈의 전환점을 넘어 정점으로
로로나의 아틀리에는 PS2로 나온 전작들에 비해 이례적인 판매고를 보이면서 높은 인기를 나타내 화제가 되었다. 그리고 토토리의 아틀리에는 전작의 단점을 대부분 해결하면서 전작을 뛰어넘어 시리즈 전체의 아이콘으로 떠오르려 하고 있다. 로로나의 아틀리에의 판매고는 약 8만장인데 토토리의 아틀리에는 6월 24일 기준으로 예약만 약 9만장에 게임시장조사기관인 아스키(Asuki)의 조사 결과 첫 주에만 7만장을 팔면서 보란 듯이 로로나의 아틀리에를 따돌린 것이다. PS2 기종 이후 아틀리에 시리즈가 계속 하락세를 이어갔단 점을 상기하면 이것은 매우 중요한 사건이다. 토토리의 아틀리에가 아틀리에 시리즈만이 아닌 PS3 게임으로서 높은 평가를 받고 있단 증거이니 말이다. 이 기세를 이어 앞으로도 아틀리에 시리즈가 발전해 나간다면 더는 '하는 사람만 하는 게임'이란 딱지도 땔 수 있을 것이다. 거스트 제작 게임의 고질적인 버그와 불안정한 프리징 현상만 해결한다면 마리의 아틀리에를 이어 20만장 판매도 꿈이 아니다.

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