新작 모바일 게임, 株가에 영향을 줄 수 있을까

모바일 게임 회사로는 최초로 컴투스가 코스닥에 상장되면서 '신작 모바일 게임이 온라인 게임처럼 주가에 직접적인 영향을 미치는 게 가능한가'가 모바일 게임계에 새로운 이슈로 떠오르고 있다.

내놓는 물건의 상품가치와 시장성을 반영해 주가가 결정되는 만큼 당연히 모바일 게임도 어느정도 반영이 될 것이라는 예상도 할 수 있지만 온라인 게임과는 다른 환경을 가지고 있기에 모바일 게임이 어떻게 주가에 반영이 될까도 모바일 게임업계 주요 관심사 중 하나다.

과거 온라인 게임의 경우 보통 비공개 시범 서비스의 결과가 주가에 큰 영향을 미쳐왔다. 게임에 관심이 있는 불특정 다수에게 신작 게임을 처음 공개한 결과가 인터넷 상에 여기저기서 나타나기 때문에 애널리스트들이 판단하기엔 큰 무리가 없었다. 실제로 비공개 시범 서비스의 결과는 게임의 완성도가 어느 정도인가를 판단하게 해주고, 빠르게 입소문으로 퍼져 나가기 때문에, 게임의 '시장성'이 완전한 비례는 아니지만 어느 정도 판단할 수 있는 척도가 되는 것이다.

하지만 모바일 게임의 경우 아직까지 제대로 된 판단 기준이 정립되지 않은 상태다. 비공개 시범 서비스 체계가 있긴 하지만 이는 온라인 게임과 달리 극소수의 게이머들만 즐기는 정도로, 그리고 버그를 잡는 수준으로 끝나기 때문에 그 결과를 온라인 게임 같은 척도로 바라보기엔 무리가 있다. 또한 모바일 게임의 최대 수익 수준은 한 게임당 최대 100만 다운로드 수준이다. 100만 다운로드는 게임가격 2천500 원을 기준으로 하면 25억 원, 이동통신사에 이것저것 반납하고 나면 22억 원 정도가 수익이 된다. 수명도 온라인 게임처럼 길지 않아 보통 3개월 정도를 최대 수익기간으로 보게 된다. 첫 달의 다운로드 수가 좋다면 입소문을 통해 그 다음 달이나 그 다음 달에도 큰 수익을 가늠할 수 있으며, 결과적으로 첫 주의 판매 성적이 전체를 가늠하게 해주기도 한다.

결국 모바일 게임의 주가 반영은 처음 출시되기 전부터 기대 심리가 작용하는 온라인 게임보다는 발매되고 열흘 정도 지난 상태에서 확고하게 나타날 가능성이 높다. 물론 발매되기 전부터 트렌드를 따라간 우수한 게임이나 유명 시리즈 물의 경우 발매 전부터 주가에 영향을 미칠 수도 있을 것으로 전망된다.

현재 컴투스는 영어교육과 뇌단련이라는 현재의 트렌드를 잘 반영한 '영어뇌습격'으로 큰 인기를 모으고 있다. '영어뇌습격'은 필수 영단어와 문장을 자연스럽게 익히게 되는 영어 교육형 게임으로 2천2백 개의 필수 영단어와 6백60 개의 필수 표현, 3백65 일치의 회화를 익힐 수 있도록 구성돼 이슈를 모으는 게임이다. 또 컴투스에서 발매 예정중인 게임들은 하나같이 높은 인기를 구가할 것으로 기대되는 타이틀 들이어서 지난 해에 이어 올 해에도 장미빛 전망을 수놓게 하고 있다.

가장 기대되는 타이틀은 시리즈 별로 200만 다운로드를 성사시킨 '미니게임천국' 시리즈의 최신작. 특히 이 게임은 더욱 발전된 원버튼 게임에다 절묘한 부분 유료화 정책이 맞물려 전작 못지않은 인기를 얻을 것으로 전망되고 있다. 이외에도 공전절후의 퍼즐게임 '테트리스' 신작도 준비되어 있으며, 역시 80만 다운로드를 넘긴 '슈퍼액션 히어로'의 후속작, 그리고 꾸준한 인기를 자랑하는 '컴투스 프로야구' 최신작도 기대되는 타이틀이다.

여기에 컴투스에서 최초로 시도했던 다중접속롤플레잉 모바일 게임 '아이모'의 가능성, 또 최근 이슈가 되고 있는 부분 유료화 시스템과 온라인 게임과의 유무선 연동이 새로운 트렌드로 떠오르고 있으며, 버전업되고 있는 랭킹 시스템 등이 새로운 모바일 게임의 가치 척도로 부각되고 있다. 특히 부분 유료화나 네트워크, 유무선 연동 모두 한 번 터지면 '대박'의 가능성이 충분하기 때문에 가장 큰 변수로 작용할 확률이 높다는 게 업계 관계자들의 전망이다.

모바일 게임업계에 컴투스로 대변되는 주식시장, 이제야 막 포문을 열고 있지만 어서 새로운 모바일 게임사들이 주식시장에 뛰어들어 모바일 게임 시장을 하나의 산업으로 만들기를 애타게 바라는 바이다.

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