‘에이스컴뱃6는 살아있는 전장을 표현한 게임’

반다이남코게임즈의 간판 게임이면서 수많은 마니아들의 사랑을 받고 있는 비행 게임 '에이스컴뱃' 시리즈의 신작 '에이스컴뱃6'이 차세대 게임기 Xbox360용으로 새롭게 출시됐다. 이번 게임은 시리즈 최초로 탈 PS 진영 게임이라는 점과 차세대 게임기로 등장한 첫 작품이라는 점, 온라인 대전을 실현한 점 등에서 국내는 물론 해외 게이머들에게 큰 기대를 모았다. 이처럼 많은 변화와 색다른 특징으로 무장한 '에이스컴뱃6'를 개발한 이치야나기 프로듀서와 게임에 대한 얘기를 나눠봤다.


기자 : '에이스컴뱃' 시리즈가 벌써 6편까지 오게 됐습니다. 물론 제로와 PSP용으로 발매된 시리즈까지 합치면 도합, 8편이군요. 이처럼 '에이스컴뱃' 시리즈는 남코를 대표하는 간판 타이틀로 자리 잡았습니다. 소감 한 마디 부탁드립니다.

이치야나기 : 이 같은 결과는 '에이스컴뱃' 시리즈가 많은 팬 분들에게 사랑받고, 기대 받아 온 증거라고 생각합니다. 지금까지 시리즈를 플레이 해주신 분들, 이후의 작품도 기대해 주고 계신 분들께 진심으로 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 정말 감사드립니다.

기자 : 그동안 '에이스컴뱃' 시리즈는 모두 소니의 플레이스테이션 라인으로 발매가 됐습니다. 하지만 이번에 등장한 PS3로 나온다는 기대를 깨고 MS의 차세대 게임기 Xbox360용으로 급선회하게 됐는데 혹시 특별한 이유가 있나요?

이치야나기 : 저를 비롯해 저희 개발자들은 새로운 하드 세대로 플랫폼을 옮긴다면, 그 때에는 이런 시스템으로 만들고 싶다는 생각은, 실은 꽤 오래 전부터 하고 있었습니다. 그것을 가장 빨리 실현시켜 게이머들에게 전달하고 싶다고 생각해 자연스럽게 Xbox360이라는 플랫폼을 선택하게 된거죠.

기자 : 그동안 개발 해왔던 플레이스테이션 라인과 Xbox360 개발 환경은 어떠한 차이가 있나요? PS 쪽이 편했다 또는 Xbox360은 이런 장점이 있다는 이런 것 말입니다.

이치야나기 : 단순하게 생각하면 플랫폼의 성능 상승으로 인해 기존보다 많은 작업량이 들어간 것도 있지만 가장 커다란 변화는 Xbox Live 라는 온라인 환경에 맞춘 개발이었습니다. 물론 MS에 이런저런 협력을 받아 어떻게는 완수할 수 있었지만 '에이스컴뱃' 개발 스탭들에게 있어 온라인 모드 개발은 처음 접하는 분야였기 때문에 굉장히 고생했습니다.(웃음)


기자 : 하지만 아직까지도 일본 시장 내에서는 Xbox360의 판매량이 부족한 편입니다. 그렇다면 캡콤이나 다 개발사처럼 멀티플랫폼으로 확장하는 것을 고려해볼 수도 있었을텐데 '에이스컴뱃6'는 Xbox360용으로만 출시됐습니다. 이유가 있나요?

이치야나기 : 플레이스테이션3로 개발을 했다면 아마도 우린 상당히 오랜 시간이 지나 게임을 선보일 수 있었을 것입니다. 그런 차이를 내는 것보다 차라리 그 플랫폼에 최적화된 다른 게임을 선보이는 것이 좋을 것입니다. 저희는 차세대 게임기의 성능을 활용한 '에이스컴뱃'을 선보이고 싶었고, 그 시기에 적합했던 기기가 Xbox360이었다는 생각에는 변함이 없습니다.

기자 : 만약 '에이스컴뱃'의 후속작을 발매한다면 Xbox360이라는 플랫폼으로 계속해서 발매할 것인가요?

이치야나기 : '에이스컴벳6' 이후 아직까지는 새로운 '에이스컴뱃' 시리즈 개발에 대해서는 정해진 부분이 없습니다. 물론 나올 수도 있겠지만 아직까지는 개발 자체 결정이 미정이기 때문에 플랫폼에 대해서도 전부 미정입니다.

기자 : Xbox Live를 활용한 기능이 있다면 추가로 설명 부탁드립니다.

이치야나기 : 이번 게임에서는 시리즈 최초로 온라인 대응을 탑재했습니다. 이 기능을 통해 게이머들은 전 세계의 게이머들과 온라인으로 연결해, 대전과 협력 플레이를 즐길 수 있게 됐습니다. 특히 다양한 미션을 부여할 수 있는 협력 모드는 색다른 재미를 느낄 수 있을겁니다.

기자 : 시리즈가 늘어나면서 일부 게이머들과 게임 관계자들은 '에이스컴뱃' 게임성의 발전이나 새로운 기체의 추가가 부족하다는 지적을 하고 있는데 이번 '에이스컴뱃6'에서는 어떤 점들을 개선했나요?

이치야나기 : 게임성의 발전에 대해서 먼저 이야기 한다면 이번 작품은 대군 대 대군과의 장열한 대전장이라고 하는 컨셉을 살려, 다이나믹 오퍼레이션 시스템과 지원 요청 시스템을 도입했습니다. 덕분에 게이머들은 유기적으로 변화하는 살아있는 전장을 경험할 수 있는 것이죠. 그리고 등장 전투기는 확실히 과거 시리즈에 비해서 수는 줄어 있습니다만, 그 만큼 한 대 한 대 퀄리티를 높였고, 탑재 가능한 특수 병기도 다채로워졌습니다. Xbox360 그래픽 표현 능력을 최대로 살려 미려하게 존재감 있는 전투기를 완성하도록 노력했습니다. 이미 밀리터리 마니아나 전투기에 관심 있는 분들이라면 '에이스컴뱃6'에 존재하는 전투기들이 얼마나 현실적으로 제작됐는지 알 수 있을겁니다.

기자 : 저는 PSP로 발매된 '에이스컴뱃 스카이 오브 디셉션'을 재미있게 즐겼습니다. 특히 기존 시리즈와 다른 시스템은 색다른 재미를 안겨주더군요.

이치야나기 : 재미있게 즐겨주셨다니 감사합니다. PSP용은 게이머들의 반응으로부터도 확실하게 알 수 있듯이 가토 디렉터가 도입한 전투기의 파워업과 맵 선택 방식 등, 손쉽게 즐길 수 있는 전략성이 '에이스컴뱃'과 어울린다고 생각하고 있습니다. 언젠가 그러한 요소를 많이 넣은 '에이스컴뱃'을 개발하고 싶습니다.

기자 : 최근 한국에서는 슈팅 온라인 게임 장르 붐이 일고 있습니다. 간단한 2D를 활용한 게임부터 '에이스컴뱃' 정도는 아니지만 화려한 3D를 활용한 슈팅 게임들도 속속 등장하고 있습니다. 이러한 트렌드에 대한 소감이나 예상 한 마디 부탁드립니다.

이치야나기 : 하늘에서 노는 것은 누구에게라도 즐거운 일이고, 잘 날 수 있다면 누구라도 기분이 좋을 거라고 생각합니다. 그러나, 전투기라고 하는 모티브와 3D 공간을 비행하는 것이 어려운 것은 아닐까? 라고 하는 이미지로부터, 체험하기 전에 경외해 버리는 사람이 많았다고, 이 같은 감정을 지금까지 '에이스컴뱃'을 개발하고 판매해 오면서 느꼈습니다. 그 때문에, 쉽고 재밌게 놀 수 있는 이미지를 갖는 모티브와 온라인이라고 하는 많은 사람들이 흥미를 갖고 체험하고 싶다고 생각해 주는 시장에서 다양한 플라이트 게임 슈팅 게임이 발매되는 것은 꽤나 기쁘다고 생각하고 있습니다.

앞으로는, 보다 많은 게이머가 플라이트 게임 슈팅 게임을 즐길 것이라 생각합니다. 그렇게 되면, 기분 좋은 비행 감각 및 전략성이 높은 게임 등, 다양한 타입의 슈팅 게임이 나와 붐을 일으켜 갈 것이라 생각합니다.


기자 : 콘솔 게임의 온라인화가 이루어지고 있는데 '에이스컴뱃'도 온라인 게임으로 등장할 수 없을까요? 혹시 그와 같은 생각을 해보셨다면 알려주세요.

이치야나기 : 현재로써는 구체적인 구상은 없습니다만, PC 온라인은 꽤 흥미를 갖고 있는 시장입니다. PC 온라인 게이머는 안목이 높아서, 가정용 게이머와는 또 다른 것들을 요구하는 것 같습니다. 우리들은 '에이스컴뱃6'에서 처음으로 온라인 세계로 발을 내밀었습니다만, 아직 공부하지 않으면 안 되는 것이 잔뜩 있다고 느끼고 있습니다. 이점은 동시에 성장의 찬스이기도 합니다. 성장한 후에, 앞으로 우리들이 PC 온라인 시장으로 개발을 하는 것은 충분히 가능성이 있는 일입니다.

기자 : 마지막으로 '에이스컴뱃' 시리즈가 추후에 게이머들에게 보여주고자 하는 재미는 무엇인지 말씀해주세요.

이치야나기 : 지금까지 모든 '에이스컴뱃' 시리즈는 다양한 방향성을 시험해 왔지만, '하늘을 자유로이 비행하는 신나는 기분을 느끼게 하면서 일기당천 에이스 파일럿의 기분에 젖어들게 만든다'는 매력은 항상 유지하고 있습니다. 그와 같은 '에이스컴뱃'을 기대해 온 팬 분들이 있는 한, 우리들은 '에이스컴뱃'의 후속작품을 계속 만들 것 입니다. 그러나 그것은 바꿔 말하면, 팬 여러분이 원하면 근본부터 전부 새로운 컨셉을 세워, 새로운 매력을 갖는 '에이스컴뱃'으로 바꿔야 하는 것도 있을 수 있다는 것입니다. 앞으로의 '에이스컴뱃'의 혁신적인 모습에 많은 기대 부탁드립니다.

기자 : 감사합니다.

이치야나기 : 감사합니다.

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