초고속 RPG 탄생. 용사 30

게임에 등장한 최초의 용사들은 종이와 펜으로부터 탄생하여 짤막한 프로필과 게임에 필요한 최소한의 수치만을 지닌 채 태어났다. 역시나 마왕들도 플레이어에 의해 묘사되는 설정으로만 존재하였으며 소수의 능력있는 플레이어들만이 그것을 직접 그려서 다른 플레이어에게 보여줄 수 있었다. 이것이 테이블에서 모여서 말과 글로 플레이 하는 역할 연기 게임 TRPG(Talble talk Role-Playing Game)인 D&D(Dungeons & Dragons)이다. 1974년 최초로 모습을 드러낸 D&D는 철저하게 플레이어의 상상력에 의존한 플레이를 요구하였으며 플레이어 여러명과 던전마스터로 구성된 인원을 필요로 하였기 때문에 시간적인 제약과 공간적인 제약이 상당히 컸다. 따라서 이 게임의 플레이는 일주일에 한번 모여서 몇시간을 플레이 하는 것이 일반화 되었으며 용사에 의해 토벌되는 마왕의 이야기는 짧게는 몇개월이었고, 길면 몇년간 지속되기도 했다.

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2009년도 게임의 위엄

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이런 일러스트나

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이런 일러스트에 속지말자

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용사 시대의 개막이다

이러한 시공간상의 제약을 타파하기 위해 탄생한 CRPG(Computer Role-Playing Game)는 TRPG가 갖고 있던 장점인 플레이의 다양성을 희생하면서 시공간상의 제약을 크게 해소해 주었다. 이제는 하루종일 집에서 혼자 RPG를 즐길 수 있는 시대가 도래한 것이다. 덕분에 플레이 타임은 몇십에서 몇백시간 정도로 대폭 줄어들었고 몇년간 하나의 캠페인을 즐길 필요도 없어졌다. 이러한 성향은 일본으로 건너가 더욱 심화되었으며 스토리 텔링 위주로 변모한 역할 연기 게임은 그 플레이 시간이 게임에 따라 20~30시간 정도에 엔딩을 볼 수 있을 정도로 길이가 줄어들기에 이르렀다. 이런 시기에 초속 RPG를 지향하는 용사 30이 등장했다. 이제 플레이어에게 주어진 시간은 고작 30초, 당신이 세계를 구하기 충분한 시간이다.

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500년의 스케일이 웅장하다

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무엇이 생각나는가

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전설의 레전드, 그 현장을 재현
이 게임의 타이틀화면을 처음 접하게 된 게이머는 8비트 시절의 짙은 향수를 느낄 수 있을 것이다. 큼직큼직한 도트로 만들어진 투박한 2D 그래픽, 단조로운 인터페이스, 너무 뭉개져서 모습을 알아보기 힘들 정도의 캐릭터 등은 최소한의 형태만을 구현한 채 일러스트로 게임의 전반적인 분위기를 설명해야 했던 그 시절의 그래픽을 철저하게 재현하고 있으며 클래식 JRPG의 오마쥬로 점철된 본 게임의 분위기를 극대화 시켜준다.

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오프닝은 텍스트여야지 않겠는가

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숨막히는 용사의 뒷태

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또한 그 시절엔 구현이 힘들었던 '장비가 바뀜에 따라 변하는 캐릭터 그래픽'은 클래식 JRPG에 대한 각별한 애정을 드러낸다. 대부분의 아이콘은 그 시절의 향수를 간직하면서 직관적으로 이해가 가도록 만들어졌으며 초단위의 시간을 다루는 게임인 만큼 속도면에선 불편함이 없도록 인터페이스는 짜임새 있게 디자인 되었다. 그리고 용사편에서 보여준 용을 탑승시 나오는 탑승용 그래픽은 그 시절의 3D 시점으로 구현되어서 색다른 즐거움을 안겨주었다.

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도트가 주먹만하다

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고전 게임의 향기가 물씬~

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캐주얼하게 구현된 전통적인 즐거움
용사 30은 4가지의 장르를 한 타이틀에 담고 있다. RPG인 용사편, 전략 시뮬레이션인 마왕편, 슈팅인 공주편, 액션인 기사편이 그것이다. 각각의 에피소드는 용사 30이라는 타이틀에 걸맞게 30개의 스테이지로 구성되어 있으며 최초에 존재하는 용사편, 마왕편, 공주편을 클리어 하면 기사편이 등장하고 이후 숨겨진 두개의 모드가 등장하는 식으로 구성되어 있다. 이 이야기들은 위로부터 시나리오가 순서대로 이어지며 꼭 그대로 할 필요는 없지만 순서대로 하는 편이 이야기의 흐름을 이해하기 쉬울 것 같다.

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3인칭 시점!!

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대사 로그를 볼 수 있는것도 신선하다

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RPG인 용사편은 각 스테이지가 30초만에 세계를 멸망시키는 마왕을 용사가 격퇴하는 식으로 구성되어 있다. 전투는 필드에서 돌아다니면 랜덤하게 전투를 벌이는 인카운터식이며 상점과 정보를 얻을 수 있는 마을, 강한 적과 숨겨진 아이템이 등장하는 던전 등이 존재한다. 용사는 30초만에 마왕보다 강한 힘을 가질만큼 레벨업을 하고 장비를 마련해야하며 각 스테이지마다 마련된 이벤트를 해결해야 하는데 솔직히 이건 불가능에 가깝기 때문에 돈으로 시간을 되돌려주는 여신의 힘을 이용해야만 한다. 하지만 계속 시간을 되돌리는데 드는 돈이 늘어나기 때문에 무한히 사용할 수는 없다는게 이 능력의 한계다. 기본적인 틀에 추가된 것은 클래식 JRPG의 향수를 물씬 풍기는 다양한 이벤트들이다. 라이벌 3총사, 숨겨진 맵, 분기루트, 숨겨진 최강보스, 선인과의 수행, 아군이 되는 적 등은 이전에도 무수히 사용되었던 RPG의 흥미요소들이며 용사편의 가장 큰 재미라고 할 수 있다.

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이 여자 아주 나아쁜 여자다

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용사의 첫걸음

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이것이 월드맵이다

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망했다...

전략 시뮬레이션인 마왕편은 용사편의 중간에 등장한 마왕중 한명이 되어 자신이 반한 인간의 저주를 풀기 위해 소환마법을 이용해서 싸운다는 내용이다. 실시간으로 진행되는 마왕편의 전략 시뮬레이션은 마법진의 마법을 충전해서 가위 바위 보 식의 상성으로 이루어진 3가지 속성의 소환수를 잘 활용해서 미션을 달성해야 하는 식으로 구성되어 있다. 용사편에 비해서 분기가 다양하며 4천왕이라는 독특한 크리쳐를 모으는 에피소드는 따로 구성되어 있거나 과거의 이야기를 전혀 다른 루트에 만들어 버리는 등의 색다른 시도가 흥미롭다. 용사와는 다르게 레벨업이 다음 스테이지에서도 유지되며 스테이지 시간의 초기화가 용사와는 다르게 무조건 마왕이 지닌 돈을 모조리 가져가기 때문에 최대한 많이 빨리 시간을 되돌리다가 한번에 몰아서 클리어 하는게 스테이지가 끝나고 남은 잔여금으로 레벨업을 하는 마왕에게 가장 유리하다.

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이것이 마음 약한 사천왕의 외모

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전투는 흥미진진하다

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이 마왕 성격이 의외로 맘에 든다

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마법진이 작아지면 싸움이 힘들어진다!

슈팅인 공주편은 상당히 오리지널리티가 높다. 정신없이 총알을 피하는 것도 아니고 졸개들을 해치우고 보스를 만나는 식의 구성도 아니다. 단지 최대한 빨리 목표지점으로 가서 목표물을 갖고 다시 성으로 돌아오는게 전부다. 덕분에 일단 최대한 길을 빨리 가는 것부터 신경쓰게 되고 어짜피 공주가 죽는 일은 없기 때문에 그렇게까지 섬세한 조작을 요구하지도 않는다. 또한 적을 빨리 많이 격퇴하게 되면 쌓이는 게이지는 일정 수치 이상 쌓이면 무적상태가 되는 등 이야기의 주인공인 어그레시브한 공주의 성격을 적극 반영한 공격성인 성향의 독특한 슈팅게임을 만들어냈다. 공주편인 만큼 무려 코스튬 체인지(!)가 되며 특정 에피소드 클리어시 속도가 늘어나거나 석궁을 파워업하는 이벤트가 준비되어 있다. 덧붙여 가장 일러스트가 많이 등장하는 에피소드기도 하다.

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레드카펫을 위에서

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거대보스와의 사투

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긔엽긔는 거꾸로 해도 긔엽긔다

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석궁만 쥐면 성격이 변한다

마지막 액션 게임인 기사편은 지금까지와는 그 시간의 흐름을 정 반대에서 바라보게 된다. 주어진 30초가 0초에 가까워질수록 긴장감이 고조되었던 전의 3개의 에피소드와는 다르게 이 기사편은 현자가 몬스터 전멸의 주문을 외울 수 있도록 30초동안 지켜야 하는 입장이 되면서 오히려 무사히 0초를 달성해야 하는 이전과는 반대의 입장에 놓이게 된다. 이는 전혀 새로운 종류의 긴장감으로 색다른 기분으로 게임을 즐기게 해준다. 액션이라고 적을 격퇴하는 방법따윈 전혀 없다. 다만 주변 사물들을 이용해서 적들을 스턴에 걸리게 하고 현자를 직접 운반하거나 불러서 이동시켜 몬스터의 공격에 당하지 않게 하는게 전부다. 때문에 기사편은 처절한 상황에 많이 놓이게 되며 죽더라도 현자에 의해 살아나서 계속 죽어나가는 기사를 보고 있노라면 처절한 기사편의 컨셉이 잘 구현되었음을 알 수 있다.

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이 게임에서 제일 고생이 많다

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현자를 지켜라!

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현자의 정체는 네크로맨서 같다

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왜 부활하지 못하니! 이 오라질 X

충실한 엔터테인먼트
실질적으로 이 게임의 볼륨 자체는 그리 크지 않다. 엔딩을 보기 위해 매진한다면 상당히 짧은 시간 내에 목적을 달성할 수 있을 것이다. 하지만 이 게임의 즐거움은 거기서 끝나지 않는다. 소위 말하는 파고들만한 요소가 게임내에 풍부하게 마련되어 있다. 용사편의 경우 각 스테이지마다 숨겨진 이벤트, 장비등이 존재하며 역시 각 스테이지마다 마련된 두개의 칭호를 달성하는 방법 또한 단어에서 유추하여 시도해봐야 하기 때문에 여러모로 도전욕구를 불러일으킨다. 또한 몬스터 도감의 몬스터는 직접 처치해야 추가가 되며 아이템도감도 직접 사용해봐야 하기 때문에 이를 도전목표로 삼을 수도 있다.

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좋은 궁수다

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일러스트의 퀄리티가 굉장하다

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4가지 에피소드의 공통적인 파고들 요소는 역시 각 스테이지마다 정해지는 기록과 칭호일 것이다. 각각의 스테이지를 클리어시 등장하는 기록과 칭호의 등급을 높이는 일은 예전부터 자주 쓰이는 게임의 목적성부여방식중 하나이다. 이렇게 하나하나 클리어 해 나갈때마다 여러명의 일러스트레이터가 그린 미려한 일러스트를 감상할 수 있는 것이 실은 가장 큰 즐거움이라고 볼 수 있겠다. 특히나 이런식의 일러스트를 통해 게임의 전반적인 분위기를 상상할 수 있었던 8비트 시절의 도트 그래픽이기 때문에 이러한 성향은 더욱 강해진다.

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아름다운 배경

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크고 아름답다(?)

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그러고도 만족할 수 없는 플레이어들을 위해 준비된 것은 무려 세계구하기 네트워크 대전이다. 각 플레이어가 1레벨 용사가 되어 서로 시작하는 대전은 수단과 방법을 가리지 않고 빠르게 마왕을 처치하는 용사가 이기는 용사편의 레이싱 버전이라고 할 수 있겠다. 독특한 점은 옵션을 조정하면 상대 용사가 전투시 끼어들어 협력 플레이를 할 수 있으며 사용할 수 있는 아이템을 제한할 수도 있다. 맵의 구성 또한 대전 형식에 맞게 잘 커스텀되어 있다.

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저 소리를 없에야 한다

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개판이 아니라 현자판

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흙속의 진주를 발견하다
마침내 완벽한 한글화를 통해 만난 용사 30은 근래에 보기 드문 내실을 충실히 한 게임이었다. 매력적인 캐릭터들, 위트 넘치는 시나리오에서 만들어지는 오소독스한 게임성은 간만에 게임에서 가장 중요한 요소는 무엇인지 다시 한번 생각하게 해주었다. 물론 단점이 아예 없는 것은 아니다. 굳이 세이브를 수동으로 해놔야 했을까 하는 의문은 여전히 남아 있으며 마왕편 2스테이지에서 마법진의 에너지를 충전하는 방법을 설명하지 않아서 낭패를 겪어야 했었다.

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날개옷이 잘 어울린다

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굉장한 효녀

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게임보다 더 숨가쁘게 흘러가는 일상속에서 느긋하게 테이블 앞에 앉아서 펜과 종이로 즐기던 RPG는 이제 정말로 추억속에 남게 되었고 몇백시간이나 플레이할 수 있는 방대한 RPG는 너무 부담스러워졌을지도 모르겠다. 하지만 그렇다고 게이머에게 선택의 여지가 아예 없어진 것은 아니다. 지하철을 타고 정거장을 이동하는 사이, 점심을 먹고 잠시 한숨 돌리는 사이, 수업이 끝나서 쉬는 시간, 잠시 라면 물이 끓는 사이 짬을 내어 용사가 되서 세상을 구해봄이 어떠한가? 8비트 시절의 로망을 간직한 세상은 여전히 당신을 원하고 있다.

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