SRPG로 변신한 강철의 연금술사 약속의 날로

모든 원작을 기반으로 만든 게임이 항상 놓이게 되는 딜레마가 있다. 그것은 원작의 작품성과 그 원작을 기반으로 만든 게임의 게임성이라는 서로 양립하기 쉽지 않은 요소 사이에서 발생하는 것으로 보통 명작이라 부를만한 캐릭터 게임은 이러한 두 요소를 최대한 적절한 수준에서 타협하여 어느 한쪽의 요소를 크게 해치지 않는 범위 내에서 게임의 재미를 잘 살린 작품이라고 말할 수 있다.

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두 형제의 이야기가 지금

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다시 시작된다

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멱살, 멱살을 잡자!

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비오면 무능해지는 남자

가장 성공한 SRPG로 만들어진 캐릭터 게임인 로봇대전의 경우는 조금 이야기가 다른데, 원작의 작품성이 잘 살아나지 못해도, 심지어는 게임의 재미가 원작에 묻혀 버렸음에도 불구하고 다수의 인기 작품들이 적절한 균형을 이루며 한 무대에 등장한다는 사실 하나만으로도 이렇게 독특한 게임성을 잘 살릴 수 있다는 것을 보여준 굉장히 특이한 예이다. SRPG라는 한번에 많은 유닛들이 등장함으로서 서사적인 연출이 가능한 장르이기에 이런 결과가 나왔을 수도 있겠다.

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1:1 전투가 의외로 많다

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대전 액션의 느낌

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그간 다양한 장르의 게임이 등장함으로서 원작의 인기를 증명한 강철의 연금술사가 마침내 PSP를 통해 SRPG라는 장르로 등장하였다. 비록 원작의 캐릭터 성이나 작품성에 이의를 제기하는 것은 아니지만 아무래도 SRPG라는 장르의 특성을 잘 살릴 수 있는 작품인지를 생각해본다면 한 작품내에 등장하는 캐릭터의 수라던가 연금술이라는 독특한 체계를 어떻게 살릴지에 대한 의문이 드는 것도 사실이다. 과연 이번에 반다이는 어떠한 방식으로 강철의 연금술사를 표현하였는지 '약속의 날로'를 통해 살펴보도록 하자.

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스킬을 잘 써야 한다

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단독 등장신이 많은 듯한...

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익숙함의 그늘 아래
가장 처음 이 게임을 접하면 익숙한 수치들과 마주치게 된다. 공격력, 명중률, HP, MP 등등... 이제 우리에겐 너무나도 친숙한 용어들이다. 심지어 RPG가 아닌 게임이라 하더라도 이젠 어디서든 쉽게 찾아볼 수 있다. 첫 전투를 마치면서 뭔가 이상한 느낌을 지울 수가 없다. 위의 수치들만큼이나 익숙한 LvUp의 화려한 이펙트가 존재하지 않기 때문이다. 스킬을 넣는 메뉴도 존재하지만 아무리 봐도 EXP라는 수치는 보이지 않는다. 그렇다. '약속의 날로' 는 레벨업의 개념이 존재하지 않는다.

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주변 기물을 활용해야한다

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연성은 고전적인 버튼 조합

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게임의 구조는 여러가지 면에서 로봇대전과 비교할 수 있다. 각자 나름대로의 이야기를 지닌 캐릭터들이 이야기를 진행해 나가는 어드벤처 파트와 어드벤처 파트 중간중간에 놓인 전투 파트가 존재한다. 어드벤처 파트를 통해서 시나리오를 이해하고 전투를 통해서 문제를 해결하는 방식으로 게임이 진행된다. 어드벤처 파트는 로봇대전에 비해 진일보한 느낌이다. 일방적으로 대사만 보여주는 로봇대전의 어드벤처 파트와는 다르게 대사를 선택하는 부분이나 메인 이벤트와 서브 이벤트를 취사선택하게 해주는 프리 이벤트 시스템은 수많은 작품들이 난무하기 때문에 디테일한 세계관을 보여주기 힘든 로봇대전과 비교해서 단일 작품이라는 장점을 십분 활용하여 그 세계관의 깊이를 더욱 잘 살려주고 있다.

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일해라 공무원! 느낌?

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나도 폼나게 싸우...

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원작의 한계를 짊어지다
원작 콘텐츠를 십분 활용하여 만들어진 어드벤처 파트는 애니메이션을 일부 적극적으로 활용하면서 원작의 분위기를 잘 살린데다가 독자적인 이야기를 서브 이벤트로 돌려서 보다 다양한 이야기를 보여줄 수 있었던 반면, 전투 부분에서는 오히려 원작이라는 한계에 얽매여 너무 많은 부분을 포기한 듯 하다.

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제대로 된 스텟들

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프리 이벤트들. 뭐 차후 천천히 해도 된다

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일단 상당히 오랜 스테이지를 에드와 알로만 해쳐나가야 하며 중간중간 동료로 들어오는 캐릭터들도 아주 잠깐 얼굴만 비추는 정도다. 비록 레벨업에 대한 부담이 없어서 동료의 유무를 신경쓸 필요는 없지만 이래서야 스킬의 명중률에 따른 확률만 있을 뿐 스테이지를 공략하는 방식이 어떤 정해진 틀에서 크게 벗어나기 힘들다. 주변 지형지물을 활용할 수 있는 것도 연금술이라는 요소를 상당히 잘 부각시켜주었으나 지형지물을 활용할 수 밖에 없도록 한 것이라는 표현이 더욱 잘 맞을 정도로 정해진 위치에서 정해진 방식으로 밖에 활용할 수가 없다. 레벨업에 따른 변수가 없으니 이는 SRPG의 전투라기보다는 그 형식을 빌린 퍼즐게임으로 변질된다.

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의외로 날선 이야기가 많다

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그들은 무얼 위해 싸우는가?

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싸우는 형제들
한번에 등장하는 유닛의 수가 많지 않으므로 자칫 너무 빨리빨리 끝나지 않을까 불안해 할 수도 있지만 유닛의 공격력대 체력비가 생각보다 제법 시간을 들여 난전을 할 수 있도록 디자인 되어 있다. 각 스킬별로 속성이 준비되어 있고 그 속성을 잘 파악해서 전투를 하지 않으면 이길 수 없다. 레벨빨로 어떻게 해보겠다는 생각은 버려야 한다. 덕분에 난이도는 그리 낮지 않은 편이며 승리와 각 스테이지 별로 준비된 숨겨진 아이템을 얻으려면 고민을 하면서 플레이 해야 할 것이다.

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지도가 큰 의미는 없다

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그 남자 스카

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전투 부분에서도 나름 강철의 연금술사라는 콘텐츠의 세계관을 잘 연계시킨 미션이 존재한다. 그것은 일반적인 시나리오 진행에 따른 전투와는 다른 매우 서민적인 연금술사의 그것이다. 명색의 국가 연금술사라는 설정의 애드와 알이지만 항상 적과 싸우는 것만 해서야 정말 쓸모가 있는지 없는지 궁금하다. 그래서 마을에 곤란한 일이 닥치거나 하는 서브 이벤트의 경우 연금술을 이용해 제한된 턴 내에 마을의 망가진 물건들을 복구 시키는 전투 파트가 있다.(이쯤되면 전투파트도 아니지만...)그 외에 비 전투적인 다양한 전투파트가 존재함으로서 강철의 연금술사 세계관을 잘 표현하고 있다.

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벽을 만들어 보지만...

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치워라!

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팬들은 기억한다
이번 작품은 강철의 연금술사를 기억해주는 팬들을 위한 서비스적인 성격의 게임이라고 볼 수 있다. 어드벤처 파트를 보조로 놓고 전투를 주 콘텐츠로 삼았던 로봇대전과는 다르게 이번 '약속의 날로'는 전투 파트도 어드벤처적인 요소가 강하도록 디자인 되었으며 이 둘이 유기적으로 번갈아가며 둘 모두를 충실히 즐겨주기를 강요하고 있다. 물론 이런식의 디자인이 원작을 가지고 있는 캐릭터 게임이라는 성격에 비추어 보아 결코 잘못된 선택이 아님을 게임을 플레이 해보는 순간 이해할 수 있을 터이지만 그래도 역시 느껴지는 부족함은 어쩔 수 없다.

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동료가 있다

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속성은 보고 때리는거죠?

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하지만 그럼에도 기본적으로 게임성을 충실히 살리지 못했다는 비판은 면하기 어려울 것이다. 전체적인 틀은 흥미롭게 짜여 있긴 하지만 게임의 즐거움은 그 틀을 깨는데서 발생하기 때문이다. 이번 '약속의 날로'를 통해서 반다이라는 브랜드가 지닌 장점도 드러났지만 한계 또한 명확해졌다. 콘텐츠 자체를 살리는 면에서는 확실히 우수하지만 그걸 구현한 게임성은 대부분 한계가 여실히 드러나기 때문이다. 이번 작품에서도 그런 밋밋한 느낌을 감출 수 없다는게 아쉽기만 하다. 급작스럽게 끝나는 시나리오 때문에 당황한 사람들은 앞으로 등장할 추가 미션 코드를 기다려야 할 듯 하다. 역시 서비스만큼은 확실한 반다이다. 여러모로 아쉬움이 남는 작품이었지만 원작 팬들이라면 하나쯤 구매해도 후회하지 않을 듯 하다.

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체인이 중요하다

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이벤트 처리도 깔끔

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원작도 거의 마무리 단계

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다음 작품에서 봅시다

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