'온라인 게임', 교육적 콘텐츠로의 가능성 제시

한국게임산업진흥원과 콘텐츠경영연구소가 공동 주최한 '온라인 게임과 교육의 만남 포럼'이 7일 코엑스 아셈홀에서 개최됐다. 이번 포럼에서는 '온라인 게임의 활용 방법과 효과 그리고 전망'을 주제로 게임의 교육적 기능과 차세대 교육 콘텐츠로써의 전망에 대한 강연과 토론이 이뤄졌다.

김찬 문화산업진흥단장은 "온라인 게임을 국내 문화산업의 기반이며 우리 사회에 이미 깊숙하게 자리 잡은 콘텐츠"라고 언급하며 온라인 게임의 기능성을 강조했고, 문화체육관광부의 권준모 회장은 "사회적 인식이 좋지 못한 온라인 게임에 대한 정확하고 올바른 이해가 필요하다. 이런 행사를 통해 한국 문화산업의 앞으로의 발전에 긍정적인 영향을 끼칠 것"이라고 밝히며 온라인 게임에 대한 인식개선의 필요성을 언급했다.


콘텐츠경영연구소의 위정현 소장은 일부 학교를 대상으로 진행한 '온라인 게임의 교육활용 사례'에 대한 결과를 발표했다. 그는 2003년부터 서울대, 중앙대를 비롯해 서린인터넷 초등학교, 서정초등학교 등의 학생들을 대상으로 온라인 게임을 활용한 연구를 진행해 왔다. 이때 사용된 게임은 엔도어즈가 개발 & 서비스하고 있는 '군주 온라인'. 게임에는 채집과 생산을 기반으로 한 경제활동과 게이머들이 직접 선출한 군주를 뽑는 정치활동, 게이머들 간의 커뮤니티 기능을 통해 현실사회와 유사한 체험을 할 수 있기 때문이었다.

이번 연구의 핵심은 수업에서 교사와 교수가 온라인 게임을 활용해 과제나 학습목표를 설정해 주면 학생들은 온라인 게임을 즐기며 자연스럽게 목표를 수행하고 이를 통해 보다 효율적이고 창조적인 학습을 할 수 있다는 것이다. 이때 온라인 게임은 현실과 유사한 학습 환경을 제공해 학생들이 협동해서 학습할 수 있는 장소가 된다.

학생들은 군주 온라인을 통해 집단 경제활동을 할 수 있는 퀘스트와 경제활동을 기반으로 한 정치활동을 체험했다. 그 결과 자신이 행한 행동에 따른 대가를 얻는 활동을 통해 정부주도형 경제정책에 대한 선호도는 감소하고 시장주도 경제정책에 대한 선호도가 증가하는 결과를 나타냈다. 이외에도 실제 경제 정책이나 정치활동에 대한 흥미와 관심도가 상승하는 효과도 보였다는 것이 위정현 소장의 설명이었다.

또한 한국게임산업진흥원의 김민규 본부장은 학교폭력 예방게임 '스타 스톤'과 소방훈련교육게임 '리틀 소방관'을 소개하며 게임에 대한 사회적인 인식 개선의 필요성을 강조하며 온라인 게임의 긍정적인 효과 홍보에 힘써야 한다고 언급했다. 일본 동경대학교의 바바 아키라 교수 역시 일본의 학생들을 대상으로 한 결과를 발표하며 온라인 게임은 교육활동에 긍정적인 효과를 가져온다고 설명했다.


하지만 이런 사례에도 불구하고 게임을 바라보는 학부모들의 시선은 그리 큰 변화를 보이지 않아 게임 이미지 개선에 대한 큰 숙제를 남겼다. 이런 긍정적인 효과들은 인정하지만 게임이 가진 부정적인 측면을 해결하지 않은 상태에서 긍정적인 측면만 강조하는 것은 의미론적이고 원론적인 얘기에 불과하다는 것.

시민연합 대표로 포럼에 참여한 위정희 국장은 "학부모로서 온라인 게임의 기능적인 요소는 충분히 공감하지만 아직도 정부와 시장, 이용자 그리고 학부모의 사이에는 아직도 큰 인식차이가 있다"면서 "온라인 게임을 활용한 교육 자체가 이런 편견을 강제적으로 개선하려는 것으로 밖에 보이지 않기 때문에 앞으로 장기적인 노력과 정부의 정책이 필요하다"는 의견을 피력했다.

취재 최호경 게임동아 기자(neoncp@gamedonga.co.kr)

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