문화와 기술, 게임 통해 대중과 더욱 가까워진다

문화나 기술은 하나의 당시 시대에 있어 가장 대중적인 분야를 이용해 문화의 일부로 흡수되곤 한다. 천문학은 자신의 앞날을 점치고 안녕을 기원하던 점성술을 통해 대중 속에 들어왔으며, 문학은 전쟁 서사시 또는 왕가 또는 유력 가문을 찬양하던 시가를 통해 그 틀을 갖춰갔다.

현대에 있어서는 영화나 소설 등 사람의 감각을 자극하는 미디어 콘텐츠들이 지속적으로 등장해 사람들을 즐겁게 해왔다. 지난해부터 본격적으로 대중화되기 시작한 3D 영상만 보더라도 그 근본 자체는 등장한지 오랜 시간이 지난 기술이지만, 사람들에게 현재의 기술로 인식되기 시작한 것은 대중적인 미디어인 영화의 형식으로 선보여지면서 부터다.

3D 영화는 그간 다듬어져온 기술에 감동을 주는 시나리오와 눈을 끄는 시각적 효과가 뒷받침되며 본격적으로 인기를 얻기 시작했으며, 이제 웬만한 애니메이션 영화나 액션 영화에서 3D 영상이나 4D 체감형 버전을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 10년 전만 해도 상상도 할 수 없던 일이 현실이 되기 시작하고 있는 것이다.

게임도 마찬가지다. 게이머가 조작도구를 이용해 움직임을 입력하고 그 것에 따라 화면 안의 사물이나 사람들이 움직이는 쌍방향 미디어인 게임은 게임 세계 안을 마음껏 돌아다니며 '가상 체험'할 수 있다는 점에서 기존의 미디어를 뛰어넘는 몰입도를 선사했으며, 그 짧은 역사에 비해 무서울 정도로 빠르게 변화해가고 있다.

그 원인은 어디서 찾을 수 있을까? 바로 현실과 가상의 접점이 비교적 넓은 미디어 중에서도 개발자나 소비자 모두에게 새로운 기술을 접하는데 부담이 적다는 점을 꼽을 수 있을 것이다.

게임의 조작 장치만 보더라도 키보드나 간단한 조이스틱을 사용하던 것이 많은 버튼이 달린 조이패드나 스틱으로, 그리고 다시 특정 장치를 들고 있으면 사람이 움직이는대로 그 동작을 받아들여 동작을 입력하는 모션 컨트롤러까지 다양하게 적용되고 있다.


또한 게임에서는 사람의 상상력이 마음껏 표현할 수 있지만 특수한 경우를 제외하고는 그 속에 등장하는 사람이 직접 위험을 감수할 필요도 없다. 사람을 그 안에 넣고 싶으면 그래픽 툴을 통해 그려 넣거나 모션캡처 등을 이용해 움직임을 받아들이고, 물리 미들웨어를 통해 보다 사실적인 움직임을 원하는 만큼 표현할 수 있기 때문이다.

이에 많은 분야에서 게임을 적극적으로 새로운 기술, 또는 문화 콘텐츠들을 대중화 하는데 적극적으로 활용하게 됐다.

춤추기 좋아하는 사람들을 위해 화면을 보고 따라 즐기다보면 어느새 해당 곡의 춤을 익힐 수 있도록 하는 댄싱 게임이나 악기들을 연주하는 리듬액션 게임에는 레코드사와 같은 판권원들이 연계해 실제 가수의 곡들을 홍보하는 장으로 쓰이고 있으며, 최근에는 특정 가수만을 위한 게임도 활발하게 출시되고 있다.


재테크를 위해 직접 해보고 싶지만 익혀야 할 명칭도 많고 살펴봐야 할 부분도 많아 쉽게 다가가기 어려운 증권에 보다 쉽게 투자할 수 있도록 하기 위해 각 증권사들은 자사의 증권투자 프로그램을 이용한 가상 증권 투자 게임을 지속적으로 실시하고 있으며, 최근에는 이동성이 뛰어난 스마트폰 에디션 프로그램들을 사용하는 게임 대회도 준비되고 있다고 한다.

또한 군대에서도 실제 장비를 바탕으로 제작된 시뮬레이터형 게임들을 이용해 신병들을 교육하기 시작했으며, 美 육군은 모병을 위해 현장감을 최대한 살린 비디오 게임을 무상으로 다운로드하도록 하고 중간중간 입대를 권유하는 화면을 보여주는 캠페인도 실시하고 있다.

우리나라 공군 역시 매년 '항공전투 시뮬레이션 대회'를 통해 게이머들이 그 동안 갈고닦은 비행 및 공중 전투 능력을 마음껏 발휘하도록 함과 동시에 공군의 이미지 개선에 많은 효과를 보고 있다.


과학이나 의학적인 연구를 위해 복잡한 연산을 필요로 하는 작업에 전 세계의 게이머들의 고성능 게임기 능력을 조금씩 활용하도록 하는 프로젝트 역시 어느 정도 연결 고리가 존재한다고 볼 수 있다.

이런 상황이다 보니 게임 전문가에 대한 필요성이 급격히 높아져 이들을 육성하는 교육과정 역시 짧은 시간에 빠른 속도로 퍼져가고 있다.

최근 게임 개발자 교육 아카데미와 대학 내 게임 개발 과정은 더 이상 낯설은 풍경이 아니며, 한국콘텐츠진흥원에서도 총 160여개 과정의 '사이버 콘텐츠 아카데미'를 운영함과 동시에 게임 업체와 연계한 '게임 시나리오 공모전'과 같은 행사를 지속적으로 실시하고 있다.

이들 교육과정을 통해 양성된 각 분야의 콘텐츠 전문가들은 게임의 대중화와 함께 게임의 주류 문화 콘텐츠 시장으로 편입을 위한 가교 역할을 할 것으로 기대되고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "게임은 초기 시장에서부터 사람들이 이상적으로 생각하는 신기술이나 문화 콘텐츠를 적극적으로 주제로 삼으며 사람들에게 꿈과 환상의 세계를 선보여왔다"며 "허무맹랑한 신기술을 선보이는 것 외에도 기술이나 문화적으로 대중적인 움직임을 필요로 하는 곳에서는 앞으로 게임을 더욱 적극적으로 활용하게 될 것"이라고 말했다.

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