7개월 공들인 '브랜뉴 보이', 짜릿한 모험세계 첫 걸음 될 것

지난 주말 iOS의 어플리케이션이 판매되는 아이튠즈의 한국 스토어 에서는 한 개의 게임이 주목을 모았다. 그 주인공은 바로 신생 개발사 우주의 처녀작인 '브랜뉴 보이'로 지난 주말 게임 및 전체 어플리케이션 순위에서 빛과 같은 속도로 순위를 치고 오르며 새로운 스타로 등극했다.

이 게임은 출시 전 에픽게임스의 게임 엔진인 언리얼 엔진 3의 무료 버전인 'UDK'(Unreal Development Kit)를 이용해 개발돼 최초로 상용화된 게임으로 알려졌던 게임으로, 그간 'UDK'를 통해 개발됐던 그 어떤 게임들보다 높은 퀄리티를 자랑하며 게이머들을 놀라게 하기에 충분했다.

물론 'UDK'로 선보여졌던 여타 게임들과 목적이 다른 제품인 만큼 같은 기준에서 바라볼 수는 없겠으나, 신생 개발사가 7개월 만에 선보인 처녀작의 결과물로서는 최상급이라고 평하는데 이견은 없을 듯하다.

그렇다면 이 '브랜뉴 보이'는 어떤 과정을 통해 탄생됐을까? 스마트폰 게임계의 새로운 스타로 떠오른 우주의 최동조 대표, 정병익 프로듀서, 박진군 프로그래머를 만나 이야기를 들어보았다.

Q. 이번에 선보이신 '브랜뉴 보이' 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.
최동조 대표: '브랜뉴 게임'은 기존의 온라인게임의 전투 방식을 모바일에 적용해 인스턴스 던전에서 게임을 즐기면서 캐릭터를 성장시켜가는 게임이다. 그래픽적인 부분으로는 카툰 렌더링을 사용해 만화같은 그래픽을 좋아하는 게이머들에게 어필할 수 있는 게임이라고 할 수 있겠다.

Q. 이 게임의 주요 타겟을 꼽는다면?
정병익 PD: 콘텐츠적으로는 어느 정도 콘솔 게임을 즐겨본 게이머들을 타겟으로 삼지만 시스템 적으로는 그 어느 누구도 쉽게 즐길 수 있는 게임을 추구한다. 연령대로 친다면 '10~30대 후반의 남녀 게이머'라고 이야기할 수 있겠다.

Q. 이 게임의 가장 큰 재미 요소로는 어떤 것을 이야기 할 수 있을까?
정병익 PD: 재미 있는 액션 게임을 목표로 개발을 진행한 만큼 기본 조작과 타격감이 가장 큰 재미 요소라고 할 수 있다. 기존의 패드 방식을 버리고 타격감을 최대한 살릴 수 있는 방법을 찾는데만 3개월을 할애했을 정도로 많은 노력을 기울였으며, 게이머 분들도 이에 대해 만족하신다는 반응을 보내주시고 계신다. 여기에 성장 요소나 도전 관련 콘텐츠 등 조금 더 진행하고 싶어지게끔 하는 재미를 충족시켜줄 다양한 콘텐츠들도 빼놓을 수 없을 것이다.

Q. 게이머들의 반응이 폭발적인데, 이에 만족하는지?
정병익 PD: 생각했던 것 이상으로 높은 관심을 보여주셔서 감사드리며, 피로도나 안정성에 관련된 부족한 부분에 대한 쓴소리도 많이 받았다. 처음 타이틀을 선보이다보니 '가이드'와 같은 편의성 부분에 있어 미진한 부분이 많았는데, 이에 대한 의견과 아이디어를 많이 보내주셔서 우리 게임이 게이머 분들로부터 사랑을 받고 있다는 실감을 하게 됐다.

Q. 서비스를 실시한 이후 부족하다고 느낀 부분이 있다면?
박진군 프로그래머: 튜토리얼이나 UI에 관련된 부분이 부족했다. 개발하는 입장에서 많은 준비를 했다고 생각했지만 처음 게임을 즐기는 분들께서 독특한 UI에 불편함을 느끼시는 듯하다. 이것을 앞으로의 업데이트를 통해 보완해야 할 것 같다. 개발을 진행하며 항상 머리 속에 담고 있는 생각이 바로 "게이머는 항상 옳다"라는 말이다. 게이머들이 지적하시는 사항은 분명 우리에게 문제가 있기 때문에 나오는 것이기 때문에 이것이 모두 해결될 때 까지 지속적으로 보완을 실시할 계획이다.

Q. 게임 개발에 대한 소감 및 점수를 매긴다면?
최동조대표: 70점을 주고 싶다. 이 게임이 액션성은 충분히 구현됐지만 멀티모드, 서버 등 부족한 점이 많아 앞으로 나가야할 과제가 많다는 생각이 들었다.
정병익 PD: 조금 자랑처럼 보일 수도 있겠지만 90점을 주고 싶다. 이번 프로젝트를 진행하면서 가장 중요하다고 생각한게 우리의 기획력과 개발력을 검증해 보이고 싶었는데, 생각보다 좋은 결과물이 나왔고 게이머 분들께서 다행히 좋은 점수를 주셔서 그 점수를 따르기로 했다. 물론 이것이 끝이 아닌 만큼 완성도를 끌어올리는 일이 남았으니 그에 대한 고민도 계속 진행 중이다.
박진군 프로그래머: 75점을 주고 싶다. 액션 게임으로의 완성도가 높았던 것에는 만족하지만 최적화에 대한 문제나 구현하는데 있어 시간상의 문제, 난이도의 문제로 미뤄뒀던 이슈가 있기에 앞으로 이를 보완할 생각이다.

Q. '브랜뉴보이'에 대해 큰 그림을 그리고 있다고 알고 있는데, 이번 작품 외에 어떤 것들이 준비돼 있는지?
정병익 PD: 이번 타이틀은 사실 '브랜뉴 보이' 세계관에 있어 프롤로그라고 봐도 좋을 것이다. 현재 이 세계관을 바탕으로 다양한 제품군을 준비하고 있으며 금년 중에는 이번 작품을 비롯해 총 3개의 작품을 선보일 계획을 세워두고 있다. 그 중 하나는 아직 정확한 구성이 완성되지는 않았지만 카드 게임이 될 것으로 예상된다.

Q. 만일 모두 개발할 수 있다면 어떤 상품을 선보이고 싶은가?
최동조 대표: 가능하다면 사운드 트랙 앨범이나 애니메이션, 만화책, 라이트 노벨 등을 만들어보고 싶다. 워낙에 세계관을 형성하신 SR님과 신바루님이 멋지게 만들어주셔서 만들 수 있는 것은 모두 다 만들어보고 싶다는 욕심이 생겼다.

Q. 'UDK'를 이용한 첫 번째 국내 상용작으로 유명세를 타게 됐는데, 'UDK'를 선택한 이유는?
박진군 프로그래머: 프로그래머 분들이 3년 이상 언리얼 엔진 개발 경력이 있으신 분들이어서 개발 기간이나 편의성 등에서 'UDK'를 사용하는 것이 퀄리티와 시간을 맞출 수 있을 것이라고 생각이 들었다. 소스를 보지 못하는 점이 아쉽긴 했지만 그 외에는 큰 차이가 없기 때문에 원하는 바를 충분히 구현할 수 있을 것이라는 생각을 했으며 결과도 좋았다. 특히 매뉴얼화가 잘돼있어서 처음 쓰시는 분들도 별도 교육 없이 독학만으로도 충분히 잘 사용할 수 있었던 점이 인상적이었다.

Q. 에픽게임스코리아의 지원 및 커뮤니케이션은 만족스러웠는지?
최동조 대표: 지원이라 한다면 기술적 지원과 마케팅 지원이 있는데, 양 쪽 모두 만족스러웠다. 기술적으로는 커뮤니티가 잘 구축돼있어 'UDK'를 사용하면서 필요한 지원을 충분히 받을 수 있었고, 마케팅적으로는 해외에 게임을 소개해주는 역할부터 언론 홍보 등에 이르기까지 많은 도움을 받았다. 이 자리를 통해 박성철 대표님을 비롯 많은 관계자 분들게 다시 한 번 감사드린다.

Q. 정식 라이센스 체결로 이제 새로운 길에 접어들었는데 앞으로 이 '언리얼 엔진'을 어떻게 활용할 예정인지?
박진군 프로그래머: 우선 'UDK'만으로 할 수 없었던 부분을 보충해 게임성과 데이터 안정성 등을 향상시킬 예정이다. 그리고 안드로이드 등 보다 다양한 시장으로의 진출도 고려할 수 있게 됐으며, 보다 멋진 차기작도 선보일 수 있게 됐다.

Q. '언리얼 엔진'을 이용해 다른 형태의 제품을 만든다면 어떤 것을 만들고 싶은가?
최동조 대표 : 다양한 이미지를 활용한 카드게임을 만들어보고 싶다. 카드에서 캐릭터들이 튀어나와 배틀을 벌이는 형태라면 재미있을 것 같다.
박진군 프로그래머: 증강현실을 활용한 로봇 액션물이나 연애물을 만들어보면 재미있지 않을까라고 생각해본다.
정병익 PD: 조금 생뚱맞을지 모르겠지만 개발자 분들의 아이디어를 모두 현실화시키는 작업을 해보고싶다. 물론 위에 나온 것들도 포함돼 있겠지만 워낙에 기발한 아이디어들이 많다보니 이것들을 모두 현실화해보는 것 역시 보람이 있을 것 같다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
최동조 대표: 저희들이 7개월간 준비한 첫 게임에 생각 이상으로 큰 관심과 사랑 주신 점 감사드립니다. 게이머 분들께서 주신 사랑에 어떻게 하면 더 재미있는 게임으로 보답할지 며칠 새에 많은 고민을 하게 됐습니다. 이 고민을 바탕으로 좋은 게임 선보이는 개발사로 남고 싶고, 에픽게임스코리아와 더 좋은 관계 유지하면서 멋진 게임 세계를 보여드리고 싶습니다. 앞으로도 '브랜뉴 보이'에 아낌없는 애정과 의견, 질책 부탁드립니다.

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