교육용 게임 '플레잉', 2차 테스트로 교육 효과와 재미 모두 검증 받겠다

신규 개발사 게이밍의 첫 번째 작품인 '플레잉'은 여느 개발사의 처녀작들과는 다른 모습이 있다. 바로 그 누구도 쉽게 접근하지 못하고 있는 'G-러닝' 즉 교육용 게임이기 때문이다.

사실 교육용 게임 사업은 다양한 사람들의 관심에도 불구하고 콘텐츠의 부족이나 게임 완성도의 부족 등으로 성공을 거둔 경우는 많지 않았으며 이에 업체들도 쉽게 'G-러닝' 사업에 쉽게 발을 담그기 어려움을 겪고 있다.

때문에 첫 번째 게임부터 교육용 콘텐츠를 주제로 선택한 게이밍의 행보는 업계의 관심사가 되기 충분했으며, 지난 10월의 비공개 테스트와 11월 지스타2012에서도 많은 사람들로부터 회자되기도 했다.

그렇다면 '플레잉'은 어떤 과정을 통해 완성도를 높여가고 있으며 어떤 모습으로 게이머들 앞에 모습을 드러낼지에 대해 게임 개발을 담당하고 있는 조원 운영총괄 이사와 송재훤 프로듀서 겸 아트디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. '플레잉'을 개발하게 된 목적으로는 무엇이 있을까?

A. 이름에서도 알 수 있듯 '플레잉은 'PLAYING ENGLISH', 즉 게임과 영어 학습을 하나로 합친 즐거운 영어 교육을 선보여 게이머들에게 유익한 것을 제공하고 싶었다.

Q. 그렇다면 굳이 영어를 선택한 이유는?

A. 우선 사업성을 봤다. 게임 외에도 유익한 혜택을 제공해야 한다는 목적이 있다보니 사업적으로 봤을때 가장 수요도 근 것이 무었일까에 대해 많은 고민이 있었던 것이 사실이다. 그러던 중 사람들이 여전히 영어를 가장 많이 필요로 한다는 점이 눈에 들어왔다. 언어라는 것이 단순히 말을 한다는 것이 아니라 의사소통을 통해 정보에 접근할 수 있는 기회를 제공하는 만큼 보다 많은 사람들이 필요로 하는 것을 선택하게 됐다.

Q. 게임 타겟이 초등학생인데 더 높은 연령층을 타겟으로 해도 되지 않았을까?

A. 물론 처음 설계단계에서는 중고생이나 성인에 대해서도 고려를 했었다. 그러나 이들의 경우 중고생은 입시나 토익, 토플, 성인은 취업이나 직장 승진과 같이 동기가 명확하기에 게임과의 결합이 큰 매력이 없었다. 그리고 도구적으로도 너무 잘 갖춰져 있었기에 굳이 게임일 필요가 없었다. 이에 게임과 영어 교육이 최고의 효과를 낼 수 있을 대상을 찾다가 초등학생 등 어린이로 타겟을 설정하게 됐다.

Q. 장르를 MMORPG로 선택한 이유가 있나?

A. 초등학생들이 주로 플레이하는 게임의 장르를 보고 어렵지 않게 즐길 수 있는 장르를 선택했다. 일반적인 교육용 게임들이 많이 선택하는 플래쉬 게임이나 캐주얼 게임의 경우 초등학생 교육과정 수준의 분량을 구현하기도 어렵고 스토리와 교육 요소를 한꺼번에 녹여내기에 어려움이 많았다. 사업과 프로젝트를 만들고 장르를 선택하다보니 다른 업체와는 조금 더 다른 눈으로 시작하게 된 것 같다.

Q. 개발 단계에서 어떤 고민이 있었나?

A. 우선 게임 개발에 있어 교육에 대한 것이 들어가면 접근하기 쉽지 않다는 것을 깨달았다. 영어학습이라고 하지만 재미를 훼손시키면서 게임을 하라고 하는 것은 말도 안되기 때문이다. 과거 많은 업체들이 겪었던 고민이겠지만 영어를 어떻게 녹여 넣을지에 대한 고민이 많았으며, 시나리오도 5번 정도 전체적으로 수정할 만큼 만족스러운 수준까지 수준을 높이는데까지 많은 과정을 거쳐야 했다. 그리고 감성적인 측면이 그래픽과 시나리오 양쪽에서 모두 잘 살아나도록 하는 조절 단계에도 힘이 많이 들었다.

Q. 처음 게임을 소개했을 때 원화에 대해 많이 강조를 했었다. 이에 대한 이야기를 부탁드린다.

A. 지금까지는 등장했던 대다수의 게임들이 서양 아니면 일본적인 색채를 담은 그래픽이 대부분이었지만 이것으로는 동화적으로 담아내는데 어려움이 많았다. 초반 3개월동안은 이에 대한 고민이 많았는데 프랑스의 일러스트 작가인 프레드릭 삐요가 합류하면서 본격적으로 색감이나 캐릭터 형태 등에 대해 틀이 잡히기 시작했다.

Q. 작가에게 주문했던것이 있었나?

A. 그리 많지 않았다. 우리는 그를 섭외하면서 작가의 일러스트를 게임에서 최대한 구현해보는 것, 그리고 분위기를 해치지 않으면서 3D로 재해석하는 것을 가장 큰 목표로 삼았다. 우리가 봤던 원화가 3D로 바뀌어도 최대한 비슷한 느낌을 살리도록 하는 것에 많은 노력을 기울였던 것 같다.

Q. 지금 가장 신경 쓰이는 부분은?

A. 처음 간과했던 부분이 많이 보인다. 영어 교육 수준에 있어 알파벳을 무조건 아이템으로 수집하고 이로 공부한다는 목표를 가지고 있었는데, 아이들의 수준에서도 너무 쉬워져서 몰입도가 떨어졌다. 이에 이번 개발 버전에서는 알파벳 단계는 빠지게 됐다. 그리고 게임 안에 영어 학습적인 부분이 얼마나 자연스러웠는지에 대한 것도 중요하게 보고 있다.

Q. 최근 해외 교육 업체와도 제휴가 됐다고 발표했는데?

A. 얼마전 옥스퍼드 대학 출판부와 제휴를 맺고 '잉글리쉬 타임'이라는 교재를 우리 게임 안에 담기로 했다. 이들과는 작년 5월부터 처음 접촉을 가졌고 1년 반 만에 계약을 체결했는데, 그 동안 이들과 우리 간 생각의 거리를 좁히는 과정을 거쳤다. 사실 처음 접촉할 때 까지만 해도 이들이 우리의 생각에 반신반의를 했는데 이제는 자신들의 교육 라인업의 하나로 인정해주고 있다.

Q. '잉글리쉬 타임'을 통해 어떤 내용을 게이머들에게 전달하나?

A. 이 교재는 듣기 쓰기 말하기 듣기의 영역에 있어 전체를 조화롭게 인식시켜주는 능력을 쌓아주는 책이다. 이 교재의 경우 반드시 영어로만 수업이 진행돼야 하고 지도 교사가 위치하고 있는 상황에서만 사용할 수 있도록 한다는 등의 제약이 있는데 '플레잉'을 통해 그렇지 않은 상황에서도 사용될 수 있도록 허락을 받았다. 이는 재미가 있어야한다는 점에서 공감을 하고 있었기에 가능했던 일인데, 그들 입장에서도 또 다른 가능성에 대한 도전인 것이다.

Q. 조만간 2차 테스트가 진행되는데 지난 테스트와는 어떤 다른 모습을 볼 수 있나?

A. 교육 콘텐츠를 퀘스트로만 녹이는데는 한계가 있음을 알게돼 2차 테스트에서는 조금 더 많은 내용을 선보이고자 한다. 신규 캐릭터나 마을같은 콘텐츠의 추가는 물론이고, 불편한 퀘스트를 간소화했다. 또한 위에서도 언급했듯 게임의 재미를 높이기 위해 전투 액션의 다이내믹함도 많이 끌어 올렸다. 아직 완벽하다고 하긴 어렵지만 다른 동 장르 게임과 비교는 할 수 있을 정도까지는 올라왔다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 인사를 부탁드린다.

A. 그간 선보여졌던 교육용 게임들이 걸었던 전철을 밟지 않기 위해 많은 고민을 이어가고 있는 가운데 '플레잉'이 어디까지 왔는지 조만간 보여드리게 됐습니다. 지난 테스트와 지스타2012서 보여주신 성원에 힘입어 열심히 준비한 만큼 이번 2차 테스트를 통해 게임의 발전에 동참해주셨으면 좋겠습니다. 좋은 게임 선보일 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠습니다.

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