넵튠 정욱 대표, "넥프마2014는 육성의 재미를 더한 진짜 야구 시뮬레이션"

자신이 원래 활동하던 영역을 벗어난다는 것은 제법 큰 결심을 필요로 하는 일이다. 그리고 새로운 영역에서 성과를 거두는 것은 쉽지 않은 일이며, 그러한 성과 후에도 안주하지 않고 발전을 도모하는 것도 이상적인 일이지만 쉬운 일은 아니다.

넵튠의 정욱 대표의 이야기다. 온라인게임 시장에서 활약하던 그가 넵튠을 세우고 모바일게임 시장에 뛰어들어 넥슨과 손잡고 넥슨프로야구마스터 2013을 출시했다.

이를 통해 성공적인 모바일게임 시장 데뷔를 한 정욱 대표와 넵튠이 이번에 다시 한 번 모바일게임 시장에 정통 야구 시뮬레이션 모바일게임을 선보였다. 넥슨프로야구마스터 2013의 후속작인 넥슨프로야구마스터 2014가 그 주인공이다.

인상적인 성공을 거둔 넥슨프로야구마스터 2013이었지만 아쉬움이 전혀 없는 것은 아니었다. 이러한 아쉬움은 게이머들은 물론 개발사인 넵튠에게도 있었던 모양이다. 정욱 대표는 넥슨프로야구마스터 2014에서 전작을 개발하며 남은 아쉬움을 해소할 수 있도록 최선을 다 했다고 말했다.

야구 시즌의 열기가 더해지는 가운데 출시된 넥슨프로야구마스터 2014는 어떤 게임일까. 그리고 정욱 대표는 넵튠 창립 이후 모바일게임 시장에서 어떤 인상을 받았을까. 정욱 대표를 만나 직접 이야기를 들어봤다.

넥프마 2014
넥프마 2014

질: 넥슨프로야구마스터 2013으로 모바일게임 업계에 뛰어들었고, 이제 그 후속작이 출시가 됐다. 감회가 남다를 것 같다.
답: 넥슨프로야구마스터 2013 출시 당시에는 굉장히 떨리고, 불안감도 있었다. 회사 설립 후 첫 작품이기도 했고, 개발진들도 모바일게임을 만드는 것이 처음이었던 시기다. 이들은 원래 PC 온라인게임 개발을 주로 하던 이들이었다. 당시에는 넥슨도 모바일이 아닌 온라인게임 퍼블리싱 경험이 많던 회사였기에 많이 긴장을 했던 것 같다.

질: 당시 모바일게임과 온라인게임 시장에는 다양한 야구게임이 출시 된 상황이었다. 시장 상황이 레드오션이라 생각했는가 아니면 기회라고 생각했는지 궁금하다.
답: 야구게임이 많이 출시되긴 했지만 모바일게임으로 출시된 야구 시뮬레이션 게임은 없었다고 생각하고 개발에 착수했다.

이미 온라인게임 시장에서 2년 가량 야구9단을 서비스하며 노하우를 쌓았던 상황이었고, 이러한 경험이 게임 개발에 장점이 될 것이라 생각했다. 하지만 막상 게임이 출시가 될 때가 되니 같은 장르의 다양한 경쟁작이 몰리기 시작했다. 처음 생각했던 시장 상황과는 조금 다르 상황이 펼쳐지긴 했지만 게임의 퀄리티로 승부를 본다면 가능성이 있을 것 같았다.

질: 출시 이후에 업데이트를 꾸준히 하면서 게임의 생명력을 연장하는 경우가 많은데, 넥슨프로야구마스터는 2013에 이어 2014가 새롭게 등장했다. 업데이트가 아닌 새로운 작품을 만들게 된 이유는 무엇인가?
답: 넥슨프로야구마스터 2013은 HTML5를 기반으로 개발한 게임이다. 당시 개발진들이 야구9단을 개발했던 이들이었기에, HTML5에 대한 이해도가 높았다. 개발 속도를 높이기 위해 넥슨프로야구마스터2013도 HTML5를 기반으로 하게 됐다.
하지만 이런 이유로 게임의 터치 반응속도, 게임 그래픽, 인터페이스 등에서 아쉬운 부분이 있던 것도 사실이다. 특히, 타격과 동시에 수비진이 이동을 하는 것처럼 개체가 동시에 2개 이상 움직이는 장면을 표현하는 것이 쉽지 않았다.
이러한 아쉬움을 털어내고 더 좋은 게임을 만들기 위해 유니티3D로 게임을 새롭게 개발하기로 한 것이다.

질: 보통 야구게임은 야구 시즌의 시작에 맞춰 출시 되는 것이 일반적이지만, 넥슨프로야구마스터 2014의 출시시기는 살짝 늦은 감이 있다.
답: 프로야구 개막에 맞춰 출시를 할 생각이었지만, 게임을 완전히 새롭게 만드는 작업이 생각보다 쉽지 않았다.

질: 개발은 어느 정도 걸렸나?
답: 넥슨프로야구마스터 2013의 서비스를 시작하고 200일 정도가 지났을 때부터 개발에 착수했다. 전작에서 아쉬운 점이 많았기 때문에 좀 더 높은 완성도를 게임을 선보이기 위해 개발을 빠르게 결정했다.

질: 전작과 비교했을 때 이번 작품에서 가장 많이 바뀐 점은 무엇인가?
답: 전작은 확률에 의존하는 면이 많았다. 전략보다는 운에 의존했다는 이야기다. 감독으로 팀을 운영하는 재미를 강조하고 싶었다.

넥프마 2014
넥프마 2014

또한 매일 게임에 접속해서 팀을 관리하는 요소도 부족했다. 라인업을 한 번 정해놓고 나면 딱히 할 게 없었는데, 이번 작품에서는 매 게임마다 선수교체 이외의 변수를 줄 수 있도록 만들었다.

카드뽑기에 너무 의존하는 면도 개선했다. 카드를 뽑고 난 후에 이를 성장시키는 요소가 부족하다보니, 카드 뽑기에 집중할 수 밖에 없었고, 회사 입장에서는 좋은 카드가 나올 확률을 낮출 수 밖에 없었다. 이번 작품에서는 카드의 성장, 강화, 한계돌파 요소를 도입하고, 좋은 선수의 카드가 나올 확률을 대폭 높였다. 카드를 뽑고 나서 끝나는 게 아니라, 그때부터 선수를 키우는 재미를 담고 싶었다. 게이머가 선수에 애정을 담을 수 있도록 말이다.

질: 야구의 어떤 점이 강조됐다고 생각하나?
답: 전작은 단장의 입장에서 진행되는 게임이었다면, 이번은 감독이나 매니저의 입장에서 구단을 운영하는 느낌을 줄 수 있을 것이다.

질: 전작의 카드를 넥슨프로야구마스터 2014로 이관하는 서비스를 결정했다. 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가?
답: 사실 온라인게임 시장에서 이런 데이터 이관은 너무나 당연한 결정이다. 온라인게임을 오래 서비스 했던 사고방식에서는 이러한 결정을 내리지 않는 것이 오히려 이상한 일이다. 전작의 뒤를 잇는 새로운 작품을 낸 것도 개발자 입장에서 불가피한 이유가 있었기 때문이었으니 게이머들에게 피해를 주지 않는 것이 중요했다.

또한 길게 봤을 때 이러한 결정이 수익에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 생각한다. 후속작이 출시가 되더라도, 게이머들이 자신의 자산이 된 선수카드를 계속해서 활용할 수 있으니 말이다. 과거 모바일게임 시장에서는 데이터를 이관하지 않고 후속작을 내는 경우가 많았지만, 이는 ARPU가 낮았던 피처폰 시절의 관행이 아닐까 생각한다. 시장이 바뀌었으니 이러한 정서도 바뀔 필요가 있다.

정욱대표
정욱대표

질: 어찌보면 당연한 질문일지도 모르겠다. 개발진들은 야구를 좋아하는가?
답: 나는 물론 개발진 모두가 야구를 좋아한다. 시뮬레이션 장르의 특성상 연출이나 경기 흐름이 현실적으로 돌아가야 하는 장르기에, 야구에 대한 애정은 필수적이다. 기획자들도 기획뿐만 아니라 경기 데이터를 엑셀로 다듬는 작업을 많이 하고 있다.

질: 추후 업데이트 일정은 어떻게 잡고 있나?
답: 전작과 마찬가지로 최소 매달 한 번씩은 업데이트를 할 것이다. 이용자가 요구하는 기능과 선수카 업데이트, 새로운 모드 등을 지속적으로 제공할 예정이다.

질: 새로운 모드라면 어떤 모드를 말하는가?
답: 전작에 있던 랭킹전이 아직 빠져있다. 게이머들이 게임을 즐기고 이에 대한 데이터가 쌓여서 순위가 가려지면 그때 도입할 생각이다. 또한 전작에서는 즐길 수 없던 완전히 새로운 모드도 이번에 만나볼 수 있을 것이다. 모바일 환경에 맞는 PvP 요소를 즐길 수 있을테니 기대해도 좋다.

질: 게임을 즐기는 이들에게 한 마디 부탁한다.
답: 이번 작품을 만들 때 최고의 모바일 야구시뮬레이션, PC와 비교해도 부족하지 않은 게임을 만들자고 노력했다. 실제로 전작보다 그래픽이 더 개선되서 보는 재미를 갖춘 것은 물론 더 사실적인 게임 진행을 하도록 개발했다. 게이머 사이에 논쟁이 있던 시너지 요소와 같은 부분도 모두 손봤다. 인터페이스도 처음에는 어색할 수 있지만 더 편리하게 즐길 수 있도록 구성했다. 최고의 야구시뮬레이션 게임을 만들려 애썼으니 재미있게 즐기고 다양한 평가를 부탁한다.

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