최후의 날, 서울은 좀비에게 점령 당했다!

최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

최후의날 인터뷰 이미지
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▲ 윙스인어스 허인호 대표

지난 3월 11일 윙스인어스에서 출시한 최후의 날 for Kakao(이하 최후의 날)이 시즌 2를 앞두고 있다.

최근 등장하는 카카오 게임의 수명이 짧아지고 있는 와중에 최후의 날은 공격적이다. 출시 당시부터 이전에 출시된 카카오 게임들과 다른 행보를 선택한 이후 이유 있는 고집으로 독특한 영역을 구축한 최후의 날.

이번 업데이트는 만레벨 상향과 연합 콘텐츠 보강을 전면에 내세웠으며, 잠시 떠났던 유저들까지 게임에 복귀시키겠다는 각오다. 헝그리앱은 윙스인어스의 허인호 대표를 만났다.

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출시 4개월이 지났다는 말에 허인호 대표가 잠시 생각에 잠긴 후 운을 뗀다.

"남들은 출시 전날 고사도 지내고, 의기투합도 하는 회식을 하지만 우리는 그렇지 않았다. 그저 평소와 다를 바 없는 일상처럼 퇴근하고, 출시하는 날도 무덤덤하게 받아들였다. 아무래도 이전에 출시한 경험도 있고, 이전에 아픔과 시련을 겪은 터라 일상과 같았다."

윙스인어스는 최후의 날 이전에 길드 엠파이어(iOS / 안드로이드, for 싸이월드), 신대륙 for Kakao를 출시한 바 있다.

"최후의 날도 처음부터 지금의 형태를 갖춘 것은 아니었다. 오히려 전략 시뮬레이션 게임에 가까웠다. 초기 프로토타입에서 전략의 재미를 살려 지금의 버전으로 녹여냈고, 목적이 분명한 콘텐츠를 살리는 것이 관건이었다. 현재 유저들이 재미있게 즐기고 있는 킬링 필드와 연합이 대표적인 예다"

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주류가 아닌 비주류를 선택한 이유에 대해서 묻자 그는 "생존의 기본은 생존력이다. 게임에서 경쟁력은 멋있고 아름답고 보이는 것이 전부가 아니다. 더욱 모바일 게임에서 경쟁력은 남들이 시도하지 못하고 따라오지 못하는 특유의 매력이 필요하다"고 강조했다.

"삼국지를 소재로 한다면 위촉오와 유비와 관우, 장비로 이어지는 교과서적인 답변이 술술 나온다. 고전의 비화는 각종 에피소드와 퀘스트 형식으로 유저들이 달달 외울 정도로 알고 있다. 반면에 2014년 서울은 좀비에게 점령당했다는 설정이라면 말은 달라진다. 이러한 설정이 허무맹랑하지 않기 위한 당위성이 필요했고, 게임에 녹아든 퀘스트와 여러 콘텐츠를 부가 장치로 사용했다"

최후의 날은 송파구 지역이 좀비 출몰 지역으로 등장한다. 이는 게임의 스토리에 서울 동남쪽에서 좀비가 최초로 출현했다는 설정을 따른 것이다.

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"좀비는 게임의 단골 소재다. 플랫폼과 장르를 불문하고, 씬 스틸러다. 좀비는 곧 생존과 학살이라는 설정과 잘 맞아떨어진다. 그래서 출시를 앞두고 진행한 사전 등록도 평범한 문구가 아닌 '서울 좀비 박멸 작전'이라는 단어를 사용했다. 시쳇말로 박멸에 참가할 수 있는 인류의 마지막 군대라는 설정을 강조하기 위함이었다"

이어 "캐주얼 게임이 아닌 하드코어로 선택한 것은 단 하나. 살아남기 위함이었다. 적어도 윙스인어스가 출시했던 게임들처럼 우리가 해보고 싶은 게임을 시장에 선보이는 것이 의무라 생각했다. 지금처럼 힘든 상황에서 최후의 날이라는 게임으로 회사의 존재 이유를 설명할 필요가 있었기 때문이다"라고 덧붙였다.

그의 지론답게 최후의 날은 독특한 매력을 풍기며, 유저들을 끌어모으는 무형의 흡인력이 있다. 이전에 윙스인어스에 출시했던 PC 기반의 소셜 게임의 노하우를 최후의 날에 접목한 셈이다.

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"최후의 날은 1레벨보다 2레벨, 레벨업을 할수록 게임에 빠져드는 구조다. 각종 퀘스트와 레벨 디자인으로 지루할 틈이 없도록 촘촘히 설계했다. 후반으로 갈수록 소셜 게임의 향내가 풍기는 것은 기존 모바일 게임과 다르다. 점수 경쟁이 아닌 정말 서바이벌 게임처럼 콘텐츠를 배치, 우리 게임의 궁극적인 콘텐츠인 '연합'이라는 프레임에 들어갈 수 있도록 유도했다"

이어 "혼자 하는 것보다 같이 하는 게임이 재미있다는 사실은 누구나 알고 있다. 그렇다면 모바일 게임에서 같이 하는 재미는 무엇인가에 대해 진지하게 고민할 필요가 있다. 정말 같이 즐길 수 있는 환경을 시스템으로 구축하는 것이다. 나를 부르는 것은 푸시 알림도 아니고, 게임에 접속해서 환영해주는 것은 출석 보상이 아니다. 나와 함께 게임을 즐기고 있는 연합 커뮤니티다"라고 웃으면 말한다.

실제 최후의 날은 출시 전에는 단순한 좀비 액션이라는 평이 많았지만, 지금은 실시간으로 진행되는 대규모 연합전의 영향으로 모바일 소셜 RPG의 새로운 지평을 열었다고 평가받는다. 그만큼 기존 모바일 게임에서 취약했던 커뮤니티를 시스템으로 구축, 성공한 사례다.

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"연합전의 모태는 PC 온라인 게임 시절 길드나 혈, 클랜이나 스쿼드, 팸이라는 단어로 귀결됐다. 흔히 말하는 쟁(爭)을 모바일에서도 즐길 수 있는 여건을 제공한 것이 전부다. 나머지는 유저들이 본인의 플레이 패턴과 성향으로 완성한 것이다. 같은 게임을 즐겨도 유저들의 콘텐츠 활용 스타일에 따라 팔색조 매력을 풍기는 게임으로 탈바꿈한 것이다"

그는 최후의 날이 처음부터 잘난 게임이 아닌 유저들의 열성적인 피드백으로 지금의 완성도를 구축했다며, 최후의 날을 즐기고 있는 유저들에게 모든 공을 돌린다.

끝으로 그는 "게임과 한몸이 된 것처럼 업데이트의 고삐를 늦출 생각이 없다. 시간이 흘러도 재미만큼은 최고였던 게임으로 기억될 수 있도록 열심히 하겠다"고 말을 맺었다.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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