명작 SF 애니메이션이 온라인게임으로! 공각기동대 온라인

90년대를 풍미한 애니메이션 공각기동대가 네오플의 힘을 빌어 온라인게임으로 개발 중이다. 네오플이 개발 중인 공각기동대 온라인은 공각기동대의 특징적인 설정을 콘텐츠로 구현한 FPS 온라인게임.

공안9과로 대변되는 원작 특유의 분위기와 다양한 사이보그들이 게임 내에 어떻게 구현될 것인지를 두고 게이머들의 궁금증이 나날이 커져만 가고 있다. 원작의 세계관을 반영한 사이보그 의체와 이들을 조합해서 능력을 강화할 수 있는 것이 게임의 특징이다. 또한 인공지능 로봇 타치코마를 게임에 구현하고, 게임 내 주인공 캐릭터들을 그대로 재현해 원작 재현도를 높였다.

넥슨은 이런 게이머들의 궁금증에 답하기 위해 지스타 2014가 진행 중인 벡스코 현장에서 공각기동대 온라인에 대한 인터뷰 세션을 마련했다. 2011년 9월부터 개발에 돌입한 공각기동대 온라인은 어떤 게임이며 얼마나 완성됐는지, 네오플 이인 대표이사의 이야기를 들어보자.

공각기동대 온라인
인터뷰
공각기동대 온라인 인터뷰

질: 캐릭터를 어떻게 구현했는가?
답: 아트에 신경을 썼고 각 캐릭터의 이미지에 어울리는 스킬을 만드는데 집중했다. 힘든 작업이었지만 잘 구현됐다고 자평한다.

질: 공각기동대 원작이 1991년, 1995년에 나왔다. 제법 오래된 IP를 선택한 이유는 무엇인가?
답: 공각기동대 원작을 보고 분석을 했을 때, 그 안에 FPS 이용자들이 원하는 기능이 자리하고 있었고 이러한 점을 잘 활용해 재미있게 구현하기 위한 고민을 했다. 원작 자체가 FPS라는 장르에 잘 어울린다고 판단을 했다.

질: 의체를 활용한 능력강화, 스킬을 활용한 다각도의 전투 등은 원작이 처음 나왔을 당시엔 새로웠던 개념이었지만, 지금 와서는 제법 익숙한 소재가 됐다. 신선함이 떨어진다는 반응이 나올 수도 있을 것 같다.
답: 캐릭터 7종류에 하나씩 스킬이 부여되어 있다. 이러한 스킬들은 FPS에서 활용가치가 높은 스킬들이라 판단한다. 단순히 스킬을 사용하는 것이 아니라 스킬을 공유해서 전략적인 플레이를 펼치는 것이 특징이다. 광학미체를 사용한다면 나만 쓰는 게 아니라 다른 이들과 함께 사용하는 스킬 쉐어 시스템을 원작의 전뇌 네트워크에서 착안했다.

질: FPS 온라인게임 시장이 포화상태인데 어떻게 풀어나갈 것인가?
답: 맞는 이야기다. 지금까지 나온 FPS들과는 차별성이 확실하다고 생각한다. 한국 게이머들이 어떻게 판단할 것인가는 게임을 출시한 이후에 지켜봐야 할 문제지만, 세계적인 FPS의 트랜드에 떨어지지 않는 게임이라 생각한다.

질: 성우는 어떻게 기용됐는가?
답: 현재 개발 중인 부분이기에, 성우 기용에 대해서는 더욱 논의할 부분이다. 향후에는 게이머들이 익히 들었던 목소리로 게임을 즐길 수 있을 것이다.

질: 유료화 모델은 어떻게 적용할 것인가?
답: 하드코어 한 과금모델을 적용하지는 않을 것이다. 일반적으로 FPS 온라인게임에 적용된 과금모델을 검토 중이고 공각기동대 온라인만의 과금모델도 적용될 것이다.

질: 스킬쉐어 시스템은 초보자들에게 진입장벽이 되지 않을까 하는 우려가 있다.
답: 내부 FGT에서 어렵다는 평가를 받은 부분이기도 하다. 인터페이스나 시스템 적으로 신호를 게이머들에게 많이 주는 식으로 풀어나갈 생각이다. 앞으로 계속 개선이 필요한 부분이다. 게임이 출시되는 시기에는 더욱 직관적인 방법으로 사용할 수 있도록 개발하겠다.

공각기동대 온라인
인터뷰
공각기동대 온라인 인터뷰

질: 게임브리오 엔진을 사용한 이유가 무엇인가?
답: 개발팀이 오랫동안 다룬 엔진이다. 그 어떤 엔진보다 네오플에게 다루기 편한 엔진이다. M16이라도 우리에게 가장 잘 맞고 문제가 일어났을 때 가장 빨리 해결할 수 있는 엔진이 적합하다고 생각했다.

질: 원작을 바탕으로 개발 중인데, 원작과의 연계를 어느 정도 두고 작업을 했는가?
답: 원작에 다양한 시나리오가 있고 이를 반영한 전투 장소가 나오는데, 이를 게임의 맵으로 구현했다. 애니메이션의 시나리오를 구현하고 싶었는데, 라이선스 문제가 있어서 앞으로 조율을 통해 풀어나갈 문제다.

질: 네오플의 기술력에 원작 애니메이션 감독이 긍정적인 반응을 보였다. 스스로의 기술에 대한 자평을 부탁한다.
답: 스스로 말할 문제가 아니라 게이머가 할 부분인 것 같다. 원작자가 칭찬한 것은 아트 쪽에 대한 칭찬인 것 같다. 애니메이션이나 모델링에 대한 만족스러운 반응을 보였다. 일본 원작을 갖고 게임을 개발하는 것이 쉽지 않다고 하는데 우리들은 개발이 상당히 수월하게 진행됐다.

질: 출시시기는 언제인가?
답: 3년간 개발했고, 내년 상반기 중에 게이머들에게 선보일 수 있을 것 같다.

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