GAME DONGA

문체부, 한국 게임 산업 및 e스포츠 육성 위해 2천 3백억 투자한다

조영준

문화체육관광부(장관 김종덕 / 이하 문체부)는 금일(18일) 정부서울 청사에서 ‘게임산업과 e스포츠 진흥을 위한 5개년 계획을 발표했다.

이번 문체부의 게임산업 진흥 계획은 현재 빠르게 변화하고 있는 게임산업의 실태에 발맞춰 정부 차원에서 새로운 모바일 플랫폼 서비스를 만드는 등의 다양한 지원책과 e스포츠에 관련하여 프로, 아마, 생활 스포츠로 나누어 단계별로 육성하는 등 보다 중장기 적으로 게임산업을 육성하고자 마련됐다.

특히, 문체부 예산 1천 8백억 원을 비롯해 모태펀드를 통해 약 500억 원을 추가 집행하여 총 2천 3백 억 규모의 직간접적인 투자를 진행할 것임을 밝혀 많은 관심을 받기도 했다.

게임산업과 e스포츠 진흥을 위한 5개년 계획 발표회

이날 브리핑을 진행한 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “문체부는 ‘게임 산업 진흥 중장기 계획’ 수립을 위해 지난 1년간 게임 개발사, 전문가 그룹과 20차례 이상의 정책 간담회를 진행했다”라고 밝히며, “이를 통해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’ 등의 3대 전략을 통해 이를 실천하기로 결정했다”고 전했다.

아울러 이를 위해 인력관리, 새로운 플랫폼 지원, 게임문화 혁신, 동방선장, 창업/일자리창출, 미래지향적 정책개발, 해외시장 진출 등 총 7가지의 추진 방향을 설정하고 이를 ‘피카소 프로젝트’로 명명해 향후 5년간 적극적으로 추진해 나갈 것임을 밝혔다.

이에 대한 세부 내용 역시 함께 공개됐다. 먼저 모바일게임이 국내 게임산업의 중심으로 떠오름에 따라 이를 위해 유선인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 ‘오버더톱’(이하 OTT) 서비스와 스마트TV 등을 통해 새로운 플랫폼을 제작해 게임 산업 생태계 구축을 위한 사업을 진행한다.

이를 위해 문체부는 오는 2019년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억 원을 지원하여 모태펀트를 통해 게임 산업에 500억 원이 상의 신규 투자를 지원할 예정이며, 미래창조과학부와 연동을 통해 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대할 것이라고 전했다.

대표적 한류 수출 산업 중 하나인 게임을 위해 게임 산업 해외 진출을 위한 다양한 정책적 지원도 진행된다. 동남아, 중남미 등의 신규 시장의 발굴하고, 거점 국가를 형성하여 이를 바탕으로 진출을 확산시키며, 현지화 및 테스트, 마케팅 등의 종합 지원을 위한 ‘모바일 서비스 플랫폼’을 만들 예정이다. 아울러 현지 시장 정보 취득을 위해 한국무역공사(KOTRA)의 ‘글로벌 윈도우’에 ‘정보기술 인프라’, ‘주요 게임 동향’ 등 해외 진출을 위한 필수적인 정보가 지원될 계획이다.

아울러 차세대 게임 개발의 핵심 인력 수급을 위한 인력양성 기반을 구축하기 위해 제도 정비와 지역별 특화 게임 산업 육성, 청년 일자리 창출 및 지원 정책도 함께 발표됐다.

최근 게임 판매 판로의 다각화와 플랫폼의 경계가 무너지고 있는 등 게임 유통 산업이 변화함에 따라 ‘게임물 등급분류 제도’를 재편하고, 민간 주도의 자율 심사를 강화하는 한편, 사업자의 자율적 산업발전을 위해 규제 완화를 추진한다. 아울러 게임산업의 지역 균형발전을 우해 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양선 확보 및 취업, 창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디 게임 개발자에 대한 지원이 확대된다.

게임산업의 부정적인 인식 개선을 위한 노력도 함께 진행될 예정이다. 먼저 게임의 즐거움을 유지하며, 게이머로 하여금 보다 다양한 체험을 할 수 있는 게임을 ‘착한게임’으로 선정해 문체부에서 직접 가산점을 부여하는 등의 지원이 이뤄진다.

또한, 게임의 주요 내용, 연령 등급, 이용방식 등 다양한 정보를 제공하는 ‘게임 아카이브’를 구축하고, 학부모, 교사에게도 게임의 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행해 게임에 대한 부정적인 인식을 최소화하고 건전한 여가 생활로 자리잡을 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정이다.

e스포츠 육성과 정식 스포츠 종목 진입을 위한 중장기 계획도 공개됐다. 문체부 주도로 진행되는 ‘e스포츠 진흥 중장기 계획’에는 e스포츠를 프로, 아마, 생활 스포츠로 나누어 분류하고, 각 부분별로 정책적 지원이 진행된다.

이와 함께 e스포츠를 중, 고등학교의 자유학기제와 연계해 체험프로그램을 운영하고, 대학의 동아리 활동과 접목해 학원 스포츠로서의 기반을 다지는 것은 물론, 실버 세대나 장애인 등 소외계층도 활용할 수 있는 문화 활동으로 확대해 나간다는 방침이다.

또한, 최근 많은 물의를 빛은 프로게이머들의 돌발 행동 등을 방지하기 위해 프로게이머 인성, 소양 교육 프로그램을 마련하고, 이들이 청소년들의 롤모델로 자리 잡을 수 있도록 지원할 예정이며, e스포츠 종사자들의 향후 진로를 위한 다양한 지원 정책이 마련된다.

특히, e스포츠 업계의 숙원 중 하나인 국제 정식 스포츠 인정을 위해 ‘국제 e스포츠 연맹’(IeSF)이 국제 스포츠 기구 ‘스포츠 어코드’에 가맹하기 위한 노력을 아끼지 않겠다고 전하기도 했다.

이날 브리핑을 진행한 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “이렇게 게임산업 계획을 밝혔지만 아직 부족한 점이 많은 것을 인식하고 있다”라며, “정부는 게임 산업을 창조경제의 핵심 산업으로 인식하고 있으며, 게임에 관련한 중장기 계획이 활발히 진행 될 수 있도록 현장의 관계자들과 언제나 함께 할 것이다. 게임업계 재도약을 위해 많은 노력을 다해 주시길 바란다”고 전했다.

: 문화체육관광부 문체부

이전 다음