2015년, [대한민국 게임산업 위기보고서]의 한 단락을 마치며

50부작에 이르는 장기 프로젝트, [대한민국 게임산업 위기보고서]가 2014년의 끝과 함께 어느덧 한 단락을 마무리짓는 위치에 섰다.

게임산업을 보다 세부적으로 고찰해보자는 취지로 시작된 [대한민국 게임산업 위기보고서]는 1주제인 '점점 어려워지는 한국 게임시장'을 통해 국내 게임산업의 위축과 관련된 세부적인 문제를 다루었고, 2주제인 '안방을 내준 게임 한류'를 통해 안방 마저 내준 국내 게임 산업을 실체를 어느정도 파악할 수 있도록 도왔다.

또 3주제인 '불합리한 정부 규제와 영향'을 통해서는 소통의 거부와 2중 3중으로 더해진 규제에 대해서 다루었고, 이때 많은 입법 관계자분들과 진솔한 토론의 시간을 가진 것으로 기억한다.

4주제인 '세계가 바라보는 게임'을 통해서는 세계에서 게임산업이 얼마나 중요한 인식 속에 있는지를 파악해보았고, 마지막 5주제인 '위기를 넘기려는 국내 게임사들'을 통해서 국내 게임산업 종사자들이 살아남기 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 어떻게 대응하고 있는지를 다루어보았다.

이렇게 5주제까지 다루는 동안, [대한민국 게임산업 위기보고서]는 수많은 게임업계 관계자들을 비롯해 게임과 관계가 없는 일반인들에게도 국내의 게임업계를 찬찬히 되돌아보게 하는 계기를 마련해주었다고 확신한다.

4개월간의 연재기간 동안 많은 응원과 격려를 받았을 뿐만 아니라 다양한 우려와 분석도 접할 수 있었다. 그 과정 중에 본지에 전달된 다양한 견해는 게임에 대한 사회의 편견과 진흥의 목소리가 여전히 충돌하고 있음을 알려주는 한 단면이었고, 게임을 품는 이 사회가 여전히 큰 고민을 가지고 있다는 반증이기도 했다.

하지만, 게임에 대한 시각이 여전히 다르고 고민에 대한 의견이 분분함에도 불구하고, [대한민국 게임산업 위기보고서]는 현재의 객관적인 사회적 현상과 궤를 같이하고 있다는데 생각의 변함은 없다.

한국콘텐츠진흥원에서 최근 출간한 '2015게임백서'를 보면 게임산업이 심각한 수준으로 지표가 하락하고 있다는 객관적 사실이 드러난다. 문화 콘텐츠 수출 비중이 압도적으로 높은 대한민국 게임산업이 큰 위기에 처해 있는 것 또한 명백하다.

그런 출발점에서 시작한 [대한민국 게임산업 위기보고서]이기에, 올바르지 못한 게임 규제가 난무하는 현상황에서 게임산업을 제대로 바라보자는 취지였지 게임의 해악성을 무시하자는 의미는 조금도 없었음을 다시 한 번 밝혀두겠다.

최근 문화체육관광부에서는 침체된 게임산업을 살리기 위해 향후 5년간 2300억 원을 긴급 투입하겠다고 발표했다. 또 규제의 중심이었던 여성부와도 협의체를 만들어 규제가 일원화될 수 있다는 가능성을 열어두었다. 이러한 움직임은 많이 늦었긴 해도 분명히 환영할 만한 일이며, 이러한 정부의 움직임에 [대한민국 게임산업 위기보고서]가 조금이라도 영향을 미쳤을 것이라 확신한다.

8월말 부터 12월말까지 4개월, 50부작의 대장정을 마친 [대한민국 게임산업 위기보고서]는 향후에도 게임산업의 위기 상황을 알리고 게임 시장을 객관적으로 바라보게 하는 기획기사로 꾸준히 비정기 연재가 진행될 예정이다.

을미년 새해가 밝았다. 올해는 침체됐던 국내 PC 온라인 게임들이 수그렸던 고개를 들고 많이 시장에 싹을 틔울 것으로 예상되며, 모바일 게임업계 또한 참신한 시도와 글로벌 진출이 활발해질 것으로 예상된다. 대한민국 게임산업이 희망을 가득 품은 산업계가 되길 희망하며 [대한민국 게임산업 위기보고서]의 한 단락과 프롤로그를 마쳐본다.

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