순정게임 정무정 대표, "게임의 성공? 이용자와의 소통이 가장 중요하죠"

금일(30일) 순정게임의 '로망의 세계정복 for Kakao'가 카카오 게임하기를 통해 출시됐다. '로망의 게임 for Kakao'는 출시 전 사전등록 이벤트에 25만 명 이상의 인원이 몰렸을 정도로 게이머들의 많은 관심을 모은 게임. 특히 기존 대형 퍼블리셔가 아닌 스타트업 개발사가 직접 퍼블리싱 하는 게임으로는 이례적이라 할 수 있는 사전등록 성과를 거둬 화제가 되기도 했다.

지난 2013년 말에 설립된 순정게임은 본엔젤스벤처파트너스, 대성창업투자 등으로부터 총 6억 원의 투자를 유치하는데 성공하기도 한 업체다. 이런 배경에는 순정게임이 지니고 있는 스타트업답지 않은 내공이 자리하고 있다. 순정게임의 정무정 공동대표는 과거 웹젠에서 R2와 C9의 사업팀장을 역임한 바 있으며, 황순재 공동대표는 메이플스토리의 서버 및 클라이언트 개발을 맡은 바 있을 정도로 개발과 운영 양쪽 측면에서 녹녹치 않은 경력을 지니고 있다.

순정게임 로망의 세계정복
인터뷰
순정게임 로망의 세계정복 인터뷰

게임의 출시에 앞서 직접 만나본 정무정 대표는 인터뷰를 진행하는 내낸 게임의 성공을 위한 운영의 중요성을 강조했다. 자신의 경험에 비춰봤을 때, 그리고 시장의 흐름을 비춰 봤을 때 이용자의 니즈를 정확히 파악하고 이를 구체화 해서 이용자에게 돌려줄 필요가 있다는 것을 본능적으로 경험적으로 깨달은 것이다.

얼핏보면 말랑말랑하게 보이기도 하는 이름을 지닌 회사지만, 그들이 개발한 게임과 운영 정책은 무척이나 견고했다. 순정게임은 과연 어떤 회사이고, 어떤 가치관을 지니고 있는 회사인지 정무정 대표의 이야기를 들어보자.

질: 순정게임. 이 이름을 처음 들었을 때 본 기자가 처음으로 한 생각은 '여성향 게임을 만드는 곳인가?'였다. 게임업체로는 이름이 특이한 것 아닌가?

답: 순정영화나 순정만화에서 쓰이는 순정(純情)이 아니다(웃음). 순수하고 올바른 상태를 의미하는 순정(純正)으로 올바른 게임 개발과 운영을 하겠다는 의지를 담고 있는 이름이다. 공동대표의 이름에서 한 글자씩을 따서 만든 이름이기도 하고. 여러가지 의미를 담고 있다.

질: 회사를 창업한 시기가 2013년 말이다. 그 이후로 국내 모바일게임 시장이 격변에 들어갔는데, 이런 시기를 거쳐서 게임의 출시를 앞두고 있다. 감회가 어떤가?
답: 게임을 하는 기분이다. 한 판을 깨면 그 다음 판으로 넘어가서 다시 고생을 하는 게임 말이다. 1-1에서 바로 1-4로 넘어가는 게임이 없듯이 스타트업도 마찬가지다. 특히 스타트업의 리스크는 초초기에 몰려있는 편이기에 창업 초기에는 난관도 많았다.

이렇게 1년을 지내니 희망적인 시야가 생겼다. 이번 판을 지나면 다음 판으로 넘어갈 수 있겠구나 하는 희망 같은 것 말이다. 지난 10년간을 돌이켜보면 게임시장은 늘 위기의 연속이었다. 과거에 R2나 C9을 선보였을 당시에도 말이다. 온도 차이는 있지만 모바일게임 시장도 온라인게임 시장과 크게 다를 것은 없다. 물론 온도 차이는 적응을 해야겠지만.

질: 스타트업이 가장 고생하는 것 중 하나가 자금 문제다. 본엔젤스와 대성창업투자 등 굵직한 투자사로부터 투자를 받고 있는데 어떤 점이 어필했다고 보는가?
답: 온라인게임을 개발한 경력이 있다는 점과 우리의 게임서비스 역량을 높게 평가한 것 같다. 우리는 게이머들과 직접 소통 하면서 운영을 할 생각이다. 스타트업이기 때문에 이용자들과 더 빨리 소통하는 것이 무척 중요하다. 이런 이유로 게임의 자체서비스를 결정하기도 했다.

또한 회사가 장기적으로 성장한다고 봤을 때, 우리들이 직접 이용자 DB를 관리하려는 계획도 좋게 평가된 것 같다. 요약하자면 개발팀의 역량과 게임 출시 이후의 성공 가능성과 비전을 높게 본 것이라 생각한다.

질: 게임의 성공을 위해서는 게임성도 중요하지만 운영도 무척 중요하다. 이에 대한 준비는 잘 진행 중인가?
답: 약 1년의 개발 기간 중 퍼블리셔가 갖춰야 할 분석툴과 운영툴을 개발하기 위해 노력했다. 9월부터는 자체서비스를 위한 역량을 갖추는 데 집중했던 것 같다.

질: 운영팀 규모는 어느 정도인가?
답: 일반적인 게임에 비해 2배 가량의 인원을 배치했다. 라이브 대응을 위한 시스템이나 이벤트, 운영 시스템도 지속적으로 개발할 예정이다. 게임 콘텐츠는 금방 소모될 수 있다. 이러한 경우에 다양한 이벤트로 게이머들에게 즐거움을 줄 수 있도록 대응할 수 있는 시스템도 이미 준비가 됐다.

순정게임 로망의 세계정복
인터뷰
순정게임 로망의 세계정복 인터뷰

질: 운영에 굉장히 신경을 쓰는 것으로 느껴진다. 모바일게임에 있어서 운영이란 무엇이라 생각하나?
답: 어떻게 보면 전부라고도 할 수 있다. 게임 개발사가 개발 잘 하는 건 기본이니 충실한 개발인력은 기본이다. 운영에 있어서 솔직함이 가장 중요하다고 본다. 숨기지 않고 솔직하게 소통하는 것 말이다. 더 빠르고 솔직하게 이야기를 하면 모든 문제를 해결할 수 있다고 생각한다. 이벤트도 자잘하지 않고 통 크게 진행하고 싶다.. 사전등록 이벤트 당시 150만 원 상당의 아이템을 지급한다해서 이슈가 됐다. 런칭 이벤트에도 160만 원 상당의 경품을 한달 내내 지급한다. 통큰 운영이 모토다.

질: 이용자의 의견을 중시하다 보면 게임성이 흔들리는 경우도 있다. 게임성에 대해서는 이용자와 타협을 할 것인가 고집을 부릴 것인가?
답: 9개월치 업데이트 계획을 잡아 놓은 상황이고, 이 계획은 크게 변하지 않을 것이다. 업데이트 이후에도 게임성이 흔들리지 않으려면 게임의 틀을 바꿔서는 안되기 때문이다. 지난 12월에 매주 빌드를 완성하면서 그때마다 사내 테스트를 진행했다. 우리가 예측한 데이터와 실제 플레이에서 발생한 데이터를 일치시키기 위해서다.

데이터 분석을 제대로 해야 게이머들의 의견을 제대로 반영할 수 있다. 자체서비스를 하는 만큼 게이머의 의견을 직접적으로 듣고 제대로 분석할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

질: 최근 모바일게임의 성공에 마케팅이 큰 영향을 주는 모습이 나타난다. 마케팅은 어떻게 진행할 것인가?
답: 게임을 잘 만들고 이를 좋은 유통망에 올리는 것은 무척 중요하다. 잘 만드는 것이 전부인 세상이 아니다. 하지만 예산이 현실적으로 무한대로 있는 것은 아니기에 우리는 '씨드유저'를 확보하는 데 집중하고 싶다. 이를 확보하기 위해서는 다방면으로 집중 할 것이다. 경험상으로도 막대한 비용을 투입하고도 성과를 거두지 못 하는 마케팅을 많이 봤다.

2월까지 내부적인 마케팅 프로세스를 확충하고 성과가 나오게 되면 더 많은 홍보와 이벤트를 진행할 것이다. '씨드 마케팅'에 대한 계획을 갖고 있다.

질: 스타트업 입장에서 바라보는 모바일게임 시장 전망은 어떤가?
답: 자체 서비스를 통해 성공을 거두는 회사가 나올 수 있다고 본다. 라이브서비스 경험이 많고 미들코어 개발 경력을 지녔으며, 게이머와의 직접 소통을 중시하는 이들이 시장에 많다. 우리도 그런 회사가 되기 위해 노력하고 있다.

질: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가?
답: 하드코어 RPG를 계속 개발하고 싶다. 우리가 제일 잘 만드는 것이 그런 장르의 게임이다. 자체적으로 이용자를 모으면서 마니아 감성에 맞는 게임을 이용자와 소통하면서 만들어나가는 것이 순정게임의 목표다. '코어한 게임, 덕력있는 서비스'를 선보이고 싶다.

질: 글로벌 서비스 계획도 지니고 있나?
답: 국내에서 게임을 완성하고 업데이트를 진행하면서 게임성을 검증받고 나면 그 이후부터 해외에서도 자체 서비스를 할 것이다. 국내 게이머들에게 인정받는 것이 우선이다.

질: 마지막으로 한마디 부탁한다.
답: 우리는 대규모 개발사도 아니고 대형 퍼블리셔도 아니다. 대신 겸손한 자세로 게이머들과 소통하며 서비스하는 회사가 되고 싶다. 이런 마음을 잃지 않을 것이다. 이용자와 직접 소통하고 반응을 확인할 수 있는 국내 서비스가 가장 중요하다고 본다. 여러분과 소통하면서 게임을 발전시킬테니 많은 관심 부탁드린다.

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