넥슨의 횡스크롤 AOS, 하이퍼 유니버스 미디어 시연회 통해 첫 공개

넥슨이 횡스크롤 액션과 AOS의 게임 흐름을 하나로 합친 신작 온라인게임 하이퍼 유니버스를 미디어 시연회를 통해 공개했다.

넥슨은 금일(28일) 자사 사옥에서 하이퍼 유니버스의 미디어 시연회를 실시했다. 금일 시연회에서는 게임을 직접 체험하고 개발사인 씨웨이브소프트의 신용 PD와 김범 AD가 자리해 게임에 대해 궁금한 점에 답하는 질의응답 시간이 진행됐다.

하이퍼유니버스 신용PD 김범
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하이퍼유니버스 신용PD 김범 AD

하이퍼 유니버스는 횡스크롤의 복층 구조 스테이지에서 펼쳐지는 액션을 기반으로 AOS 특유의 전략성을 더해 상대의 타워를 파괴하고 본진을 파괴하는 과정에서 교전, 사냥을 통한 레벨링, 갱킹 등을 즐길 수 있는 것이 특징인 게임이다.

모든 조작을 키보드로 하게 되며, 게임 중에 본진으로 돌아가 아이템을 구매해 캐릭터를 강하게 만드는 과정을 거치는 기존의 AOS 게임과는 달리 미리 준비한 아이템을 들고 게임을 즐기며 즉각적으로 해당 아이템을 강화해 캐릭터의 성능을 높이는 방식을 채택해 게임 진행에 있어 속도감을 높였다.

오는 9월 9일 진행되는 알파 테스트에서는 총 24종의 캐릭터(하이퍼)가 등장하며, 게임의 양상을 좌우할 수 있는 12종의 소비 아이템이 공개될 예정이다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 횡스크롤 액션 AOS를 기획한 동기는 무엇이며, 타겟 이용자층은 어떻게 되는가?
답: 개인적으로 횡스크롤 액션과 AOS 장르를 좋아한다. 이 두 가지가 합쳐지면 어떤 게임이 나올지 생각을 많이 해봤다. 횡스크롤 게임이라 하면 쉽고 대중적이고 액션성이 뛰어나지만 게임의 깊이가 얕다는 인식이 있고 AOS는 게임의 재미와 룰의 완성도는 높지만 진입장벽이 높다는 단점이 있다. 이 두 장르의 장점을 잘 섞으면 시너지가 좋을 것이라 판단했다.

시장 상황을 봐도 AOS 장르가 대중화 된 지 오래되지 않았기에 시장적으로 접근할 방법도 많고 개발할 수 있는 방식도 다양하다 생각했다. 타겟 이용자 층은 10대 후반부터 20대 이용자를 대상으로 한다. 횡스크롤 장르는 저연령층을 위한 것이라는 인식이 있지만 독특한 시스템으로 20대 이용자에게도 사랑받을 수 있다고 생각한다

하이퍼유니버스
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하이퍼유니버스 이미지

질: 횡스크롤 액션을 기대하는 이들에게 AOS 장르는 자칫 느리게 느껴질 수 있고, AOS 장르를 기대하는 이들에게 횡스크롤 액션은 시점에서 오는 한계로 전략성이 약하게 느껴질 수 있다. 이러한 괴리감은 어떻게 잡을 것인가?

답: 캐릭터와 장비가 다양하고 이를 강화하고 업그레이드 하는 과정에서 속도감이 좋아질 수 있을 것이다. 테스트 단계에서 경험한 것보다 더욱 스피디한 게임을 즐길 수 있을 것. 게임 자체가 어느 한 쪽에 집중한 것이 아니라 두 장르의 특징을 모두 잡으려는 게임이다. AOS 장르에 어울리는 적당한 속도감을 만들 수 있을 것이라 생각하고 개발했다.

질: 판타지 세계관을 택한 이유는 무엇인가?
답: 게임이 SF에 가깝기 때문에 이러한 느낌을 살린 스테이지나 현대를 배경으로 하는 스테이지도 개발 중이다. 다양한 세계관을 아우르는 게임이라 보면 될 것이다.

질: 캐릭터가 전반적으로 둥글둥글하다. 이러한 콘셉트를 잡은 이유는 무엇인가?
답: 기본적인 캐릭터 레퍼런스는 무난한 스타일로 기본에 충실한 디자인을 했다. SF틱한 디자인의 캐릭터도 여럿 준비 중이다. 다양한 스타일의 캐릭터를 만나볼 수 있을 것이다.

하이퍼유니버스
하이퍼유니버스

질: 캐릭터 디자인이 어디서 많이 본 듯한 느낌을 준다. 일부러 이런 느낌을 강조한 것인가?
답: 일부 캐릭터의 전형적인 요소에 대해서는 많이 고민을 했다. 내부 기조는 대중적인 아이콘과 같은 존재와 캐릭터를 지니고 있는 감성 코드를 가져오되 하이퍼 유니버스만의 아트 스타일을 살려서 세계관에 맞게 재해석 하는 것에 중점을 두고 있다.

질: 앞으로 캐릭터는 몇 종이나 추가할 생각인가?
답: 시기에 따라 추가가 되겠지만 현재 상황에서 상용화 서비스 기준으로 35종 이상의 캐릭터를 선보일 계획이다. 더 많이 선보일 수 있으면 좋겠다.

질: 대부분의 AOS 장르는 게임 내에서 아이템을 구매를 하는데, 이 게임은 아이템을 미리 준비한 것으로 게임에 진입하게 된다. 밸런스에 문제가 될 수도 있는 부분인데 어떻게 해결할 것인가?
답: 아이템의 가치를 정하는 것은 아이템의 등급이나 옵션, 단계별 업그레이드 비용과 총 가격 등의 요소가 있다. 요소가 많은 만큼 밸런스를 잡을 수 있는 방법도 많다고 본다. 또한 게임 내에 하이퍼(캐릭터) 전용 아이템이 따로 존재하기 때문에 이를 활용해서도 밸런스를 잡을 것이다. 게이머들이 장비 아이템에 의해 밸런스 고민을 하지 않도록 하는 것이 개발 방향이자 목표다.

하이퍼유니버스150826
하이퍼유니버스150826

질: 첫 번째 테스트의 스펙은 어느 정도인가?
답: 하이퍼(캐릭터) 24종이 준비 되어 있고 드래곤의 둥지라는 게임 모드와 트레이닝 모드가 지원된다. 알파버전이다 보니 많은 것을 준비하지는 못 했기에 차후 테스트에서 콘텐츠를 확보해 선보이게 될 것 같다. 이번 테스트는 플레이 스타일을 검증하기 위한 것이라 보면 될 것이다.

질: 대규모 교전에서 한 쪽이 패배를 하게 되면 게임이 일방적을 몰리게 되는 경우가 있다. 또한 아이템 체계가 사이퍼즈와 유사하다보니 장비를 통한 변칙 플레이가 불가능했다. 이런 것은 의도한 것인가?
답: 포지션이 있기 때문에 캐릭터의 역할이 고착화 될 수 있다. 추구하는 방향성이 액션에 일방적으로 치우치거나 AOS에 일방적으로 치우친 것도 아니기 때문에 각 포지션의 역할을 무너트리는 순간 AOS 특유의 극적인 장면이 나오지 않을 것이라 생각했다. 장기적으로 e스포츠 같은 것들을 고려했을 때 팀단위 조합을 짤 수 있도록 하는 것이 전략적으로 좋은 선택이라 생각했다.

질: 캐릭터 사이의 콜라보레이션이 유행처럼 번지고 있다. 넥슨에서도 이를 활용할 게임이 많은데, 넥슨 게임의 캐릭터를 콜라보레이션 할 가능성은 열려 있는가?
답: 알파 서비스 단계이기 때문에 구체적으로 논의된 바가 아직은 없다.

질: 스테이지를 복층으로 디자인 한 이유는 무엇인가?
답: 라인을 하나만 만들었고 일반 맵에서는 라인을 중심으로 윗층과 아랫층이 사냥터로 구성되어 있다. 사냥을 통해 자유롭게 성장하는 것을 의도했고, 이를 위한 스테이지 디자인을 했다. 또한 라인을 활용한 변칙적인 갱킹 루트가 나타날 수 있기 때문에 전략성이 확보될 것이라 생각헀다. 이런 부분을 잘 살리면 기존 AOS와는 차별화 된 전략성과 재미를 줄 수 있을 것이라 판단하고 디자인 했다.

앞으로 복층 구조에서 다양한 시도를 해보고 싶고, 기존 AOS에는 찾을 수 없는 재미를 이러한 시도를 통해 찾아내고 싶다.

질: AOS 모드 이외에도 색다른 모드를 추가할 계획이 있는가?
답: 구상은 하고 있다. 충분히 게이머들에게 재미를 줄 수 있다고 판단이 들면 이를 개발할 수 있을 것이다.

하이퍼유니버스 신용PD 김범 AD
하이퍼유니버스 신용PD 김범 AD

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