GAME DONGA

스퀘어에닉스의 요시다PD "파판14 서비스는 최소 10년 이상이다"

조영준

아이덴티티게임즈의 야심작 '파이널판타지14'(이하 '파판14')가 국내에 첫 선을 보인지도 어느덧 두 달이라는 시간이 지났다.

지난 8월 14일 공개 서비스에 돌입한 ‘파판14’는 서비스와 동시에 각종 온라인게임 순위 상위권에 오르며 2015년 하반기 최대 기대작이라는 타이틀에 걸 맞는 성적을 기록하여 많은 주목을 받았다. 특히, 많은 이들이 우려를 표한 월정액 요금제 전환 이후에도 굳건히 순위를 지키며 안정적인 행보를 이어가 국내 게이머들에게 ‘파판14’의 재미가 통했음을 입증하기도 했다.

더욱이 오는 11월 11일 진행되는 '2015년 대한민국 게임대상' 해외 게임 부분에도 이름을 올리며 유력한 수상작으로 떠오른 상황. 그렇다면 이러한 국내에서 승승장구를 이어가고 있는 ‘파판14'의 행보를 대해 요시다 나오키 총괄 PD는 어떻게 보고 있을까? 서면 인터뷰를 통해 직접 이야기를 들어볼 수 있었다.

요시다 나오키 PD

Q: 파판14의 한국 서비스가 된지 두 달이라는 시간이 흘렀다. 소감은 어떤가?
A: 온라인 게임은 첫 단추, 즉 안정적으로 런칭하는 것이 무엇보다 가장 중요한 과제입니다. 이점에 대해서는 아이덴티티모바일과 저희 회사의 인프라/서버팀의 노력으로, 큰 문제 없이 스타트를 끊었다고 보고 있습니다. 또한 매일같이 많은 게이머 분들이 50레벨에 도달하고 있고, 고레벨 콘텐츠에도 점점 많이 도전해 주고 계십니다.

현재 한국판 '파판14'에서 경험하실 수 있는 콘텐츠는 '서막'에 불과합니다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 너무 많아서 다 경험하지 못할 정도의 신규 콘텐츠가 추가될 예정입니다. 이러한 업데이트를 신속하고 안정적으로 진행하는 한편, 게이머 여러분들과의 신뢰관계를 구축하는 것이 올해의 가장 큰 목표입니다.

Q: 현재까지 확인한 한국 게이머들의 모습은 어떤 느낌이었나?
A: 일단 첫 인상은 게임 실력을 경쟁하는 코어 게이머 층과, 캐주얼하게 게임을 즐기는 층의 차이가 정말 크다는 점이었습니다. 다만, '파판14'는 한국 시장에서 이제 겨우 첫 스타트를 끊은 단계이고, 향후 정말 방대한 분량의 업데이트를 앞두고 있기 때문에 이러한 데이터뿐만 아니라 한국에 직접 가서 여러분의 목소리를 직접 듣고, 소통하고 싶습니다.

Q: 한국 게이머들의 패턴은 다른 국가의 게이머들과 어떻게 다른지?
A: 글로벌 버전의 경우, 기본적으로 '게임 소프트(클라이언트)'를 먼저 '구입'해야하는 절차가 있기 때문에, 게임 서비스 초기의 패턴에 있어서도 필연적으로 한국과 글로벌 게이머들간에 크게 다르게 나타납니다. 또한 한국 런칭 버전이었던 2.2패치는 게임의 시스템과 콘텐츠를 체험할 수 있도록' 한국 전용으로 난이도를 많이 조절한 상태에서 시작되었기 때문에 글로벌 버전 당시의 데이터와 비교하는 것이 무의미한 상황입니다. 객관적으로 타당한 비교를 할 수 있게 되는 시점은, 한국판에 2.4패치가 업데이트 된 이후부터 라고 생각하고 있습니다.

Q: 아이덴티티모바일과 호흡은 다른 국가의 퍼블리셔들과 비교해 어떠했나?
A: 굉장히 양호하다고 생각합니다. 아이덴티티모바일의 최정해 팀장님을 비롯하여, '파판14'에 관여하시는 담당자분들 모두가 직접 '파판14'를 실제로 플레이하는 사람들이기 때문에, 게임의 사양이라던가 난이도, 밸런스 조정 부분에 대해 굉장히 명확한 협의를 진행할 수 있었습니다.

그리고 데이터 분석 및 이를 통한 가설 설정 측면에서도, 굉장히 세밀한 레포트를 항상 공유해 주시기 때문에, 이점은 어떤 회사와 비교해도 우수하다고 생각합니다. 가장 중요한 점은, 파이널판타지 시리즈와 '파판14', 그리고 한국 게이머 여러분들에 대해 정말 뜨거운 열정을 갖고 계시다는 점입니다

Q: 파판14는 우여곡절이 많은 게임이다. 기울어져 가던 파판14를 처음 맡았을 때 느낌은 어땠나?
A: 제 자신은 낙관주의자이자 현실주의자이기도 하기 때문에, 당시 구 버전의 '파판14'를 플레이했을 때 '뭐랄까 이건 정말 뭘 해도 더 이상 나빠지진 않을 거야' 라고 생각했었고, 따라서 그렇게 무거운 기분은 아니었습니다.(웃음)

파판14 간담회 사진

실제로 그렇게 비관적으로 흘러가지도 않았고, 전 세계의 게이머 여러분들의 응원에 힘입어, 오늘 현재까지도 즐겁게 일하고 있습니다. 게이머 여러분들께 정말 감사 드립니다.

Q: 한국에서 초창기 '파판14'에 대한 비하인드 스토리가 공개되어 화제가 된 바 있었다. 이를 알고 있었나?
A: 화제가 되었다는 점은 아이덴티티모바일을 통해 들어 알고 있습니다. 저희들에게 있어서, 구 버전 '파판14'는 '잊고 싶은 과거'가 아니라, '현재'의 '파판14'로 연결되는 역사의 일부이기 때문에, 정말로 소중합니다. 그 당시의 일화가 한국에서도 화제가 되었다는 점은 마음속 깊이 기쁩니다!

Q: 현재 공개된 파판14는 전체시나리오의 몇 %라고 생각하나?
A: 한국판 2.2패치 기준으로, 전체의 15% 정도라고 생각합니다. 글로벌판의 경우 확장팩까지 나와 있습니다만, 그래도 아직 25% 정도입니다. 최소 10년은 서비스를 계속 할 거라서요, 아직 갈 길이 머네요 (웃음)

Q: 앞으로 업데이트 방향은?
A: 2.5패치 시리즈가 업데이트 된 후, 2016년 여름쯤, 확장팩 '창천의 이슈가르드'를 한국에서도 플레이할 수 있게 됩니다. 그 이후에도, 글로벌 버전을 따라잡을 수 있도록 업데이트 간격을 조절할 예정이며, 2016년 연말 정도에는 거의 근접하게 되지 않을까 예상합니다.

Q: 한국 게이머들에게 한마디
A: '파이널 판타지14: 신생 에오르제아' 를 플레이해주시는 여러분, 정말 마음속 깊이 감사드립니다! 앞으로 올 연말까지, '파판14' 한국판은 엄청난 물량의 콘텐츠가 속속 업데이트 될 예정이니, 실력에 자신이 있는 게이머분들께서는 주위 친구분들도 꼭꼭 초대하셔서, 다양한 콘텐츠에 도전해 보시기 바랍니다. 물론, 싸우지는 마시구요 (웃음)

: 파이널판타지14 스퀘어에닉스 요시다나오키 파판14 아이덴티티모바일

이전 다음