퍼니지 김웅기 CTO "'모두의 퍼즐펫'에는 전략과 타격감이 있다"
넷마블게임즈가 야심차게 준비한 글로벌 프로젝트 '모두의 퍼즐펫'이 금일(3일) 베일을 벗었다. 우리나라를 포함해 아시아, 중동, 북아프리카 지역 42개국 구글 플레이와 앱스토어에 출시된 것. '모두의 퍼즐펫'은 올해 아시아 공략을 시작으로 내년에는 유럽, 북미 시장 공략에도 나선다.
'모두의 퍼즐펫'은 외계인에게 납치된 귀여운 아기동물을 구출하는 퍼즐게임으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 3매칭 방식의 기본적인 규칙에 터치로 블록을 터트리는 방식을 결합한 것이 특징인 게임이다. 아울러 동물 구출부터 몬스터 제거 등 다양한 미션이 마련됐으며, 블록으로 몬스터를 가격해 물리치는 스테이지에서는 기존 퍼즐게임에서는 경험할 수 없었던 뛰어난 타격감을 선사하기도 한다.
퍼즐게임이 주는 전략적인 재미와 그 안에서 풀어낸 뛰어난 타격감으로 무장한 '모두의 퍼즐펫'. 이 게임이 게이머들에게 다가오기까지 어떤 과정을 거쳤는지 개발사 퍼니지의 김웅기 CTO를 만나 이야기를 나눴다.
Q. 먼저 본인과 퍼지니에 대한 간략한 소개를 부탁한다.
A. 퍼니지에서 '모두의 퍼즐펫'을 총괄하고 있는 김웅기라고 한다. 과거에 뿌까레이싱, C9 등 온라인게임을 개발했었다. 퍼니지는 설립한지
오래되지는 않았지만, 모바일게임에 대한 관심이 많아서 많은 연구를 했고, 퍼즐게임을 만들어 출시하기도 했었다. 현재 회사 내에는 주로 PC용
MMORPG에 대한 경험이 많은 분들이 함께하고 있다.
Q. 퍼니지는 대규모 MMORPG를 주로 개발해온 3명이서 설립한 회사로 알고 있다. 전공인 MMORPG를 벗어나 모바일 퍼즐게임에
도전한 이유가 있나?
A. 퍼니지의 주요 인력은 PC 온라인게임 시절부터 개발해온 분들이 많다. 경력이 10년을 훌쩍 넘기시는 분도 있다. PC 온라인게임
시절에는 아무래도 RPG가 강세여서 주로 RPG를 개발했지만, 다들 퍼즐게임이나 캐주얼게임도 좋아한다. 또 개발을 오랜기간 해오다 보니
가족과 함께 즐기는 게임을 만들어 보고 싶었다. 우리 구성원들이 RPG만 좋아하는 것은 아니기에 퍼즐게임 개발을 진행할 수 있었다.
Q. '모두의 퍼즐펫'이라는 게임에 대해서 간략히 소개를 부탁한다.
A. 귀여운 아기 동물을 외계인들로부터 구출하고 외계 몬스터들을 퇴치하는 퍼즐게임이다. 일반적인 3매칭 퍼즐게임과 달리 다양한 전략을
구상해서 진행할 수 있는 특징이 있다.
Q. 전략적인 플레이를 위해서 이동(스왑)과 터치(팝)을 구현한 것 같다. 이는 '모두의 퍼즐펫'만의 가장 큰 차별화 요소로 보이기도
한다. 자세한 설명을 부탁한다.
A. 사실 '모두의 퍼즐펫' 개발 초창기에는 터치만 해서 블록을 제거하는 게임이었다. 개발을 진행하다보니 단순한 구성의 스테이지에서는 큰
문제가 없었지만, 스테이지 구성이 입체적이고 복잡해지면 터치 한번으로 게임을 망치게 됐다. 복구할 수 없는 수준으로 말이다. 이런 상황에서
우리 박세진 대표님이 블록의 이동을 추가하자는 의견을 냈다. 이동을 넣어보니 전략적인 재미도 더욱 깊어졌고, 실수로 인한 플레이의 좌절도
줄었다. 그리고 블록을 이동시켜 모아 터트리는는 재미가 핵심으로 자리잡았다. 블록을 많이 모아서 터트리면 외계 몬스터에 대한 공격도 더
많아지고, 점수도 더 많이오르며, 아이템 사용을 위한 충전게이지도 더욱 빨리 차오른다. 이동과 탭을 더한 것이 전략을 강화한 것을 넘어
다양한 부분에서 역할을 해냈다.
Q. 아기 동물을 구한다는 소재로 게임을 개발한 이유가 있나?
A. 처음부터 동물을 소재로 하겠다고 생각한 것은 아니다. 한국은 물론 아시아 시장과 서양 등 글로벌 시장을 목표로 개발을 진행하니 모두
아우를 수 있는 공통된 소재가 필요했다. 그리고 우리 개발자들도 아무래도 한국인이다 보니 아시아 정서에는 유리하지만 서양은 좀 덜 익숙했다.
좀비, 외계인 등 다양한 소재를 생각해보기도 했으나, 퍼즐게임에서 좀비는 아무래도 비호감이라고 봤다. 외계인이 남았는데 외계인이 아기 동물을
납치하면 어떨까라는 생각을 했고, 이 소재를 더해 게임을 개발하게 됐다.
Q. 동물 구출부터 몬스터 퇴치까지 다양한 스테이지가 마련된 것 같다. 구성과 클리어 조건 등을 설명한다면?
A. 이번 론칭 버전에서는 4개의 에피소드가 공개된다. 아무래도 첫 번째 에피소드에서는 게임에 적응할 수 있도록 가이드에 가까운 형태다. 큰
문제나 허들을 만나지 않고 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 이후에는 이동과 탭이라는 우리 게임의 특징을 살릴 수 있는 접근법에 중점을 뒀다.
머리를 좀 더 쓰고 더 전략적으로 플레이할 수 있도록 말이다. 그리고 우리 게임이 몬스터를 공격하는 타격감이 상당히 좋다. 퍼즐게임의 경우
스테이지를 아슬아슬하게 클리어하는 재미도 중요하지만, 손맛도 중요하다. 이 손맛을 타격을 통해서도 만들어냈다. 온라인 RPG 경력이 있어서
타격감에 대한 노하우가 많았고, 잘 나온 것 같다. 게임의 경우 이동수 제한도 있고, 특정 스테이지에서는 일정량의 블록을 제거해야 하는데
전략적으로 진행하지 않으면 실패한다. 또한 기본적으로 3매칭이다보니 블록 3개 이상을 이을 수 있어야 블록을 이동 시킬 수 있는데 그렇지
못한 경우가 생긴다면 게임오버가 된다.
Q. 퍼지니에서는 '모두의 퍼즐펫'의 차별화 요소로 무엇을 꼽고 있는가?
A. 크게 두 가지다. 하나는 아무래도 여성 게이머를 타겟으로 하다보니까 귀엽고 세련된 그래픽이다. 기존의 퍼즐게임에 비해서 캐릭터가
강조됐다. 동물들의 귀여움이 게이머들의 심리를 자극할 것이다. 그리고 다음은 역시 이동과 탭을 통한 색다른 플레이다. 신선할 수 있을 것이라
본다. 기존의 3매치 퍼즐게임에 지친 게이머라면 우리 게임을 즐기면 좋을 것이다.
Q. 캐릭터가 매력있다 보니 혹시 특수한 능력을 가진 별도의 캐릭터 뽑기 등이 준비되지 않을까라는 생각도 든다.
A. 캐릭터가 귀여워서 게이머들의 수집 욕구을 자극할 수 있겠지만, 퍼즐게임의 본질은 스테이지라고 본다. 지금은 이 부분에 집중하고 있다.
Q. 게임의 메인화면이 기존의 3매칭 퍼즐게임과 달리 독특하다. 일종의 소셜게임과 같은 모습이기도 한데 추가적으로 준비 중인 콘텐츠가
있나?
A. 일단 게임의 월드맵이 신선하고 다르게 다가갈 것이다. 월드맵을 만들기 위해서 많은 고민과 연구를 했다. 예를 들어 내가 50스테이지를
진행하고 친구가 200스테이지를 진행하고 있다면, 친구에게 하트를 주거나 어떤 소셜을 활용한 플레이를 진행하기 위해서는 한참 찾아야 한다.
친구와 멀리 떨어져 있다는 느낌이다. 우리는 친구가 가까이 있다는 느낌을 주기 위해서 지금의 월드맵을 준비했고, 화면 안에서 친구들이
돌아다닌다. 여기서 게임을 진행할 수 있는 하트를 주고 받거나, 스테이지를 열기 위한 열쇠 등도 주고 받을 수 있다. 페이스북 기반의 소셜을
활용하다 보니 다양하게 활용해보고 싶었다. 그리고 기존의 게임처럼 친구가 멀리 있고 찾기 힘들면 소셜요소를 활용하는 단계도 번거로워진다. 이
부분을 줄이기 위해 많이 노력했고, 의도한대로 잘 나온 것 같다.
Q. 총 개발기간이 궁금하다. 그리고 어려웠던 점은 없었나?
A. 지난해 5월부터 개발했으니 1년 6개월 정도 됐다. 론칭 버전을 선보인 이후에도 바로 선보일 수 있는 업데이트 스펙도 존재한다. 그리고
게임을 개발하며 가장 큰 허들은 그래픽이었다. 글로벌 시장에서 모든 게이머에게 호감을 살 수 있는 그래픽을 만들어야 하는데 아무래도 우리도
한국사람이다 보니 글로벌 시장에서 통할 그래픽에 대한 연구를 정말 많이 했다. 그리고 우리가 퍼즐게임을 개발하면서 조금 여유 있게 접근한
부분도 있는데 정말 심오한 요소들이 너무 많았다. 스테이지의 이동 횟수를 얼마로 제한을 두느냐 그리고 이를 통해서 스테이지를 아슬아슬하게
클리어할 수 있는지 없는지 갈린다. 정말 내부 테스트를 많이 하고 FGT 등을 진행하며 적정한 값을 습득할 수 있었다. 이동 횟수 하나로
게임의 밸런스를 잡아야 하다보니 다양한 시스템이 많은 MMORPG에 비해 밸런스 작업이 힘들었다. 그리고 게임의 스테이지도 난이도 단계의
레벨이 있다. 처음부터 끝까지 스테이지가 계속 어려워지는 것은 굉장히 힘들다. 우리는 그래서 롤러코스터처럼 재미있게 즐길 수 있도록 했다.
쉽게 스테이지를 쭉쭉 클리어 해나가다가 어려운 스테이지를 만나기도 할 것이다.
Q. 글로벌 서비스를 진행하는데 향후 계획과 기기의 최소사양은?
A. 일단 우리나라와 아시아 지역 등에서 론칭을 시작해서 점진적으로 국가를 확대해 나갈 예정이다. 그리고 기기의 최저사양은 안드로이드의 경우
갤럭시S1, 아이폰은 아이폰4 정도의 스펙이면 구동할 수 있다. 글로벌 시장에 도전하는 캐주얼게임이다 보니 저사양 기기에 많은 신경을 썼다.
Q. '모두의 퍼즐펫'을 통해서 거두고 싶은 성과는?
A. 론칭 이후 퍼즐게임을 즐기는 게이머들이 즐기는 게임 세손가락 안에 들고 싶다. 국내의 경우에 RPG가 강세이긴 하지만 글로벌 그리고
아시아 시장만 봐도 캐주얼게임 시장이 분명히 존재한다. 그리고 유의미한 성과를 거두는 게임도 등장한다. 우리 게임도 충분히 경쟁력이 있는
게임이라고 생각한다.
Q. 마지막으로 게임을 플레이할 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 우리 게임이 기존에 나왔던 게임들보다 룰이 색다르다. 기존의 게임이 운이 하나의 큰 요소로 작용했다면, 우리 게임은 게이머가 두뇌를 더
활용하고 전략적으로 플레이할 때 저 재미있게 플레이할 수 있다. 이동이라는 개념이 게이머 여러분께 색다른 재미를 선사할 수 있을 것으로
기대한다. 그리고 우리 게임은 가족이나 애인, 친구들과 어디서나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 우리도 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임을
만들고 싶었고, 드디어 선보이게 됐으니 '모두의 퍼즐펫'에 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.