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[NDC 2016] '카스온', 뉴 좀비 쉘터 모드는 이렇게 탄생했다

김원회

[게임동아 김원회 기자] 금일(27일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC) 2016에서 넥슨의 조민형 '카운터스트라이크 온라인'(이하 '카스온') 기획자는 신규 콘텐츠의 개발에 대한 어려움과 해결 방법에 대해 발표했다. 그는 올해로 6년째 넥슨에서 서비스 중인 FPS 온라인게임 '카스온'의 기획자를 맡아 다수의 콘텐츠를 개발한 경력을 갖췄다.

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그는 발표 서두에 자신이 재미있다고 느낀 것을 다른 사람에게 전하고 싶어서 기획자가 됐다고 밝혔다. 그러나 바람과 달리 게임 기획자가 된 후 하나의 기획을 실현시키기까지 너무나 많은 걱정과 난관을 만났다고 말했다. 그래서 이번 발표에서 소개할 시행착오와 경험을 공유해 참관객들에게 도움이 되고 싶다는 바람을 내비쳤다.

먼저, 조민형 기획자가 겪은 실패사례부터 소개됐다. 그는 공성 요소, 게이머를 도울 인공지능 캐릭터, 낮은 진입장벽 등의 조건에 부합하는 신규 모드를 성수기 업데이트 전까지 완성해야 했다. FPS 온라인게임에서 공동 목표가 존재하는 콘텐츠가 호응을 얻을까, 게임이 어려워지지 않을까, 피로감이 늘어나지 않을까, 비슷한 콘텐츠를 또 추가해야 하는 걸까 등 고민이 많았으나 거부권은 없었다.

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그래서 갖춰야 할 조건을 전부 충족시켜 신규 모드 '배틀러시'를 완성했다. 하지만 이렇게 탄생한 '배틀러시'는 게이머들의 혹평을 받으며 침몰했다. 조민형 기획자는 이대로 손을 놓을 수 없었기에 사후 분석, 게이머 반응 관찰, 게이머 관점으로서 원인 파악 등 여러 수단을 동원해 실패의 이유를 찾았다.

명확하지 않은 목표, 직관적이지 않은 인터페이스를 통해 제공된 방대한 정보, 게이머들의 패턴 예상 실패 등이 문제였다. 특히, 내부 테스트 중 불안요소를 안이하게 처리해 플레이하는 재미가 더욱 낮았다는 평가도 곁들였다.

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그는 개인 경쟁모드로 기획된 '좀비 쉘터'를 개량하면서 다시 한 번 기회를 얻었다. 이번 기회 역시 성수기 업데이트를 겨냥한 기획인 만큼 '배틀러시'의 실패를 만회할 찬스였다.

'좀비 쉘터'는 게이머의 거주지인 쉘터를 방어하면서 몰려드는 좀비를 막는 것이 특징인 경쟁 콘텐츠였다. 소속 셀터가 다른 게이머끼리 대립하는 시스템이 존재하고, 낮에는 자원을 수집하다가 밤에는 몰려드는 좀비를 물리치는 방식으로 진행된다. 여기서 조민형 기획자는 기획 의도와 달리 다른 쉘터에 소속된 게이머끼리 협력하는 모습에서 힌트를 얻었다.

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그는 새로운 '좀비 쉘터' 모드를 준비하면서 반드시 지켜야 할 핵심 요소를 정하면서 이를 기둥이라고 표현했다. 새로운 '좀비 쉘터' 모드의 경우, 쉘터 구축 기능 추가, 협동 요소 강화, 게이머들의 경험 공유 등 세 가지 요소를 중점으로 콘텐츠 개발에 들어갔다.

그 결과 PvP 요소가 강했던 '좀비 쉘터' 모드는 협력 콘텐츠로 바뀌었다. 또한, 스킬 설정에 따른 캐릭터 성능 변화와 병과 구분을 유도해 게이머들이 더 협력할 수 있도록 준비했다. 플레이 난입과 이탈이 자유로운 FPS 온라인게임의 특성을 고려해 처음부터 병과가 고정되지 않도록 하되 게이머들이 하나의 병과에 집중하도록 밸런스를 맞췄다.

플레이 목표가 명확하지 않았던 '배틀러시'를 반면교사 삼아 '좀비 쉘터'의 목표는 30일 안에 보스를 물리치면 승리, 쉘터가 파괴되면 패배로 설정했다. 또한, 방어에 치중할지, 최단 시간에 보스 공략을 시도할지 등 게이머들이 플레이 패턴을 선택할 수 있도록 준비했다고 밝혔다.

게이머가 직접 쉘터를 만들 수 있도록 한 기능은 게이머들이 게임 내 세계관에 몰입하고, 다른 게이머와 경험을 공유하도록 유도하기 위해 마련됐다. 실제로 좀비를 만났다는 사정을 가정해 게이머들이 무엇을 하고 싶어할까 고민하면서 쉘터 구축 기능을 선보였다는 이야기도 들을 수 있었다. 이 밖에 좀비 인공지능 향상, 홈페이지에 상세한 콘텐츠 소개 게재 등 조민형 기획자는 게이머들이 게임을 몰입할 수 있도록 여러 수단을 동원했다.

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이러한 개발 과정이 순탄했던 것만은 아니었다. 진입장벽이 낮은 모드가 인기가 많은 상황에서 상대적으로 난이도가 높은 모드를 주장해 성공 가능성을 의심받았고, 주위에서 샌드박스 요소 등 게이머들에게 좀 더 익숙한 콘텐츠를 도입할 것을 요구하기도 했다. 하지만 조민형 기획자는 보다 수요가 확실한 게이머를 공략하기 위해 다른 게임에서 경험할 수 없는 요소를 내세워 여러 상황에서도 게이머가 즐길 수 있도록 개발해야 한다고 설득에 나섰다.

이러한 고집에는 '배틀러시'를 통해 얻은 교훈, 새로운 '좀비 쉘터' 모드를 준비하면서 가장 먼저 세웠던 기둥이 큰 역할을 했다. 고민거리가 아주 없었던 것은 아니었으나 '배틀러시'와 달리 철저히 준비한 만큼 다시 게이머들을 믿었다는 것이 그의 설명이었다.

업데이트 일정이 미뤄지는 등 여러 난관을 거친 끝에 그의 노력은 '좀비 쉘터'의 모드 점유율 1위 달성으로 보답 받았다. 또한, 고정적인 게이머들이 생기고, 지속적인 게이머들의 연구와 호응 등이 나타났다. 걱정이 많았던 병과 배분의 경우, 게이머들이 예상 이상으로 몰입해 자신의 역할을 상황에 맞춰 유동적으로 맡은 것으로 나타났다.

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업데이트 후 게임 내 모드 점유율 80%를 달성한 바 있는 '좀비 사건 파일' 콘텐츠의 성공 역시 우연이 아니었다. 조민형 기획자는 온라인게임에서 싱글플레이의 재미를 느낄 수 있고, 좀비가 등장하는 기존 게임과 다른 시나리오를 갖춰야 하면서 반복 플레이 요소까지 겸비한 콘텐츠를 위해 '좀비 쉘터' 개발과 마찬가지로 기둥부터 세웠다.

좀비에 대항하는 강자 시점에서 전투가 어려워 도망쳐야 하는 약자의 시점으로 플레이하도록 준비하고, 그래픽 및 시스템을 개편해 공포 콘셉트를 부각시켰다. 플레이는 혼자 즐기지만 다른 게이머와 채팅하거나 진행도를 확인할 수 있는 요소도 준비했다. 결과는 성공적이었다. 기획의도대로 게이머들이 공포를 느끼면서도 '좀비 쉘터'처럼 게이머들이 기존 경험을 공유하는 패턴을 나타냈다.

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조민형 기획자는 발표를 마무리하면서 개발에 참여한 게임의 장단점을 파악하면서 주어진 자원과 조건을 분명히 구분하고, 내부 테스트 중 기둥을 맡은 요소를 확실히 검증하라고 주문했다. 이와 함께 게이머들의 호불호, 기대 요소와 실제 플레이 경험의 일치까지 마무리되면 나머지는 게이머들을 믿어도 괜찮다는 것이 그의 주장이었다. 이 밖에 사후 분석으로 경험을 꾸준히 축적하라는 주문도 잊지 않았다.

: NDC 카운터스트라이크온라인 NDC2016

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