GAME DONGA

[로드투글로벌] ⑤ 플랫폼의 위력은 세계공통, 그 나라의 카카오를 찾아라

김남규

["더이상 스타트업이 성공을 거둘 수 있는 시장이 아니다" 현재 국내 모바일 게임 시장을 이끌고 있는 넷마블게임즈 방준혁 회장의 발언처럼 중소 게임사들에게 각박해진 국내 게임 시장을 벗어나 해외로 눈을 돌리는 게임사들이 점점 늘어나고 있다. 예전부터 자체 플랫폼 하이브를 앞세워 적극적인 해외 진출을 시도한 컴투스는 서머너즈워 하나로 이미 누적 매출 6000억원을 돌파했으며, 넷마블게임즈는 올해 2분기 매출액 3525억 중 58%를 해외에서 벌어들여, 결국 해외시장 개척만이 살길임을 증명하고 있다. 이에 게임동아에서는 창간12주년을 맞이해 적극적으로 해외 시장 진출을 노리는 국내 게임사들의 성공사례를 통해 해외 시장 진출의 다양한 방법들을 소개하고자 한다.]

⑤ 소셜 플랫폼의 위력은 세계공통, 그 나라의 카카오를 찾아라

막대한 비용 지출 없이도 엄청난 수의 사용자들에게 게임을 알릴 수 있는 소셜 플랫폼은 게임사 입장에서 굉장히 매력적인 존재다. 국내 모바일 게임 시장이 폭발적인 성장을 거두게 된 계기가 된 카카오 게임하기 플랫폼이 증명했듯 대형 플랫폼의 소셜 기능을 제대로 활용하면 그 어떤 마케팅 수단보다도 더 빠르게 게임을 전파할 수 있기 때문이다. 특히, RPG에 비해 BM 구조가 약해서 많은 사용자를 확보해서 박리다매 형식으로 수익을 올리는 캐주얼 게임들 입장에서는 최고의 파트너라고 볼 수 있다.

구글플레이스토어매출순위160831

물론 입점하는 대가로 벌어들이는 수익의 일정 비율을 줘야 한다는 단점이 있다. 국내에서도 왠만큼 자금력이 있는 회사들은 카카오를 기피해서 탈 카카오 현상이 이슈가 되기도 했다. 하지만, 매스 마케팅을 진행할 수 있는 자금 여유가 없는 중소 게임사 입장에서는 별다른 대안이 없으며, 일단 벌어들인 다음에 나눠주는 것이기 때문에 부담이 덜하기도 하다. 애니팡 브랜드를 성공시킨 선데이토즈, SNG의 명가 파티게임즈, 쿠키런 하나로 코스닥 상장에 성공한 데브시스터즈, 개성 있는 게임들을 선보이고 있는 넥스트플로어 등은 대형 소셜 플랫폼과 게임의 결합이 얼마나 위력적인지를 단적으로 보여주는 결과라 할 수 있다.

애니팡프렌즈160328

국내에서는 카카오가 중소 게임사들에게 가장 합리적인 선택이지만, 해외로 눈을 돌리면 상황은 다소 달라진다. 국내에서는 최강자인 카카오톡이 해외에서는 맥을 못 추는 것처럼 각 나라별로 가장 위력적인 소셜 플랫폼이 다르기 때문이다. 또한, 각 소셜 플랫폼마다 고유의 SDK를 적용시켜야 하며, 사용자들의 성향도 조금씩 달라 그 플랫폼만을 위한 독자적인 버전을 준비해야 한다. 하지만, 그 나라에서 위력적인 소셜 플랫폼은 그 나라 이용자들의 성향을 가장 잘 알고 있는 기업이라고 볼 수 있기 때문에 파트너를 잘 만날 수만 있다면 성공 확률을 크게 높일 수 있다.

국내보다는 해외에서 더 위력적인 라인은 해외 진출 파트너로 상당히 매력적인 플랫폼이다. 일본, 동남아 등에서 우리나라의 카카오톡 만큼이나 인기를 얻고 있으며, NHN의 자회사인 만큼 한국 모바일 게임에 대한 이해도가 높은 편이다. 이제는 누구에게나 문이 열려 있는 카카오와 달리 퀄리티를 유지한다면서 출시를 매우 까다롭게 하고 있지만, 입점에 성공하기만 하면 다운로드 수는 확실히 보장된다. 실제로 NHN픽셀큐브가 라인으로 선보인 라인팝은 전세계 7000만 다운로드를 기록한 바 있으며, 데브시스터즈의 대표작 쿠키런도 라인과 손을 잡고 전세계 5500만 다운로드를 달성한 바 있다.

라인팝 1주년 이미지

중국과 동남아 지역에서 강세를 보이고 있는 위쳇도 매력적인이다. 중국 게임 시장의 절대 강자인 텐센트가 운영 중인 소셜 플랫폼인 만큼 중국 내에서의 입지는 압도적이라고 할 수 있으며, 중국 내 모바일 게임 시장 규모가 세계적인 만큼 전세계 게임사들이 관심을 보이고 있다. 다만, 중국 모바일 게임 시장이 워낙 치열하고, 국내 이용자들과 성향이 많이 다르다. 그들에게 맞춰 게임을 완전 변경하지 않으면 출시조차 쉽지 않으며, 출시 되더라도 철저히 현지 이용자들의 입맛에 맞춰 개발된 중국 모바일 게임들과의 경쟁에서 살아남기 힘들다. 실제로 텐센트와 계약 후 출시를 앞뒀던 데브시스터즈의 쿠키런은 출시조차 하지 못했으며, 국내 모바일RPG 시장을 석권한 넷마블의 세븐나이츠도 출시는 했지만, 조용히 사라졌다. 넷마블게임즈는 이런 경험을 바탕으로 신작 스톤에이지는 철저히 중국화된 별도의 버전으로 출시할 계획이다.

위챗

국내 게임사들에게 대부분 소셜 광고 플랫폼으로 알려져 있지만, 사실 페이스북만큼 전세계 어느 곳에서나 위력적이고 게임 서비스도 수월한 소셜 플랫폼은 없다고 봐도 무방할 정도다. 팜빌로 유명한 징가, 국내에서도 캔디크러시사가 시리즈로 유명한 킹 등은 페이스북이 있었기에 지금의 성과를 이룩할 수 있었다.

페이스북이미지

페이스북 게임은 현재 국내 서비스가 막혀 있기 때문에 국내 게임사들이 매력을 느끼지 못하고 있지만, 현재 전세계 사용자가 하루 10억명, 작년 기준 페이스북 게임 매출만 무려 8.5억 달러(약 1조원)에 달한다. 헬로히어로와 엔젤스톤으로 잘 알려진 핀콘의 경우에는 국내 서비스가 차단 이후에도 지속적으로 서비스를 이어와서 현재까지 1800만 다운로드를 기록하고, 2015년 페이스북이 주목할만한 스튜디오에 당당히 이름을 올리기도 했다. 오는 2017년에는 국내 서비스가 재개될 예정인 만큼 해외 시장을 노리고 있는 게임사라면 반드시 고민해봐야 할 플랫폼이다.

헬로히어로16020304

: 페이스북 창간기획 카카오 라인 로드투글로벌 위챗

이전 다음