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[콘텐츠가 힘이다] 모두를 잡을 수는 없다. 명확한 타겟층 공략이 성공의 '열쇠'

조광민

당연한 이야기이지만, 모든 이를 만족하게 하는 것은 정말 힘든 일이다. 세상 모두를 만족하게 만드는 것은 어쩌면 불가능의 영역에 있는 문제일지도 모르겠다. 그리고 이는 게임 시장에서도 마찬가지다. 아무리 비평가들의 찬사를 받아도, 다른 게임이 넘볼 수 없을 만큼의 막대한 매출을 거두며 인기를 끌어도, 그 게임에 대해서 좋지 않은 평가를 하는 게이머가 분명히 있기 마련이다.

그러나 이를 조금 비틀어 생각해보면, 명확한 타겟층 공략에 성공하면 적어도 이들에게는 전폭적인 지지를 받을 수도 있다는 얘기가 된다. 모두를 만족하게 할 수 과감하게 나머지는 뒤로 밀어두고, 확실한 타겟부터 공략해 나가면 시장에서의 성공도 따라올 수 있는 얘기다. 그리고 이런 게임들의 가장 대표적인 예가 미소녀 기반 게임들이다.

데스티니 차일드 이미지 (제공=넥스트플로어)

국내 모바일게임 시장에서는 어느 사이에 RPG 장르의 게임이 시장을 석권했다. RPG, 그리고 그중에서도 대형 게임이 아니면 게이머들의 눈길을 받기조차 쉽지 않은 일이 됐다. RPG가 아니면 투자부터 퍼블리싱까지 단계가 너무나 힘들었던 것도 사실이다. 이처럼 RPG가 득세인 국내 시장에서 시장의 흐름을 한 번에 뒤엎은 위력을 보여준 것이 넥스트플로어의 '데스티니 차일드'다.

이 게임은 국내는 물론 해외에서도 유명한 김형태 대표의 시프트업이 개발한 게임으로 당시 시장에서 인기를 끌고 있던 액션 RPG나 수집형 RPG와 달리 미소녀 캐릭터를 전면에 내세워 등장했다. 특히, 미소녀 캐릭터를 전면에 내세운 만큼, 출시에 앞서서부터 18세 게임으로 출시하겠다는 계획을 밝히며, 화제를 모으기도 했다. 청소년 이용불가 게임으로 출시할 경우 득보다 실이 많았지만, 게임의 핵심을 더욱 살리고 자유로운 표현을 위해서 18세 이용가라는 선택을 가져갔다. 물론 18세 이용가 서비스가 불가능한 애플 앱스토어를 위한 12세 이용가 버전도 준비를 했다.

김형태 대표 특유의 그림체를 좋아하는 게이머들은 그와 시프트업이 새롭게 탄생시킨 미소녀 캐릭터에 열광했으며, '데스티니 차일드'는 RPG 왕국을 무너뜨리며 양대 마켓 최고매출 1위에 등극했다. 자신의 게임을 즐겨줄 명확한 타겟을 공략해 성공을 이끈 것이다.

소녀전선 이미지

최근 인기를 끌고 있는 '소녀전선'도 대표적인 예다. 이 게임은 2차 세계대전부터 현대까지 등장하는 다양한 총기를 모에화해 미소녀 캐릭터로 등장시킨 것이 특징인 게임이다. 앞서 일본에서 전함을 미소녀화 시킨 게임이 흥행을 기록했으나, 국내 서비스가 진행되지 않았고, 우익 요소가 담겨 있어 국내 미소녀 게임 마니아들의 선택을 받기는 힘들었다.

반면, '소녀전선'은 총기를 미소녀화 했다는 콘셉트는 가져가면서도, 게임의 개발도 중국의 개발사가 진행해 큰 문제 없이 받아들일 수 있는 강점을 갖췄다. 완성도 있는 수집형 미소녀 게임을 손꼽아 기다려온 국내 미소녀 마니아들의 전폭적인 지지를 끌어내기에 충분한 모습을 보인 것. 여기에 일부 밀리터리 마니아들의 관심을 끌 정도로 총기의 특성을 잘 살린 캐릭터의 디자인과 설정도 높은 점수를 받았다.

특히, 게임을 조금 더 편리하게 즐길 수 있는 시스템, 캐릭터 능력치와 관계없는 스킨 뽑기와 가구 뽑기 방식의 수익 모델은 캐릭터 뽑기에 지쳐 있던 미소녀 마니아들의 마음을 적극 공략해 매출 부분에서 큰 성공을 끌어냈다. 같은 뽑기라도 공략 대상에 따라 다른 방식으로 접근할 수 있다는 것을 보여준 사례라 할 수 있다. 이러한 게임들의 성공에 힘입어 최근 국내 게임 시장에는 미소녀 마니아를 위한 게임들이 속속 출시되고 있는 모양새다.

유나의 옷장 이미지

모바일 게임 시장에서 여성 게이머의 비중이 남성 게이머 못지않은 비중을 차지하고 있는 만큼 여성 게이머 공략에 열을 올리고 있는 게임사들도 있다. 가장 대표적인 게임사가 플레로 게임즈다. 플레로게임즈의 대표작인 '에브리타운'은 일반적으로 게임을 즐기던 게이머가 아닌 거의 논게이머에 가깝던 이용자 층 공략에 성공했고, 여전히 여성 이용자들의 지지속에 서비스 중에 4년이 넘는 시간 동안 서비스를 이어가고 있다.

여성 이용자의 마음을 공략하고 이해한 플레로가 준비하고 있는 신작인 '유나의 옷장'도 여성을 타겟으로 한 여성향 게임이다. 꾸미기를 좋아하는 10~20대 여성을 주요 타겟으로 삼고 있다. 실제로 최근 진행한 CBT 결과도 게임의 성향에 맞게 참가자의 95%가 여성이었으며, 특히 10대와 20대가 가장 높은 비중을 차지하는 모습을 보였다.

명확한 타겟층 공략에 성공했다는 점에 비춰 봤을 때 '리니지M'도 마찬가지의 경우다. '리니지M'은 1998년 등장한 국내 대표 MMORPG인 '리니지'를 모바일화 한 게임이다. 20여 년의 시간이 흘러 등장한 만큼 그래픽을 더욱 강화하는 등의 모습도 보여줄 수 있었으나, 엔씨소프트는 '리니지'를 다시 모바일에서 보여주는 것에 초점을 맞췄다.

리니지M 이미지

리니지에 열광했던 세대인 이른바 '린저씨' 공략을 위해 원작 '리니지'의 그래픽을 그 시절 그대로 옮겨왔으며, 게임의 콘텐츠도 2000년대 초반 즐겼던 '리니지'의 모습을 그대로 담았다. 모바일 디바이스로 즐기는 만큼 일부 편의 장치 등을 마련했으나 '리니지'의 핵심에서 벗어난 콘텐츠와 시스템은 준비하지 않았다. 게임의 TV 광고 등도 '리니지'를 즐겼던 게이머들의 감성을 자극할 수 있도록 준비했다. 원작 팬을 철저히 공략하겠다는 의지를 내비친 것이다.

구매력이 막강한 '린저씨' 공략에 나선 '리니지M'은 그대로 시장에서 엄청난 성공을 거두고 기록을 세웠다. 게임의 사전예약에는 500만 명이 넘는 게이머가 몰렸고, 서비스 한 달 여 만에 1,000만 가입자를 돌파했다. 여기에 모바일 앱 시장 분석 업체인 앱애니에 따르면 '리니지M'은 7월달 국내 구글 플레이 매출만으로 전세계 구글 플레이 매출 1위에 등극했다. 당시 2위는 텐센트의 '왕자영요', 3위는 믹시의 몬스터 스트라이크가 차지했다. 2위와 3위 게임이 국내 시장과 비교할 수 없는 빅마켓에서 서비스 중인 인기 게임이라는 것을 고려하면 말 그대로 엄청난 성과를 거둔 것이다.

업계의 한 전문가는 "수십 수백억에 달하는 개발비와 마케팅 비용을 투입해도 성공하는 것이 힘든 것이 국내 시장이라며, 이럴 때일수록 오히려 명확한 타겟층이 있는 게임을 출시해 틈새시장이나, 니치마켓 공략에 나서는 것이 성공 가능성이 더 클 수 있다"고 말했다.

: 데스티니차일드 리니지M 소녀전선 유나의옷장

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