넥슨과 넷게임즈가 밝힌 "환골탈태한 히트: 리부트의 전말은?"

넷게임즈에서 개발하고 넥슨이 서비스 중인 히트가 새로운 도전을 선언했다. 바로 게임 시스템의 전면 개편과 다양한 신규 콘텐츠로 무장한 '히트: 리부트'를 발표한 것.

넷게임즈에서 개발한 히트는 지난 2015년 11월 출시 이후 구글, 애플 마켓에서 최고 매출 1위를 차지하며 '2016 대한민국 게임대상'을 수상하는 등 큰 돌풍을 일으켰으며, 일본, 대만, 태국, 미국 등 글로벌 시장에서도 흥행을 거둬 전 세계 누적 다운로드 수 2,500만을 넘어서는 기록을 세운 게임이기도 하다.

이처럼 여러 분야에서 새로운 길을 개척한 넥슨의 히트가 '새로운 느낌! 새로운 출발, 다시 히트하라!' 라는 슬로건 하에 오는 11월 16일 'REBOOT' 대규모 캠페인을 통해 다시 국내 모바일게임 시장을 뒤흔들 준비를 마친 모양새다.

이를 대비해 넥슨과 넷게임즈는 지난 14일 공식 간담회를 통해 게이머들에게 '히트: 리부트'의 취지와 자세한 내용 등을 밝혀 큰 화재로 떠오르기도 했다. 그렇다면 새로운 국면을 맞이한 '히트: 리부트'는 과연 무슨 내용을 담고 있을까?

공식 간담회에 앞서 넥슨 히트실의 최성욱 사업본부 실장, 넷게임즈의 최정열 히트 사업팀장을 직접 만나 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

(왼쪽부터) 넷게임즈 최정열 히트 사업팀장, 넥슨 최성욱
실장
(왼쪽부터) 넷게임즈 최정열 히트 사업팀장, 넥슨 최성욱 실장

Q: 히트의 서비스 종료설이 돌았는데?
A: 최성욱 실장(이하 최 실장) 단언컨대 그럴 계획은 없다. 솔직히 히트를 접을 생각이었다면 리부트 자체를 시도 하지 않고, 넷게임즈의 차세대 게임인 오버히트에 예산을 집중하는 편이 더 효과적이다. 하지만 히트 개발팀과 운영팀은 2018년 히트의 콘텐츠 업데이트에 집중하고 있고, 실제로 어느 정도 플랜을 짠 상태다. 앞으로 어떻게 진행할 것인지 장기 플랜을 간담회를 통해 밝힐 것이다.

Q: 많은 단어 중 '리부트'가 정식 명칭이 된 이유가 궁금하다.
A: (최 실장) 실제로 굉장히 고민을 많이 했다. '리스타트', '스타트', '신화'와 같은 이름도 후보에 있었지만, 게이머들에게 익숙한 단어이면서 한번에 많은 것이 바뀌었다는 의미를 담은 리부트를 선택했다.

Q: 구체적으로 히트의 리부트를 구상한 시점은 언제인가?
A: 최정열 팀장(이하 최 팀장)- 언제부터 인지는 생각이 잘 나지 않지만, 올해 초 복귀 이벤트를 진행했을 때 생각보다 게이머들의 참여가 많았다. 그 이후 4월부터 "한번 게임의 판을 뒤집어야 하겠다"는 생각이 들었고, 6월경에 계획이 확정되어 연말에 진행 하기로 결정됐다.

히트: 리부트 간담회 이미지
히트: 리부트 간담회 이미지

Q: 리부트라면 엔진이 교체되는 것인가?
A: (최 팀장) 엔진 교체는 없다. 하지만 시스템이 크게 변화될 것이다. 히트의 장점은 액션과 전투 그리고 손맛인데, 어디까지 손을 대서 히트 만의 재미를 업그레이드 할까 고민했다. 실제로 재미도 없는 데 매일 매일 해야 하는 이른바 '숙제'로 불리는 콘텐츠도 대대적으로 정비하는 등 최대한 게이머들의 편의를 위해 전반적인 시스템을 손봤다.

Q: 히트 리부트에 대한 콘텐츠를 소개해 달라
A: (최 실장) 가장 큰 변화는 신성 장비의 추가와 연계 스킬이 바뀐다는 것인데, 이 두가지 변화에 시스템이 전부 엮여 있다. 먼저 새로운 장비에는 스킬 관련 옵션이 추가되어 무기는 스턴 등의 특수 효과가 추가되고, 장구류는 기본 스킬에 영향을 미치는 옵션이 등장한다. 때문에 무기의 변화로 연쇄 스킬이 변화하고, 방어구의 옵션으로 캐릭터 스킬 자체가 완전히 바뀔 것이다. 이를 통해 상대의 연쇄 스킬을 무기에 따라 끊고 나올 수 있는 등 눈치 싸움이 굉장히 치열하게 전개되고, PvE 뿐만 아니라 PvP에도 다양한 변수가 생기게 된다.

Q: 기존 캐릭터의 스킬 수치 등이 변화하는지?
A: (최 팀장) 신성 장비의 등장으로 전투 공식 자체가 확 달라질 것이다. 스킬 개수 등의 자세한 내용은 개발자 노트를 통해 공개되겠지만, 지금까지 전투의 방식 패턴이 완전히 바뀔 것이다. 예를 들어 휴고의 경우 돌진 후 스킬을 사용하는 등 순서가 고착화되어 있지만, 이제는 새롭게 스킬 콤보를 만들어 가야 할 정도로 연계 스킬과 콤보의 변화가 있을 것이다.

히트: 리부트 스크린샷
히트: 리부트 스크린샷

Q: '아이템 파밍' 방식으로 게임의 체계가 변경되는 것인가?
A: (최 팀장) 아이템 옵션의 추가로 기존 캐릭터도 장비와 스킬이 변화를 겪다 보니 기존 플레이 캐릭터와는 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다. 그리고 과거 히트에서는 장비를 얻기도 힘들었지만, 강화도 매우 힘들어서 장비를 얻는 허들이 높았다. 하지만 리부트 이후에는 그 허들을 낮추어 장비를 매일 제작해서 원하는 옵션을 찾는 등 쉽게 얻고 강화할 수 있을 것이다.

(최 실장) 게임을 서비스하던 중 "왜 게이머들이 이탈을 했을까?"라는 의문점이 들었다. 다양한 원인이 있었지만, 결정적으로 성장에 있어서 지치는 경우가 많았다. 한마디로 아이템을 획득해서 초월하고, 각성하는 등 장비 허들이 높아진 것이다. 지난 2년 동안의 서비스 동안 더 강한 장비가 등장하는 식의 수직적인 업데이트 밖에 하지 않았지만, 리부트 이후부터는 평행 콘텐츠를 많이 추가할 예정이다.

히트: 리부트 스크린샷
히트: 리부트 스크린샷

Q: 기존의 장비는 어떻게 되는지?
A: (최 팀장) 각성 장비까지 만들었던 분들이라면 신성 장비를 빠르게 성장시킬 수 있을 것이다. 신성 장비에는 봉인된 장비가 나오는데 조금의 비용만 지불하면 신성 장비를 획득할 수 있다.

(최 실장) 신성 장비의 등장으로 기존 게이머들 모두 새로운 장비를 만들어야 하지만 기존 아이템을 쓰레기로 만들지는 않을 것이다. 리부트 이후에는 장비의 성장 허들을 낮추는 것으로 가닥을 잡았고, 이를 통해 아이템 파밍의 어려움과 지겨움을 낮출 예정이다. 신규 캐릭터가 나오면 또 장비와 성장을 해야 하는데, 히트 만의 고유한 액션 성을 유지하되 재미를 느끼는 것을 목표로 시스템이 수정될 것이다.

Q: 신규 유저의 진입이 어려울 수도 있는데?
A: (최 실장) '히트: 리부트' 이후 모든 게이머들은 동일한 출발선에 서게 된다. 게 시작. 기존 초월, 신화, 각성, 레벨은 무시하고 신성 레벨 1부터 모두가 같이 시작되는데, 지금이 신규 게이머들이나 기존 히트를 플레이했던 게이머들이 다시 히트의 재미를 느낄 수 있는 최적의 시기라고 생각한다.

Q: 리부트 소식 이후 게임에 복귀 하고자 하는 게이머들이 보인다. 이들을 위한 콘텐츠는 있는가?
A: (최 팀장) 사실 다시 게임에 복귀를 해도 뭐부터 시작해야 될지 모르는 게이머들이 대다수다. 과거 본인이 즐겼던 게임보다 훨씬 콘텐츠가 많이 쌓였고, 시스템도 변화했기 때문이다. 많은 게이머들이 복귀를 하면 이틀 정도는 보상 아이템을 받는 재미에 게임을 하다가 금방 이탈하는 경우를 많이 보았다. 실제로 작년에 진행한 히트의 복귀 게이머 이벤트에 예상보다 3배가 넘는 분들이 모였지만, 태반이 다시 떠났는데, 이는 시스템 적인 변화가 없었기 때문이라는 것이 개인적인 생각이다. 리부트 된 히트는 모드 1레벨로 시작하게 되어 초기에 느끼는 혼란은 모두가 동일하다(웃음) 히트에 돌아오고자 하시는 게이머가 있다면 바로 지금이라고 말씀드리고 싶다.

히트: 리부트 스크린샷
히트: 리부트 스크린샷

Q: 상위 게이머들을 위한 보상은?
A: (최 팀장) 지난해 1주년 이벤트를 하면서 누적 사용 금액에 비례해 혜택을 주는 캐시백 이벤트를 진행한적 있다. 이벤트. 이번 리부트 이후 "니가 쓰는 장비는 이제 끝이야!" 하는 것이 아니라 2년 가까이 게임을 즐겨왔던 게이머들이 서운하지 않도록 할 것이다.

Q: 넷게임즈의 신작 오버히트에 히트의 캐릭터가 등장할 가능성은 있는가?
A: (최 실장)오버히트에도 히트에도 둘 다 열려 있다. 다만 몇가지 스킬만 추가하고 캐릭터를 등장시킬 수 있는 수집형 RPG인 오버히트와 캐릭터의 모션, 스킬 구성을 모두 고려해야 하는 액션 RPG인 히트의 장르의 특성상 빠르게 등장 시키기는 어렵다. 사실 신규 캐릭터인 '파이란'의 경우 오버히트와 히트에 모두 등장하는데, 이를 연계해 파이란 이벤트를 진행하려 했지만, 각자 시간이 촉박해 계획으로만 남겨 두었다.

히트: 리부트 스크린샷
히트: 리부트 스크린샷

Q: 2년 동안 서비스를 진행하면서 아쉬운 점이 있다면?
A: (최 실장) 아쉬운 것이라면 작년 연말에 각성 장비 업데이트에서 게이머들이 따라가기 힘들다는 의견이 많았다는 것이다. 그 동안 무기, 방어구 업데이트만 계속 해왔는데, 이대로 업데이트를 하면 안되겠다고 싶어서 업데이트 속도를 늦췄더니, 이번에는 업데이트가 없다는 것에 지루함을 느껴서 이 것이 잘못된 방향이라고 깨달았다.

Q: 앞으로 '히트: 리부트'의 서비스 방향은 어떻게 되는가?
A: (최 실장) 특정 게이머들을 타겟으로 서비스를 한정 짓지는 않을 것이다. 과금을 유도하는 반복적인 업데이트는 끝을 향해가는 것일 뿐이다. 앞으로도 파이란과 같은 다양한 신규 캐릭터를 준비 중인데, "캐릭터를 여러 개 키워야 하는 의미가 뭐야?"라고 하실 수도 있지만, 철권 같은 대전 격투 게임에서 한 캐릭터만 쭉 파고 드는 것이 아니라 상대 상성에 맞게 캐릭터를 선택하듯이 히트에도 액션의 화려함을 느낄 수 있도록 많은 고민을 하고 있다.

(최 팀장) 이미 수많은 게임들이 등장한 액션 RPG 장르에 뻔한 업데이트만 한다면 도태될 뿐이다. 더 큰 성장을 위해 그 틀에서 과감히 탈피하고자 한다. 게임의 스토리상 보주가 다섯 개 나오는데, 이제 하나 나왔다. 2년에 하나씩이면 최소 10년 남은 셈이다(웃음). 이번 리부트를 통해 틀을 벗어나 활로를 찾고자 노력하겠다. 사실 이러한 시도는 넥슨이 아니면 못할 듯 한 시도이기는 하다.

히트: 리부트 스크린샷
히트: 리부트 스크린샷

Q: 리부트를 기다리고 있는 게이머들에게 한마디 부탁한다
A: (최 실장) 히트 만의 손맛을 극대화 한 것이 이번 히트: 리부트다. 개인적으로 히트를 즐겨 주시는 게이머들에게 고객 보다는 가족이라는 표현을 쓰는데, 히트의 가족들과 함께 방향을 세우고 함께 시장을 해쳐 나갔으면 한다.

(최 팀장) 2년된 게임이면 그래픽이나 UI에서 낡은 느낌이 난다. 히트 리부트를 통해 요즘 게임 같은 새로운 UI, 맵과 캐릭터가 적용될 것이다. 2년 간의 노하우를 담은 신선함을 주기 위해 앞으로도 노력할 것이다.

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