[NDC 2018] 정신과전문의가 알려주는 '게임이용장애'
금일(25일) 판교 넥슨 사옥과 인근에서 진행 중인 넥슨 개발자 컨퍼런스 2018(이하 NDC 2018)에서 아이티휴먼 리서치 센터 센터장인 한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수가 '정신과전문의가 알려주는 게임이용장애'라는 주제로 강연을 진행했다.
한 교수는 “게임 산업계가 아니라 외부에서 게임을 어떻게 바라보고 있는지에 대해서 알아보는 것이 의미 있는 경험이 될 수 있을 것”이라며 강연을 시작했다.
문제적 인터넷 사용은 1996년 첫 사례가 보고 됐다. 43세의 가정 주부가 과거 중독이나 정신 병력이 없었음에도 6개월간 일주일에 60시간 이상 채팅방에 머물러 있었고, 직업도 잃고 별거하게 된 것이다. 이러한 모습이 도박 중독과 거의 유사하다는 내용이 발표됐으며, 이 발표 이후에 문제적 인터넷 사용에 대한 연구가 엄청나게 시작됐다.
하지만, 동시에 이질성도 존재했다. 많은 인터넷 활동이 구별이 안됐다. 서핑이나 쇼핑, 포르노 검색 등 다양한 활동이 존재했지만, 기술 발전의 속도를 연구가 따라잡지는 못했다. 문제적 인터넷 사용이라는 단어 자체가 구식이라는 것이다.
그렇다면 인터넷 게임 이용장애는 어떻게 탄생했을까? 처음에는 인터넷 이용 장애로 구분하려 했으나, 앞선 이야기처럼 구분되는 이용 활동이 너무 많았다. 그리고 이 과정에서 타겟을 명확히 하면서 게임 이용 장애(internet gaming disorder)가 됐다. 문제는 학자들이 도박을 게임과 똑같이 본 것이다.
이러한 배경으로 2013년 DSM-5(정신질환의 진단 및 동계 편람)에서 게임 이용 장애를 섹션3 포함 시켜서 연구하고자 했다. 게이밍이라는 뜻은 인터넷을 많이 사용하는 것이 아니라 게임을 많이 한다는 의미로 인터넷이 붙은 의미는 도박 장애(Gambling disorder)와 감별하기 위해 붙었다. 물론 동시에 금단 증상과 내성이 없기 때문에 이용 장애로 볼 수 없다는 반론도 존재했다.
인터넷 게임이용장애는 DSM-5에는 정식 정신 질환으로 올라가지 못했다. 진행된 연구의 단점이 많고, 인터넷 자체가 문제인지 혹은 인터넷을 통한 행동과 경험이 문제인지도 구분이 안됐다. 종적 연구가 아닌 횡적 연구만 존재했고, 공존 질환과 너무 많은 관련이 있었다. 75%가 우울증, 57%가 불안장애, 60%가 강박증, 100%가 ADHD였다.
한 교수는 이어서 게임과 도박의 유사성 그리고 차이점에 대한 설명도 이었다. 게임과 도박은 확률이나 보상 등 유사한 부분이 있지만, 명확한 차이가 존재한다. 사람들이 게임을 플레이할 때 도박보다 Gognet(인지회로)가 더 활성화 된다. 이유는 게임이 그저 확률적인 요소들만 더해져 만들졌기 때문은 아니다.
게임과 도박의 가장 큰 차이점은 스토리텔링에 있다. 스토리텔링이 도박과 게임의 차이를 만든다. 도박의 경우 결과가 나오면 다음이 더 궁금하지 않다. 지금 어떤 결과가 나오느냐가 중요하다. 하지만 게임은 다르다. 스토리가 있기에 그 다음이 더 궁금해진다. 한 교수는 게임을 개발하는 개발자들이 스토리텔링에 한 글자라도 더 신경 쓰는 것이 개발자의 자존심을 더욱 올릴 수 있는 길이라고 덧붙이기도 했다.
이어서 기능성 게임이 재미없는 이유에 대한 설명도 이었다. 기능성 게임은 스토리가 없고, 그나마 있는 스토리도 환상을 깨고 현실로 데려온다. 그리고 제작자도 돈을 못 벌기 때문에 열의를 갖고 개발하지 않는다. 여기에 전문가가 게임 개발에 참여하지 않고, 게임이 나와도 전문가가 쓰지 않는다.
한 교수는 지스타만 해도 1년에 치매 관련 게임이 30개 가량 나오는데, 바뀌는 것이 없을 정도이며, 그냥 기억력 테스트에 불과하다는 이야기를 전했다. 그는 이어 한 교수는 재미 있는 기능성 게임은 공부를 게임처럼 할 수 있게 하는 것이라는 팁을 전하기도 했다.
강연 막바지에 들어서는 최근 논란의 중심에 오른 WHO의 ICD-11(세계 진단분류)에 대한 이야기도 꺼냈다. ICD-11은 게임 장애를 다음과 같이 정의 했다. 1) 게임 사용시 통제력이 약화된 행동 패턴을 말하는데, 2) 일상 생활과 관련된 모든 활동보다 게이밍이 우선시 되고, 3)부정적인 결과가 발생하더라도 지속적인 혹은 증가된 게이밍을 하는 정도는 되어야 한다. 4) 또한 게임 장애가 진단되기 위해서는 행동 패던 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 손상을 초래할 정도로 심각해야 하며 적어도 12개월 동안 분명해야 한다.
한 교수는 강연장에서 이렇지 않은 게이머가 있냐고 물었다. WHO는 기준이 굉장히 빡빡한 것으로 보고 있지만, 실상은 그렇지 않다는 얘기다. 그리고 이 조건에 맞춰서 게임을 개발할 수 있느냐고도 묻기도 했다. 영화가 너무 재미있어서 일상 생활의 방해를 일으킬 우려가 있으니 1000만 명만 재미있게 보고 재미가 없어지는 영화를 만드는 것이 가능한 일이냐는 비유를 하기도 했다.
한 교수는 ICD-11에 게임 이용 장애가 올라간 것에 대해서 찬성도 많고 반대도 많다고 설명했다. 그리고 게임 플레이 자체만 문제가 되는 것인지 게임으로 인해 나온 행동까지 문제가 되는 것인지 논란의 여지가 있다고 덧붙였다. 사회공포증을 겪어 집밖으로 나오는 것을 무서워하는 학생이 게임을 통해서 마음이 맞는 친구를 만나기 위해 집 밖으로 나온 것도 과연 게임이 낳은 문제라고 볼 수 있냐는 것이다.
한 교수는 강연을 마치며 마약 중독자가 나와서 그저 마약은 마약이 아니라고 했을 때 다른 사람들이 보면 굉장히 비 논리적으로 보일 수 밖에 없다라며, 게임 개발자들이 나서서 개발자들인 가진 미래 계획 등을 보여줄 필요가 있고, 이것은 굉장히 중요한 일이라고 강조하며 강연을 마쳤다.