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모아이 게임즈 "지스타서 만난 '트라하'는 아직 빙산의 일각"

조영준

"지스타에서 공개된 트라하는 아직 전체 중 일부라 할 수 있습니다. 다양한 커스터마이징과 박진감 넘치는 액셩 등 기존 모바일게임과 차별화된 방대한 콘텐츠를 기대해 주세요"

오는 2019년 상반기 출시를 앞두고 있는 넥슨의 신작 모바일게임 트라하가 서서히 그 모습을 드러내고 있다. 지난 11월 6일 진행된 넥슨 지스타 간담회에서 깜짝 공개된 트라하는 무려 14종에 이르는 쟁쟁한 라인업을 뒤로하고 가장 전면에 나선 것은 물론, 이전까지 모바일게임이 거둔 성적을 웃도는 결과를 기대한다는 넥슨의 자신감까지 더해져 폭발적인 관심을 받기도 했다.

트라하 메인 이미지

'트라하'의 가장 큰 특징 중 하나는 기존 모바일 MMORPG의 수준을 넘어선 하이엔드 급 그래픽이다. 언리얼 엔진 4 기반의 '트라하'는 최상위 고 퀄리티를 자랑하는 완성형 하이엔드 MMORPG로, 모바일 특유의 한계에 타협하지 않고, 최고 수준의 플레이 경험을 최우선으로 고려하여 기존에는 볼 수 없었던 압도적인 플레이 경험을 선사한다.

여기에 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 게이머가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있는 등 온라인 못 지 않은 자유도를 지닌 것도 주목할 만한 부분이다.

특히 지난 지스타 2018서 모습을 드러내 그래픽과 다양한 커스터마이징 및 박진감 넘치는 액션과 연출로 게이머들에게 큰 호평을 받기도 했던 것이 사실. 그렇다면 지스타서 모습을 드러낸 이후 트라하는 어떤 방향으로 개발되고 있을까?

왼쪽부터) 모아이게임즈 파상현 배경아트팀장, 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 모아이게임즈 노승훈 캐릭터아트팀장

트라하의 개발사 모아이게임즈의 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장과 직접 다양한 이야기를 나누어 보았다.

Q: 현재 개발 상황은?
A: 내년 상반기 오픈을 목표로 하고 있다. 콘텐츠, 시스템 등 공개된 부분이 많지 않아서 대략 30%가 아직 모습을 드러내지 않았다. RvR 시스템이나 캐릭터 스킬 등 다양한 방식으로 능력치를 높일 수 있는데, 전문기술은 요리, 공예 제작 등 크게 4가지 클래스로 나눠져 있다. 각각의 행위 별로 재료를 모으거나 사용할 수 있는데, 모두 성장이나 전투 등에 연결되어 있다.

Q: 지스타 당시 어떤 피드백을 받았나?
A: 이번 지스타 시연이 게임을 최초로 선보이는 자리였던 만큼, 지스타 버전은 시간적인 제한이 있었다. 커스터마이징이나 오픈필드의 느낌을 포커스로 잡아서 중점적으로 선보였는데, 그래픽 부분은 만족할 만큼의 피드백을 받았다. 특히, 트라하의 특징 중 하나라고 할 수 있는 수동 조작 등을 게이머들이 어떻게 받아들이고, 게임 플레이에 어떻게 잘 어울리는지를 중점적으로 봤다.

넥슨 트라하 이미지

Q: 지스타 시연 게임 중 유일하게 아이패드로 빌드를 공개했다. 최적화 수준은 어느 정도인가?
A: 아직 개발 중인 게임이기 때문에 스마트폰의 최소 스펙이나 기타 사양은 확정되지 않았다. 지스타에서 아이패드로 시연했던 것은 게임의 그래픽이나 플레이를 보다 선명하게 전달하고 싶은 것이 1차 목표였기 때문이었다.

Q: 대규모 RvR도 존재한다고 들었다. 자세한 설명 부탁한다.
A: 모바일게임인 만큼 트라하 역시 대규모 RvR이 등장하는데, 게이머가 게임 내에서 하는 플레이가 양쪽 진형 간의 경쟁을 일으키는 등 유기적인 플레이를 펼칠 수 있도록 할 예정이다. 대규모 PvP의 경우 많은 게이머들이 한 자리에 전투를 벌일 때 현재 어떤 상황인지 파악하는 인지력을 극대화하기 위해 다른 게이머를 어떻게 보이게 하고, 분산시킬 것이며, 인원 구성을 어떻게 하는 지 등을 고민 중이다.

넥슨 트라하 이미지

Q: 커스터마이징도 많은 주목을 받았다. 정식 서비스서는 어떤 식으로 등장할 예정인지?
A: 정식 오픈 때는 많은 항목이 추가될 것이다. 최대한 게이머들이 좋아하는 방향대로 항목을 추가하고, 최적화를 잘해서 게임의 애착을 가지게 하는 것이 목표다.

Q: 커스터마이징 자유도는 어느 정도 인가?
A: 기본적인 프리셋이 존재하지만, 게이머의 선택에 따라 비현실적으로 꾸밀 수도 있다. 개인의 개성을 표출하기 위해 대비하는 중인데, 앞으로도 다양한 프리셋을 추가해서 여러 취향을 반영할 수 있도록 노력할 것이다.

Q: 트라하의 액션은 어떻게 구현할 예정인가?
A: 수동 조작에 대한 부분을 많이 수정하는 중이다. 익숙한 모바일 UI내에서 변화를 주는 것이 목표라 할 수 있다. 사실 모바일게임의 액션에는 UI가 큰 역할을 하는데, 다양한 전투 상황에서 어떤 UI가 임펙트를 줄 수 있는지 구현하기 위해 노력하고 있다. 그 외에도 여러 수동 조작 요소들을 테스트 중이다.

Q: 양대 진영인 불칸과 나이아드의 비주얼 적인 차이점은?
A: 두 진영의 서로 다른 성향과 극과 극의 진형 표현을 위해 불칸은 황량하고 파괴적인 사막에 초점을 두었고, 평화로움을 추구하는 나이아드는 물과 푸른색 톤으로 구성되어 있다. 배경에 따른 양식도 정 반대 성향이며, 황량함과 풍요로움이 대립을 벌이는 것을 보여주기 위해 노력했다.

트라하 이미지

Q: 다양한 무기나 직업을 마스터하는 것이 주요 콘텐츠라 했다. 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
A: MMORPG다 보니 게이머들이 다양한 콘텐츠를 즐기도록 하는 것이 목표다. 옷이나 수집, PvP 등 여러 콘텐트를 풍부하게 제공하기 위해 노력 중이다. 모바일 MMORPG의 엔드 콘텐츠가 성장으로 귀결되는 경우도 많지만, 최대한 다양한 콘텐츠 선택지를 제공할 예정이다.

Q: 수동 조작에 큰 공을 들이고 있는 듯하다. 모바일에 특화된 시스템은 무엇인가?
A: 수동 조작 스킬도 존재하지만, 캐릭터 별로 스킬의 특성이나 스타일이 다르다. 때문에 몬스터의 특징에 맞춘 수동 조작이나 장비 셋팅 등을 별도로 진행할 수 있다. 모바일 게임에서 수동 조작만 제공하면 피로도가 쌓이게 되는데, 클래스를 변경하는 것이 수동 플레이의 피로도를 낮추는 것으로 생각하고 있다.

트라하

Q: 클래스 체인지는 어떻게 구성되어 있나?
A: 여러 클래스를 골고루 키우는 것이 좋지만, 하나만 키워도 큰 불이익은 없다. 지스타에서는 공개되지 않았지만, 클래스를 성장시키게 되면, 특정한 능력치가 주어지고, 이를 할당하면 보너스를 얻을 수 있는 요소도 준비되어 있다.

Q: 내부에서 생각하는 목표 매출이 있는지?
A: 직접 목표를 말하기는 어렵지만, 일단 성공을 하는 것이 중요하다. 트라하가 어느 정도 성과를 거두면 이후에 우리가 목표로 하는 게임을 만들 수 있기 때문이다.

: 넥슨 모아이게임즈 트라하

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