[꿀딴지곰 겜덕연구소] 게임 멸종을 요구하는 시대..게임 규제는 유구한 역사가 있다

*(해당 기사는 지난 2018년 10월 18일 네이버 포스트 게임동아 꿀딴지곰 겜덕연구소를 통해서 먼저 소개된 기사입니다.)*

안녕하세요! [꿀딴지곰 겜덕 연구소]를 운영하고 있는 조기자입니다.
이번에도 지식인에서 레트로 게임 전문 답변가로 활동하고 계신 꿀딴지곰님을 모셨습니다. 오늘은 유구한 역사를 자랑하는 '놀이문화'의 억압과 규제에 대한 이슈로 포스팅을 진행해보도록 하겠습니다.

[반복되던 놀이에 대한 억압..현재는 게임 규제의 시대]

조기자 : 안녕하십니까. 꿀딴지곰님. 이번 시간은 다른 그 어느 때보다도 이질적인 주제로군요. '게임 규제'..라니.. 저희가 이런 주제를 다루게 될 줄은 몰랐는데 말이죠. 사실 레트로 게임에 대한 주제는 아니기도 하고요.

꿀딴지곰 : 아니 이거 왜 이러십니까. 게임 규제도 레트로에요!! 아주 오래전부터 게임에 대한 핍박이 시작되었단 말입니다!! 그리고 사실 이쪽 분야는 조기자님도 많이 기사로 다루었던 분야인 걸로 아는데요. ㅡㅡ;

이번에 국정감사라던가.. 여러가지 요소로 게임 쪽이 여전히 강도높은 규제를 받고 있길래 한 번 시기적으로 다루어야 하지 않나 생각해서 이 주제를 다루게 되었습니다. 그리고 더불어 게임에 대한 인식 교육도 필요하다는 얘길 넣고 싶네요

조기자 : 흐흐 좋습니다. 사실 게임 규제라는 게 어제 오늘 일은 아니죠. 진중하게 다룰 필요가 있는 분야이긴 하지만, 저희들만으로 조금 적적한 주제일 수도 있어서 모처럼 전문가 한 분을 더 모시겠습니다. 게임 방송인 김성회 님입니다.

꿀딴지곰 : 오 김성회 캐스터님. 이전에 게임 방송을 본 적이 있습니다. 이렇게 만나게 되다니 정말 반갑네요!

(전문 방송인 답게 프로필 사진이 준비되어 있다.. 꿀딴지곰 겜덕연구소 게스트 중에선
최초...)
(전문 방송인 답게 프로필 사진이 준비되어 있다.. 꿀딴지곰 겜덕연구소 게스트 중에선 최초...)
(전문 방송인 답게 프로필 사진이 준비되어 있다.. 꿀딴지곰 겜덕연구소 게스트 중에선 최초...)

김성회 : 안녕하십니까아~!! 이렇게 뵙게 되어서 반갑습니다! 저는 게임 방송인~ 김성회 입니다. 오늘 이렇게 불러주셔서 대단히~ 반갑습니다.

조기자 : ㅋㅋ 역시나 활기찬 방송인 김성회 님이로군요. 저도 오늘 이렇게 뵙게 되어서 반갑습니다.

김성회 : 사실 조기자님은 지난 9월15일에 '게임리터러시' 행사 때 뵈었었죠. 그때 제가 한국콘텐츠진흥원의 섭외로 게임 인식교육 강의를 갔는데, 마침 조기자님이 취재를 오셨었지요.

조기자 : 그렇습니다. 그때 김성회 님 강의를 들어보고 아 오늘 주제에 딱 맞다, 한 번 모셔야겠다 생각했었네요. 좀 민감한 주제이긴 하지만, 김성회님은 매주 OGN에서 진행하는 '트러블 메이커'에서 이와 비슷한 썰풀기를 자주 하시니까 오늘도 특별히 어려우신 건 없지 않을까 생각해서 섭외전화를 넣게 되었었네요.

김성회 : ㅋㅋ 알겠습니다. 오늘 어떤 얘기가 나올지 벌써부터 두근두근 하네요. 최대한 아는 만큼 성심성의껏 답변드리겠습니다~

[게임 인식이 나쁜 이유 1..언론의 부적절한 대응]

조기자 : 자아.. 첫 번째 주제는 게임의 현주소..를 알아보는 시간입니다. 사실 게임이라는 것이 현재에 와서는 누구나 즐길 만큼 보편적인 문화로 자리잡았습니다만 여전히 국내에서는 인식이 안 좋은 콘텐츠 사업군 아닙니까?

꿀딴지곰 : 그렇죠. 매우 안좋죠. 뭐 흔히 '사회의 암적 존재'라거나 '마약' 취급을 받는 게 바로 게임이죠. 물론 요즘 스마트폰 게임들을 보면 일부는 과도한 사행성이라든가 게임같지도 않은 게임들도 있습니다만, 그런 걸 감안하더라도 이 정도로 '사회악' 취급을 받는 건 문제가 있다고 봅니다. 실제에 비해 너무 인식이 안좋은 상태에요.

김성회 : 맞습니다. 사실 저는 이러한 게임 인식에 언론도 상당한 역할을 했다고 생각합니다. 조금이라도 더 자극적인 소재거리를 찾는데 혈안이고 또 정부에서 여러가지로 게임을 희생양으로 몰면 그것을 더 자극적으로 포장해서 배포하기도 하거든요. 게임에 대한 객관성 없이 화제를 만들기에 급급한 모습을 많이 봤습니다.

조기자 : 기자인 저도 뜨끔한데요; 어떤 예가 있을까요?

김성회 : 뭐.. 사회적으로 물의를 일으킨 많은 범죄나 사건들 중에, 게임 때문이라고 왜곡되는 경우가 꽤 있었지요. 지난 2012년에 있었던 나주 성폭행 사건은 피해자의 어머니가 아이들의 초등학교 숙제를 위해 PC방을 찾은 것이 알려지지 않아 '게임중독 엄마'라는 오명을 써야 했고요,

경찰이 '젊은 나이에 직업이 없고 아내와 별거하는 등 생활고를 겪으면서 게임에 빠지는 등 복합적 문제로 충동 범행을 저질렀다'고 발표했던 한 사건도 게임 중독에 빠져 아이들 살해한 매정한 아버지로 단정되어 보도된 바 있습니다.

최전방
최전방

심지어는 최전방에서 총기난사를 했던 김일병 사건의 경우 다른 것 보다 '게임사이트 6곳에 가입되어 있었다'는 사실이 부각되기도 했었죠. 꼭 게임의 잘못인 것 처럼요.

또 초•중•고등학교에서 문제가 되고 있는 빵셔틀이 '스타크래프트'에서 나오는 셔틀 때문에 생긴 것으로 보도된 웃지못할 사례도 있었네요. 모 언론매체에서는 PC방의 전원을 내린 후 흥분하는 사람들을 취재하며 '게임의 위험성'을 지적하다가 웃음거리가 된 적도 있었습니다.

꿀딴지곰 : 아.. 기자가 문제야 기자가!!!! 기사를 잘 알고 객관적으로 팩트를 써야되는데!! 무조건 게임에게 책임을 전가시키고!!

조기자 : 읏; 움츠러들고 있습니다 교수님...

꿀딴지곰 : 사실 저도 그 PC방 전원 내렸던 모 언론매체의 기사는 정말 충격적으로 봤었습니다. 얼마나 기가 막혔던 기사였던지 '개그콘서트' 등에서 여러 패러디가 양산되기도 했었죠. 당시에 개그콘서트에서는 그림을 그리던 사람에게 다가가 그림을 빼앗아 찢어버린 후 화를 내자 '이렇게 그림이 폭력성을 유발합니다 여러분' 이라며 해당 기사를 희화화했었죠.

개그콘서트 캡처
개그콘서트 캡처
(모 언론 매체의 PC방 전원 내리기 기사는 '개그콘서트'의 개그 소재가 되기도 했다) / 개그콘서트 캡처

김성회 : 이러한 예시 말고도 사람들을 공포감으로 몰고가는 것도 언론의 잘못된 접근법입니다. 제가 예를 하나 들어볼까요?

게임
게임

김성회 : 자아 이것이 뭐 같습니까?

조기자 : 음.. 뭔지는 잘 모르겠는데.. 위험해보이긴 하네요.

꿀딴지곰 : 그렇네요. 격통이니 경련, 사망, 맹독성 등으로 포장되어 있으니 뭔가 위험한 물질 같습니다.

김성회 : 네 저렇게 나열해놓으니 그렇죠. 그런데 사실 이 것의 정체는 바로 이겁니다.

물

꿀딴지곰 : 음? 이거라고요?

김성회 : 역시 교수님은 이것이 무언지 아시는 것 같네요. 그렇습니다. 이것의 정체는 바로 'H2O'죠.

물

김성회 : 어떻습니까? 참 언어의 마술사가 된 것 같지 않습니까? 물론 저기에 어떤 거짓도 없고 전부 팩트입니다만, 이런 식으로 부정적인 것만 나열하는 것만으로도 엄청난 공포심과 혐오감을 줄 수 있는 것이죠.

언론에서 이런 식으로 게임에 대해서 팩트에 기반하긴 하지만 공포감을 주는 식으로 묘사하는 경우가 많은데, 언론에서 객관적으로 다뤄주셨다면 게임의 이미지도 지금처럼 최악은 아니었을 거라 생각이 듭니다.

조기자 : 아.. 아는 내용이긴 하지만 새삼 반성하게 되는군요. 저 스스로도 이런 적이 없었는지 고민을 해봐야겠네요..

[게임 인식이 나쁜 이유 2.. 놀이는 규제 대상이 됐다]

김성회 : 또 하나 게임이 억압받고 핍박받는 이유가 있습니다.

꿀딴지곰 : 어떤 이유인가요?

김성회 : 가장 대중적이고 아이들이 즐기는 '놀이'이기 때문이죠. 고대 시절부터 이러한 '놀이'는 늘 핍박받아왔거든요. 몇 가지 예를 들어보죠.

놀이
놀이

김성회 : 먼저 말씀드리고 싶은 건 바로 바둑입니다. 각종 프로리그가 있고 한국의 바둑기사님들을 '국수'라고 칭하면서 대단하다고 평가받는 현대 시대와 달리 과거에는 바둑 또한 굉장히 억압받는 놀이였습니다.

현재의 학부모님들 중에는 자녀가 초등학교에 들어가기 전부터 바둑 쪽으로 진로를 정하고 전문적으로 교육시키는 분들도 계시던데, 과거와 비교해보면 참 격세지감을 느낄 수 있는 부분이죠.

꿀딴지곰 : 오호 바둑이 과거에 이렇게 게임 같은 취급을 받았었군요~ 완전 규제가 심했었네요.

김성회 : 더 예전으로 가볼까요? 그러면 또 규제 타겟이 좀 달라집니다.

희곡
희곡

김성회 : 자료 사진을 보시다시피 고대 유럽에서는 글쓰기 조차도 아이들에게 가르치면 안된다는 때가 있었습니다. 현실에 맞는 글만 써야되는데, 가성세계를 다루듯이 희곡과 시를 쓰는 아이들이 늘고 있으니 금지시켜야 한다는 내용이죠.

지금 학부모들이 아이들에게 이러한 시나 글쓰기를 권장하고 있는 것과 비교해서 어떻습니까? 저 희곡과 시가 과거와 지금이 다를까요? 아니죠 그냥 그 문화는 똑같은데, 시간이 지나면서 인식만 바뀐 것 뿐이죠.

조기자 : 하핫. 성회님께서 말씀하시는 걸 듣다보니 저는 당장 90년대에 국내에 횡행했던 만화 불태우기 운동이 생각나는군요.

꿀딴지곰 : 아.. 제가 사는 아파트에서도 주말에 한 번씩 만화 불태우기 운동을 했던 기억이 나네요..;; 끔찍한 추억이죠.

만화책 불태우기 운동
만화책 불태우기 운동

(당시 해외에서 만화책 불태우기 운동이 활발하게 일어났었다. 국내도 마찬가지..)

김성회 : 만화의 경우 아직도 싫어하시는 어르신 분들이 많긴 하지만 지금은 그래도 인식이 많이 희석되어 있는 상태죠. 웹툰이 부활하면서 만화는 제 2의 전성기나 다름없을 정도로 시장이 커지고 또 화려하게 비즈니스가 전개되고 있습니다.

'악서를 배척하여 사회풍기 순화하자' 이런 표어를 걸고 불태우던 시절은 지난 것이죠. 저는 게임도 마찬가지라고 봅니다. 시간이 조금 더 필요하다고 생각하는 중입니다.

조기자 : 맞는 말씀이십니다. 게임을 즐기던 세대가 현재 학부모 세대가 되어가고 있는 단계이긴 하지만, 아직도 기득권층 분들은 게임을 즐기지 못했던 세대니까요. 한 20년 정도 지나면 게임에 대한 인식이 훨씬 유해질 것 같긴 합니다.

그런데 제가 드리고 싶은 얘기는, 이러한 놀이에 대한 규제가 꽤 치밀하게 이루어진다는 거죠. 정부 부처들 간의 입장이나 온도차도 상당하고요. 뭐 세부적으로 보면 각 지지층이 '게임을 싫어하니까' 정치인분들이 그에 맞게 대응하는 거라고 봐도 무방하겠지요.

그리고 또 하나 중요한 이슈는 바로 돈입니다. 돈을 많이 버는 산업군이 되다보니 게임업계를 노리는 곳도 많아졌다고 보면 대체적으로 맞습니다.

(한국중독정신의학회 홈페이지
캡처)
(한국중독정신의학회 홈페이지 캡처)
(한국중독정신의학회 홈페이지 캡처)

현재 게임산업군에 가장 게임에 대해 부정적으로 접근하는 정부 부처는 보건복지부인데요, 이쪽 소속 한국중독정신의학회에서는 몇 년전부터 게임을 마약처럼 중독물질로 규정해서 새로운 돈 벌이를 하는 것을 숙원사업으로 규정한 바 있습니다.

그런데 공격하는 방식이 상당히 문제가 많습니다. 말도 안되는 혐오감과 불쾌감을 주는 지하철 광고 등으로 선동을 하는 거죠.

게임중독
게임중독
게임중독
게임중독

조기자 : 이 사진은 지난 2015년에 보건복지부에서 진행했던 지하철 광고입니다. 게임을 알콜, 마약, 도박과 같은 선상에 올릴만한 대표적인 중독물질로 규정하고 게임에 빠진 청년이 길에서 한 아주머니를 게임 몬스터로 착각해서 폭력을 휘두른다는 내용으로 광고를 내보냈습니다.

재미난 것은 이 광고를 보고 의사를 비롯해서 전문가들 조차 말이 안되는 내용이라고 지적했다는 겁니다.

당시에 제가 취재를 하다보니 한국청소년정책연구원의 장근영 연구원은 "길 가다가 사람을 캐릭터로 오인한다는 것은 정신분열 증세라는 건데, 게임을 하다가 이러한 정신 분열이 온다는 것은 말도 안된다."라며 현실성이 없는 광고라고 진단했고요. 정신 이상자가 게임할 수는 있어도 게임을 하다가 정신이상자가 될 수는 없다는 피드백을 주었습니다.

(해외 언론에 소개된 보건복지부의 억지
광고)
(해외 언론에 소개된 보건복지부의 억지 광고)
(해외 언론에 소개된 보건복지부의 억지 광고)

(해외언론에게 놀림을 받는 보건복지부의 억지
광고)
(해외언론에게 놀림을 받는 보건복지부의 억지 광고)

(해외언론에게 놀림을 받는 보건복지부의 억지 광고)

실제로 해외 매체들에서는 이 보건복지부의 광고가 심각하게 어리석다는 식으로 소개하기도 했었습니다. 말도 안되는 광고가 한국 정부 주도로 발송되는 것에 대해 우려하는 기사를 낸 것이죠. ‘세상에 이런일이’ 같은 느낌이랄까요?

꿀딴지곰 : 그야말로 국제망신이네요 ㅋㅋ 보건복지부 내부에 의료쪽 전문가들도 있을테고 또 의사들을 관리하기도 할텐데 어떻게 저런 생각을 했는지 모르겠어요.

조기자 : 한마디로 무리수를 던진거죠. 당시에 거센 비난을 받은 보건복지부는 "원 취지는 중독으로 인한 폐해를 예방하자는 것이었으나, 게임을 겨냥했다는 비판이 있어 기술적인 수정에 들어갔다"고 해명했었습니다. 다만 한국 정부가 얼마나 게임을 의도적으로 규제하려고 하는지 알려주는 단적인 예로 굳어지고 말았습니다.

꿀딴지곰 : 그런데 조기자님 의견은 이런 정부의 규제가 돈 때문이다.. 라는 말씀이신가요?

조기자 : 뭐.. 아닌 경우도 있긴 하지만 대부분의 경우 틀리지 않습니다. 지금까지 관련 규제 법을 살펴보면, 하나같이 게임 매출의 몇 %를 강제로 징수한다는 조항을 만들고 있습니다.

게임중독 예방, 관리 같은 명분을 내세우고 있지만 실상을 살펴보면 그냥 '돈내놔. 우리가 쓸께' 인 것이죠. 건전한 게임산업 육성을 위해 매출 몇%을 내놔라..이런 식입니다. 게임 규제를 주장하는 규제 법안을 보면 더 명확해지죠.

게임중독
게임중독

꿀딴지곰 : 호오.. 전부 다 매출의 몇 %를 징수한다는 내용이 있군요. 국가중독 관리위 설립도 결국은 게임업계의 돈을 걷어서 설립해야 한다고 주장할테고 말이죠.

(게임을 사행산업이라고 규정했던 2018 국정감사
사진)
(게임을 사행산업이라고 규정했던 2018 국정감사 사진)
(게임을 사행산업이라고 규정했던 2018 국정감사 사진)

조기자 : 당장 지난 2018년 10월11일에 열렸던 보건복지위원회 국정감사에서도 이 문제가 거론이 되었었죠.

복지위 간사인 최도자 의원(바른미래당)이 게임산업을 사행산업으로 규정하면서 '사행산업 사업자는 연매출 0.35%를 부담금으로 낸다. 책임을 지는 것이다. 이것에 대해 어떻게 생각하느냐'는 질문을 던졌습니다. 이 질문을 풀이해보면 게임산업도 매출 베이스로 돈을 내야할 것 같은데 어떻게 생각해? 라는 뜻 아니겠습니까.

사실 이러한 추세는 세계보건기구(WHO)가 게임장애(Gaming disorder)를 새로운 국제질병분류체계(ICD-11)에 포함시킴에 따라 보다 본격화되고 있는데요, 게임업계가 정신을 차리지 않으면 보건복지부에 매출 베이스로 돈을 상납하는 시절이 머지 않았음을 예고하고 있습니다.

꿀딴지곰 : 그런데 사실.. 게임업계의 자성도 어느정도 필요한 부분 아닌가요?

조기자 : 그렇죠. 조금전까지 정부의 규제에 대해서 얘길했지만, 원론적으로 제일 먼저 진행되어야 하는 건 게임업계의 반성이 아닐까 합니다. 모바일 게임시장으로 오면서 확률형 아이템의 비중이 대거 늘어나 절대 사행성 논란에서 자유로울 수 없는 상태거든요.

오히려 '올 게 왔다'는 분위기가 조성될 정도죠. 지금부터라도 게임업계가 확률형 아이템의 비중을 줄이고 사회공헌을 늘리는 등 건전한 게임산업 육성을 위해 자체적으로 노력을 해야 할 때 입니다. 자정화 작용을 보다 강하게 해나가야 하지않나 생각합니다.

[게임 인식이 나쁜 이유 3.. 공부의 적이라는 인식]

김성회 : 게임 인식이 나쁜 이유가 또 있죠. 바로 '공부의 적'이라는 인식 때문입니다.

꿀딴지곰 : 흠.. 게임이 공부의 적..인 건 사실이죠. 인정할 건 인정해야죠 ㅋ 사회 악까지는 아니더라도 공부의 적이긴 합니다.

조기자 : 사실 저도 중고등학교 때 공부보다 게임을 더 많이 했던 것 같은데요 (-_);;; 중학교때 오락실에 점검나온 선생님한테 걸려서 학부모 면담을 당한 적도 있습니다. 그때 담임 선생님이 저희 어머니에게 “얘(조기자)가 오락실 조이스틱 좀 잡아본 것 같은데요?”라고 얘기했던 게 지금도 기억이 나는군요 ㅋ

김성회 : ㅋㅋ 어릴 때 오락실은 유일한 스트레스 해소 창구 같은 거였는데… 뭐 각설하구요, 물론 게임이 공부의 적이 아니라는 건 아닙니다. 그런데 사실 이런 인식을 비틀 필요는 있습니다. 왜냐면, 학부모들이 생각하시는, '게임 때문에 공부를 못한다'는 맞지않는 얘기거든요.

서울대
서울대

김성회 : 어떻습니까? 그놈의 전자오락만 없으면 자녀분이 공부를 하고 서울대를 갈까요? 정말 그렇게 생각하십니까?

꿀딴지곰 : 풋…;;

김성회 : 단언컨데 전혀~ 그렇지 않습니다. 게임 좋아해도 서울대 갈 애들은 서울대 가고요, 공부 잘하는 애들은 공부 잘 합니다. 제 주변에도 게임 좋아하는 의사 판사 변호사 많아요. 공부 할 놈은 하고 안하는 놈은 어차피 안하는 거거든요.

조기자 : 아 생각해보니 그렇긴 하네요. 저랑 밤새 게임하던 분들 중에서도 수능 1개 틀리신 분도 있고 의사인 분도 계시죠. 심지어 제 친동생이 김앤장 로펌에 근무할 때 같이 있던 변호사들 중에서도 극한 덕후분들이 몇 분 계시기도 했습니다.

꿀딴지곰 : 뭐.. 그래도 게임을 막으면 좀 덜하지 않겠냐.. 이것이 학부모들의 생각이지 않을까요?

김성회 : 말 그대로 생각일 뿐입니다. 게임 못하게 하면 인터넷 커뮤니티를 하겠죠. 어차피 공부 하기 싫은 아이들은 게임이 없어져도 카톡하고 놀거나 웹툰을 보거나 똑같이 공부를 하기 싫어할 거에요.

실제로 여성가족부 주도로 밤 12시부터 게임을 하지 못하도록 '게임 셧다운제'가 시행되었습니다만 그야말로 아무~ 성과가 없었습니다. 왜 없느냐, 일단 그 시간에 게임하는 청소년들이 많지 않은데다가, 그 시간까지 안자고 게임하던 애들은 애초에 부모님들의 컨트롤이 안되는 애들이라 게임 말고 딴 즐길거리를 즐기는 거죠. 주민등록번호를 도용하기도 하고요.

꿀딴지곰 : 그렇긴 했죠. 게임 셧다운제의 실효성은 지금도 많은 논란을 낳고 있죠. 왜 하는 건지 모르겠어요.

김성회 : 그런데 곰곰이 생각해보면 게임에 대한 부정적인 인식은 ‘게임에 대한 무지’에서 오는 것도 큰 것 같아요. 어른들 입장에서 게임을 잘 모르니까.. 그리고 아이들이 너무 빠져있는 것 같으니까 일단 야단치고 못하게 하고 부정적으로만 보는 것이죠.

조기자 : 그 말씀은 어른들도 게임을 좀 해보고 알아야 한다 이 말씀이신가요?

김성회 : 그럼요. 일본에서도 ‘게임뇌’라고 해서 엄청 논란이 있었어요. 일본의 모리 아키오라는 의사가 낸 주장인데, 뭐 어떻게 보면 소설입니다 소설. 다만 게임을 잘 모르는 어른들에게는 이만한 공포가 없었겠죠.

(게임에 집중하는 아이의 뇌가 치매의 뇌와 흡사하다는 내용으로 일본에서 파장을 불러 일으켰던 책 ‘게임뇌의
공포’)
(게임에 집중하는 아이의 뇌가 치매의 뇌와 흡사하다는 내용으로 일본에서 파장을 불러 일으켰던 책 ‘게임뇌의 공포’)
(게임에 집중하는 아이의 뇌가 치매의 뇌와 흡사하다는 내용으로 일본에서 파장을 불러 일으켰던 책 ‘게임뇌의 공포’)

조기자 : 일본 모리 아키오 의사의 주장인 게임뇌. 당시에는 참 많은 논란을 불러일으켰던 것 같습니다. 결론은 에피소드 수준으로 끝났지만 말이죠.

그러면 김성회님 생각은, 각 부모님들도 무조건 게임을 배척하지 말고 좀 공부해야 한다.. 이 말씀이신거죠? 그래야 게임에 대한 공포도 없어지고 무조건 적인 혐오도 없어진다?

김성회 : 네 바로 그겁니다. 그게 가장 중요해요. 어차피 요즘 초등학생들만 해도 게임을 절대 벗어날 수가 없거든요. 게임 아예 안한다 그러다가 왕따 당해요 왕따. 그렇게 애가 벗어날 수 없는 환경이 됐으면, 결국 애가 너무 게임에 빠지지 않도록 통제를 잘하고 또 절제심을 키우도록 해줘야하는데.. 그럴려면 그 부모가 게임에 대해서 잘 알아야죠.

꿀딴지곰 : 음 일리가 있는 말씀이십니다. 그런 면에서 저희들은 100점짜리 아빠가 되는 건가요?

조기자 : ㅋㅋㅋ 그럴리가요. 저는 매일 와이프에게 ‘왜 그렇게 게임에 관대하냐’고 욕먹고 있어요; 물론 아이도 게임에 대한 얘기를 할 때는 엄마를 쏙 빼놓고 저랑만 얘기를 합니다. 어쩔 때 보면 와이프가 소외당하는 것 처럼 느껴져서 제가 더 당황할 때도 있을 정도죠.

김성회 : 네 바로 그거에요! 게임은 소통의 도구가 될 수 있거든요. 세대간의 소통. 무조건 배척하면 아이도 우리들을 배척해요. 적당히 같이 어울려주면서 소통하는 게 훨씬 중요하다는 거죠.

그리고 이런 게임을 어렵게 볼 필요가 없어요. 과거에 어른들이 하던 놀이가 그대로 게임이 된 거 뿐이거든요. 각종 아날로그 놀이가 디지털로 바뀌었을 뿐이에요. 밖에서 땀흘리며 놀던 걸 이제는 집안에서 PC나 스마트폰으로 하는 것 뿐이에요. 그림을 보시죠.

(게임은 어릴 때 하던 퍼즐이 디지털로 전환된
것)
(게임은 어릴 때 하던 퍼즐이 디지털로 전환된 것)
(게임은 어릴 때 하던 퍼즐이 디지털로 전환된 것)

(어릴 때 가지고 놀던 코코블록은 마인크래프트로
변신)
(어릴 때 가지고 놀던 코코블록은 마인크래프트로 변신)
(어릴 때 가지고 놀던 코코블록은 마인크래프트로 변신)

(부루마블 보드게임류는 모두의 마블 등의 스마트폰 게임으로
변신)
(부루마블 보드게임류는 모두의 마블 등의 스마트폰 게임으로 변신)
(부루마블 보드게임류는 모두의 마블 등의 스마트폰 게임으로 변신)

(물총 싸움은 또 다른 FPS 게임으로
변신)
(물총 싸움은 또 다른 FPS 게임으로 변신)
(물총 싸움은 또 다른 FPS 게임으로 변신)

(보물찾기는 포켓몬고로
변신)
(보물찾기는 포켓몬고로 변신)
(보물찾기는 포켓몬고로 변신)

(어린 시절의 오징어 게임은 각종 AOS 장르로
변신)
(어린 시절의 오징어 게임은 각종 AOS 장르로 변신)
(어린 시절의 오징어 게임은 각종 AOS 장르로 변신)

조기자 : 아하 생각해보니 그렇군요. 60~80년대에 청소년 시기를 보내신 어르신들 입장에서도 게임을 이렇게 생각한다면 훨신 혐오감도 줄이고 게임에 대해 공포심을 갖지 않을 수 있을 것 같습니다. 게임은 과거부터 있었던 놀이이다~~~

[게임 인식 교육이 절실하다, 세대간 갈등을 해소하기 위해]

김성회 : 자아 이렇게 간단하게 게임의 인식이 부정적인 이유에 대해 알아보았는데요, 그래서 정말 중요한 것이 바로 게임 인식 교육의 개선인 것 같아요.

조기자 : 게임 인식 교육.. 게임을 바로 보자는 말씀이신거죠?

김성회 : 네 그렇습니다. 게임을 바로 보고 게임을 객관적으로 봐야 이런 세대간 갈등의 돌파구를 마련할 수 있어요. 건전한 사회를 위해서 꼭 필요한 것이죠. 게임을 바로 봐야 좋은 미래가 찾아온다!! 야호!!

조기자 : 아니 그렇게 말씀하시는 걸 보니 뭔가 정치인 같은 느낌이 강하게 듭니다만.. ㅎ

꿀딴지곰 : 저도 그런 생각이 들었었네요 ㅋ

김성회 : 원론적이 얘기라서 그렇게 들리셨는지도 모르겠지만 정말로 게임을 객관적으로 보는 건 중요하죠. 저는 그래서 많은 사람들을 만날 때마다 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 게임리터러시 교육을 적극 추천드리고 있습니다.

문화부와 한콘진에서 진행하는 게임리터러시 교육. 매년 효과를 검증받아 확장되고 있는
교육이다)
문화부와 한콘진에서 진행하는 게임리터러시 교육. 매년 효과를 검증받아 확장되고 있는 교육이다)
(문화부와 한콘진에서 진행하는 게임리터러시 교육. 매년 효과를 검증받아 확장되고 있는 교육이다)

꿀딴지곰 : 게임리터러시 교육이요? 게임을 바로 보자는 교육인가 보죠?

김성회 : 네 그렇습니다. 게임리터러시 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 긍정적으로 이해하고 세대별로 게임을 올바르게 활용하도록하여 소통과 공감을 이끌어내는 교육입니다.

서울·경기, 충청, 경상, 강원, 전라 등 전국 5개 지역별 ▲초·중학생 ▲학교 밖 청소년 ▲교사 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공기관 종사자 등 1만 5천여 명을 대상으로 실시되고 있지요.

한콘진에서 꽤 오래전부터 진행해오던 사업이다보니 꽤 커리큘럼이 갖춰져 가고 있고요, 확실히 교육받으신 분들과 대화해보면 게임을 객관적으로 보는 눈이 생기더라구요. 특히 학교 선생님들의 경우는 다양한 게임쪽 얘기를 해주면 깜짝 놀라는 경우가 많았습니다.

꿀딴지곰 : 어떤 점에 깜짝 놀라던가요?

김성회 : 뭐.. 프로게이머 중에 연봉 30억 받는 사람도 있다, 게임 인플루언서 중에 하루에 1000만 원 넘게 버는 사람도 있다, 게임 종목이 아시안게임 정식 종목이 되었다.. 뭐 이런 얘기들이죠.

그러면서 과거에 얽매이지 말고 4차산업혁명에 맞게 게임을 객관적으로 보시라.. 이런 얘기를 하면 충격을 받는 분들이 계시더라고요. 정말 세상이 바뀌고 있구나.. 실감하신다고요.

꿀딴지곰 : 아하. 좋은 얘기로군요.

김성회 : 특히나 이 게임리터러시 교육이 각 대상 별로 교육 커리큘럼이 다르다는 게 좋았어요. 초·중학생을 대상으로는 직접 학교로 찾아가 게임문화에 대한 이해도를 높이고, 게임을 활용한 코딩 및 진로 탐색 프로그램을 진행하죠,

학교 밖 청소년 대상으로는 게임의 긍정적인 활용을 통한 진로 탐색 교육을 하죠, 교사 대상으로는 게임문화의 이해와 게임을 활용한 코딩 교육을 진행하죠. 학부모에게는 자녀와의 소통과 게임을 활용한 지도 방법을 교육하고, 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임과 게임을 활용한 세대 간 소통 방법을 교육합니다.

그야말로 좋은 건 다 들어있어요. 각 분야 별로 교육을 진행하다보면 게임에 대한 인식도 조금식 완화될 거라 생각합니다.

조기자 : 흘.. 생각해보니 저도 작년에 이 게임리터러시 관련으로 교사 대상 강의를 진행한 적이 있네요. 게임에 대해 안좋게 생각하시는 다수의 선생님들과 굉장히 오래 토론을 거쳤던 기억이 납니다. 정말 무서웠어요. 그 선생님들..

김성회 : 사실 이런 인식교육은 한콘진 등 정부기관에서만 진행하는 게 아니라, 게임업계 분들도 골고루 다 진행해야 하는 거에요.

넷마블 게임즈나 몇몇 곳은 간헐적으로 게임인식 교육을 하고 있다고 하던데 그외에 게임사들 중에 게임에 대한 인식을 바꾸려는 노력은 거의 보이지 않아요. 이런 인식 교육이 확대되지 않고는 계속 여러가지 규제에 치이기만할 건데 왜 게임회사들이 정신을 못차리는지 모르겠네요.

게임업계들!! 자체적으로 게임 인식 교육을 확대합시다아아아!!!!

[나는 게임을 한다, 고로 존재한다]

조기자 : 휴.. 김성회 님이 엄청 흥분을 하고 있는데, 좀 흥분을 가라앉히길 바라면서.. 이번에는 어떻게 자녀를 교육할 것인가에 대해서 간단히 토론해볼까요?

꿀딴지곰 : 자녀 교육.. 현재 대한민국을 비롯해 전세계를 관통하는 주제이기도 하죠. 좋은 대학을 보내고 좋은 직장을 가지고 이쁜 사랑을 하다가 이쁜 자녀를 낳고 살아라… 그런 목표를 달성하기 위해 오늘도 전국의 학부모님들은 자녀 교육에 골머리를 앓고 계실 겁니다.

사실 자식은 내맘대로 안된다고 하잖아요, 삶에서 제일 힘든 부분이 아닐까 싶기도 하네요.

조기자 : 흠.. 저는 뭐, 게임과 관련해서는 철저하게 아이의 절제력을 길러줘야 한다고 생각합니다. 할 거 다 하고 할일 다 한 다음에 게임하는 건 아무 문제가 없다고 생각하거든요.

꿀딴지곰 : 조기자님은 어떻게 자제를 시키나요? 게임에 빠진 아이가 있다.. 어떻게 계몽해야 할지요? 팁이 될만한 게 있을까요?

조기자 : 사실 그런 질문을 많이 받는 편인데, 저는 아이가 게임에서 못 헤어날 경우에는 게임에 같이 들어가서 플레이해보면서 문제점을 찾는 스타일이에요. 실제로 게임(MMORPG)을 10시간 넘게 계속 하면서 게임을 못하게 하면 막 자해하려고하는 아이가 있다고 해서 찾아간 적이 있습니다.

가보니까 아니나다를까, 부모님 두 분 다 바빠서 매일 저녁 10시 넘게 집에 들어오더라구요. 애 혼자 날마다 6시간 가까이 집에 혼자 있던 겁니다.

그런 환경 속에서 매일 게임에 몰입한 아이는, 주말에도 부모와 함께 하는 시간을 낯설어 하더라구요. 부모가 있든 없든 계속 게임만 합니다. 그 모습을 보고 부모는 아이가 게임에 빠져서 난리라고 하고 있는 거구요.

그래서 어떻게 할까.. 고민을 하다가, 아이가 플레이하는 게임에 들어가보니 아이가 해당 길드에 상당한 위치를 차지하고 있더라구요. 꽤 중요한 위치에 있었기 때문에 쉽게 헤어나오지 못했던 거죠. 그래서 같이 일주일 정도 게임하면서 그 아이가 게임 길드 내에서 짊어진 여러가지 역할이나 짐들을 내려놓게 했어요. 그리고 조금씩 공부를 일정하게 시키고 공부를 다하면 또 접속하게 해주었고요. 그러다보니 조금씩 호전되더라구요.

꿀딴지곰 : 아..확실히 게임 전문가다운 방법을 쓰셨군요. 여성부나 보건복지부는 도저히 생각도 못해볼 방법이네요.

조기자 : 당연하죠. 보건복지부나 여성부는 그냥 하지마! 이런 방법 외엔 할 수 있는 게 없죠. 게임 과몰입은 결국 게임 전문가가 다뤄야 하는 거죠.

무조건 게임을 못하게 하면 그 아이는 그 게임 내에서 왕따가 되고 자기가 속한 모든 길드원으로부터 지탄받게 되는데, 무조건 못하게 하면 당연히 부모에 대한 반감만 더 커질 뿐이겠죠. 이런 식으로 게임 내에서의 아이의 위치나 역할 등을 파악하고 그에 맞게 조치를 해줘야 해요.

꿀딴지곰 : 흠.. 저도 비슷한 방법을 쓰고 있긴 합니다. 저희 아들 녀석도 게임을 무척 좋아하는데, 학교에서 돌아온 뒤에 일단 하루의 공부했던 내용 복습하고, 숙제 먼저 다 하도록 버릇을 들여놨습니다. 그렇게 한 뒤에는 한두 시간은 게임을 해도 놔두죠. 그 뒤에 운동도 같이 하고요. 주말에는 일어나자마자 문제집을 두세권 적당량을 시키고 그 다음에는 또 게임을 한두 시간 시키게 해줍니다.

김성회 : 오 그러고보니 두분의 자녀 교육법이 다들 비슷하네요. 저는 뭐.. 하고 싶은 말은 단 하나 뿐입니다.

페이스북
페이스북

김성회 : 저는 부모님들이 일단 아이를 존중해야한다고 생각해요. 아직도 우리나라 부모님들이 아이들을 자신들의 귀속템 정도로 생각하는 경우가 많잖아요. 애 의사와 상관없이 진로를 다 정하려고 하고.. 그렇다보니 창의적인 인재도 나오지 못하는 거구요. 저는 페이스북을 만든 마크 주커버그의 말이 굉장히 인상이 남네요.

무엇보다 한국의 교육은 진짜.. 줄세우기 외우기 교육.. 창의성을 키워주는 교육이 정말 중요한 것 같네요.

조기자 : ㅋㅋ 한국 교육의 문제점은 다들 인지하고 계시지만 타파하긴 쉽지 않은지라.. 다들 포기하고 있는 것 같아요.

게임으로 한정해서 얘길 더 하자면, 사실 아이들이 게임에 빠지는 근본적인 문제는 부모들에게 있다고 봐야합니다.

아이들이 학교가기 전, 유치원 시절에 부모들이 어떻게 합니까? 당장 애가 좀 귀찮게 하면 스마트폰을 던져주죠. 아이들은 좋다고 유튜브 보거나 게임 하고요. 그렇게 여가시간마다 게임에 빠지도록 만들어놓고 초등학교 들어가면 갑자기 게임이 나쁘다고 난리치는 부모들… 이 얼마나 바보같고 이기적인가요 ㅋㅋ

실제로 남미 지역을 보면 주말에 게임 접속이 눈에 띄게 낮아져요. 부모들이 애들이랑 밖으로 놀러가기 때문이죠. 하지만 한국은? 주말에 접속률이 더 높아집니다. 왜? 부모는 피곤해서 자고 애는 게임하고.. 웃지 못할 씁쓸한 현실이죠.

꿀딴지곰 : 조기자님은 따로 자녀분에게 교육 시키는 게 있으신가요?

조기자 : 네에. 뭐.. 저희 아이도 주말까지 학원 다니는 걸 세보니 6~7개 정도 되더라고요;; 날마다 지쳐하는데 안스럽기도 하고..가능한 주말엔 좀 휴식을 시켜주고 있죠.

그외에 특별한 건 없어요. 일기를 컴퓨터로 쓰게 하는데, 중간 중간에 자기만의 캐릭터를 직접 그려서 일기 중간 중간에 그림으로 표현을 하라고 하고 있어요. 또 영화에 관심이 많다길래 컴퓨터로 애니메이션을 제작해보라고 시키기도 했고요. 레고를 좋아하길래 레고 만드는 프로그램으로 독창적인 레고를 만들라고 시키기도 했네요.

꿀딴지곰 : 아니.. 교육이라기 보다는 덕후 조기교육 같은데요?

조기자 : 헉.. ;; 그렇게 되나요? ㅎㅎ 아이가 관심을 가지는 게 있다고 하니 더 잘 할 수 있도록 연결시켜주는 것 뿐이에요. ㅎㅎ 그리고 이후의 미래는 콘텐츠의 시대이기 때문에.. 자기만의 콘텐츠를 가질 수 있는 역량을 키워주는 게 좋을 것 같아서 길만 열어주고 있는 거죠. ㅎ 뭐 나중에 유명한 웹소설 작가나 혹은 그림일기 같은 걸로 인기를 얻어도 먹고 사는데 문제가 없는 세상이잖아요.

꿀딴지곰 : 하핫. 그렇군요. 그래도 조기자님도 IT업계와 게임업계 취재를 하시니 다른 부모님들 보다는 확실히 좀 깨어있으신 것 같네요.

조기자 : 사실 쉽지 않아요 (-); 덕분에 와이프하고는 애 교육관이 달라서 매번 부딪히는데요. (-); 여튼 게임을 시켜도 좀 교육이 될 만한 걸 시킵니다. 이런 게임을요 ㅎㅎ

(조기자의 자녀교육 추천 게임인 컴투스의 댄스빌. 자기만의 춤동작을 만들어줄 수
있다)
(조기자의 자녀교육 추천 게임인 컴투스의 댄스빌. 자기만의 춤동작을 만들어줄 수 있다)
(조기자의 자녀교육 추천 게임인 컴투스의 댄스빌. 자기만의 춤동작을 만들어줄 수 있다)

꿀딴지곰 : ㅋㅋ 조기자님 댄스빌로 라우 사상장 동작을 만들어놓으셨네요. 아놔 ㅋㅋ 거기다가 닉네임은 이견우... 조기자님의 온라인 닉네임은 이견우입니다 여러분~~

조기자 : 헙 비밀을 걸려버리고 말았네요 . 저 캐릭터가 라우인 건 어떻게 아셨나요 ㅋ

꿀딴지곰 : 딱 봐도 라우 코스프레구먼.. 휴우..

[과연, 어떤 게임이 교육에 적합할까?]

조기자 : 자아 이제 마지막 주제로 넘어가도록 하겠습니다. 여러가지 게임 인식에 대해서 다루어봤는데요, 이번에는 자녀 교육을 위해 즐길만한 게임을 몇 가지 추천해보는 시간을 가지려고 합니다.

여기있는 게임들을 하나 정도라도 진행해보시면 아 이런 교육적인 게임도 있구나~ 하실 거에요.

조기자 : 일단 빌게이츠가 처음 만든 게임 관심가져보세요. 틱택토!

(일종의 빙고같은
게임이다)
(일종의 빙고같은 게임이다)
(일종의 빙고같은
게임이다)
(일종의 빙고같은 게임이다)

(일종의 빙고같은 게임이다)

조기자 : 심시티 류는 그 자체로도 굉장히 교육적 효과가 높다고 할 수 있습니다. 강추!

(심시티는 미국 대학의 도시공학과 교제로 사용되기도
했다)
(심시티는 미국 대학의 도시공학과 교제로 사용되기도 했다)
(심시티는 미국 대학의 도시공학과 교제로 사용되기도 했다)

(아예 심시티 에듀라는 것도
존재한다!)
(아예 심시티 에듀라는 것도 존재한다!)
(아예 심시티 에듀라는 것도 존재한다!)

조기자 : 또 제가 추천드리는 게임 중 하나는 '커발' 입니다. 우주 공학용 게임인데, 아이들에게 굉장히 좋은 게임이에요.

(직접 우주로 로켓을 쏘아올릴 수 있는 시뮬레이션 기능이 있다. 아이들이 빠지면 우주 공학에서 헤어나오지 못할
것이다)
(직접 우주로 로켓을 쏘아올릴 수 있는 시뮬레이션 기능이 있다. 아이들이 빠지면 우주 공학에서 헤어나오지 못할 것이다)
(직접 우주로 로켓을
쏘아올릴 수 있는 시뮬레이션 기능이 있다. 아이들이 빠지면 우주 공학에서 헤어나오지 못할
것이다)
(직접 우주로 로켓을 쏘아올릴 수 있는 시뮬레이션 기능이 있다. 아이들이 빠지면 우주 공학에서 헤어나오지 못할 것이다)
(직접 우주로 로켓을 쏘아올릴 수 있는 시뮬레이션 기능이 있다. 아이들이 빠지면 우주 공학에서 헤어나오지 못할 것이다)

조기자 : 또 우주에 대해 보다 흥미롭게 접근할 수 있으면서 교육적으로도 접근 가능한 게임으로는 '테이크온 마스'도 있고, 또 '유니버스 샌드박스'라는 게임도 있습니다. 두 게임 모두 강추입니다.

테이크온마스
테이크온마스
(원소를
조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는
게임이다)
(원소를 조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는 게임이다)

조기자 : 직접 신이 되어, 원소기호를 익히고 각종 사물을 탄생하게 만드는 게임! 두들 갓도 아이들과 즐기기에 괜찮은 게임입니다.

(원소를 조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는
게임이다)
(원소를 조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는 게임이다)
(원소를 조합해서
자기만의 세상을 창조할 수 있는
게임이다)
(원소를 조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는 게임이다)
(원소를 조합해서 자기만의 세상을 창조할 수 있는 게임이다)

조기자 : 상당히 감성적인 게임도 존재합니다. 병에 걸린 자신의 아이를 기리는 마음으로 제작된 게임이죠. 아이에 대한 애틋한 부모의 감정이 가슴을 적시는 게임이죠. 아이들 교육용은 아니지만 한 번쯤 접해보시길 추천드리는 게임입니다.

부모
부모

조기자 : 이 외에도 자폐아 체험 게임이나 시각장애인 체험 게임을 통해서 새로운 경험을 해보실 수 있을 겁니다. 감정이입을 하실 수 있을 거에요.

자폐아
자폐아

조기자 : 이런 게임을 한 번쯤 해보시면, 게임이라는 게 굉장히 강력한 경험주의형 콘텐츠라는 걸 인지하시게 될 겁니다. 저는 이런 게임형 동기 부여에 굉장히 큰 가능성을 보고 있는데요, 일례로 '폴드 잇'이라는 게임의 경우 전세계 슈퍼 컴퓨터로도 풀지 못하는 단량체 프로테아제 효소를 풀어낸 적이 있죠.

게임이 주는 아주 강력한 동기 부여가 슈퍼 컴퓨터도 못하는 것들을 해낼 수 있다는 것이죠. 아래의 사진들을 보시겠습니다 (출처 : 한국콘텐츠진흥원 / 게임리터러시 교제)

게임동기부여
게임동기부여
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조기자 : 정말 대단하죠? 이러한 것을 보면 정말 게임이 주는 동기 부여가 얼마나 대단한 효과를 낼 수 있는지 알 수 있습니다. 게임을 무작정 배척하는 것 보다는 이러한 여러 장점들을 파악하고 효율적으로 사용하는 게 오히려 더 바람직하지 않나 생각을 해봅니다.

꿀딴지곰 : 흐.. 좋은 말씀 감사합니다 조기자님. 그런데 오늘은 색다른 주제로 대화를 하다보니 시간이 후딱 간 것 같네요. 슬슬 마지막 멘트를 해주시면 어떨까요? 마지막으로 오늘의 초대 손님 김성회 님께서 마지막 말을 던져주시죠.

김성회 : 네에 알겠습니다. 얼마 지나지 않은 것 같은데 벌써 시간이 다 지났군요!! 두시간 동안 두 분과 함께 정말 재미있었습니다.

결론적으로 저는 ‘게임, 별 거 아니다’ 라고 말하고 싶어요. 게임에 대해 깊은 반감이나 적대감을 가질 필요도 없고, 무서워할 필요도 없죠. 게임은 어디에나 있는 즐거운 놀이이고, 건전하고 재미있게 즐기면서도 얼마든지 열심히 공부할 수 있어요.

이 사회가 게임에 대한 인식이 좀 달라지고, 너무 규제 일변도로 가지 않았으면 하는 바램이 있습니다.

조기자 : 네에 좋은 말씀 감사드립니다. 김성회 님은 너무 재미있으신 분이기 때문에, 다음에 또 재미난 주제가 있으면 모시도록 하겠습니다. 수고하셨습니다~

김성회 : 네 감사합니다. 다음에 또 불러주세요 ㅎ

조기자 : 휴우.. 오늘은 확실히 레트로 게임과 다른 색다른 주제로 마주하게 되었는데요, 한 번씩 이런 주제도 환기도 되고 괜찮은 것 같네요. 교수님은 어떠셨는지요?

꿀딴지곰 : 뭐랄까 당장 저희에게도 연관이 있는 자녀 문제 이야기와 게임 규제 이야기여서 평소와 다른 분위기였던 것 같긴 합니다만, 레트로 게임에 대한 자세한 소개도 좋지만 이렇게 번외편 성격을 가진 포스팅도 재미가 있다고 생각합니다. 나중에 또 이런 주제가 있으면 다뤄보면 재미있을 것 같습니다.

조기자 : 네 알겠습니다. 자아 오늘은 이렇게 게임 인식과 규제에 대해 간단히 대해 알아보았는데요, 혹시나 더 궁금한 점이 있다면 조기자 (igelau@donga.com)나 어릴적 추억의 고전게임 이름이 궁금할 때 꿀딴지곰 지식인 질문하기 http://kin.naver.com/profile/valmoonk 로 문의주시면 해결해드리겠습니다! 수고하세요!

꿀딴지곰 소개 :

꿀단지곰
꿀단지곰

레트로 게임의 세계란 '알면 알수록 넓고 깊다'며 더욱 매진해야겠다는 레트로 게임 전문가. 10년째 지식인에서 사람들의 잊어버린 게임에 대한 추억을 찾아주고 있는 전문 앤서러이자 굉장한 수준의 레트로 게임 헌터이기도 하다.
꿀딴지곰의 고전게임블로그 http://blog.naver.com/valmoonk 운영중

조기자 소개 :

조기자
조기자

먼산을 보고 있다가 정신을 차리고나니 레트로 게임에 빠지게 되었다는 게임기자. MSX부터 시작해 과거 추억을 가진 게임물이라면 닥치는대로 분석하고 관심을 가지며, 레트로 게임의 저변 확대를 위해 레트로 장터나 네오팀 활동 등을 하고 있다. 다양한 레트로 게임 개조를 취미삼아 진행중이며 버추어파이터 쪽에서는 igelau로 알려져있다.

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