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[NDC 2019] ’쿠키런: 오븐브레이크’, 만원 쓰는 5명보다 천원 쓰는 50명을 만들어라

조광민

출시된 지 2년 지난 게임을 2배 성장시키려면 어떻게 해야 할까? 이에 대해 데브시스터즈 배형욱 PD가 이야기 보따리를 풀었다.

ndc2019 쿠키런 오븐 브레이크

데브시스터즈 배형욱 PD는 NDC 2019(넥슨 개발자 컨퍼런스 2019)에서 ‘쿠키런: 오븐브레이크 2년된 게임, 2배로 성장시키기’라는 주제로 강연을 진행했다. 그는 지난해 NDC 2018에서 ‘쿠키런: 오븐브레이크’의 이유 있는 차트 역주행과 관련해 진행한 바 있다.

‘쿠키런: 오븐 브레이크(이하 쿠키런)’는 전 세계 1억 명이 사랑해준 게임으로 2,000만 이상의 다운로드와 500억 원의 매출을 올린 게임이다. 작년 발표에 이어 두 번째 이야기를 꺼낸 그는 2018년에 ‘쿠키런’이 시도한 다양한 이야기을 공개했다.

‘쿠키런’은 파레토의 법칙이 성립하지 않는 게임이다. 파레토의 법칙은 전체 인원의 제곱근에 해당하는 인원이 전체 생산의 50%를 해낸다는 법칙이다. 상위 20%가 전체 생산의 80%를 해낸다는 것을 말한다.

게임도 마찬가지다. 그래서 회사에서는 과금을 많이 하는 게이머의 추가 과금을 끌어내기 위해서 노력한다. ARPPU(결제유저 평균 결제 금액)를 올리기 위해서 노력한다. 다만 이경우에는 소과금 게이머들이 과금벽을 치는 결과를 불어올 수 있다. 아예 과금을 포기한다는 이야기다.

ndc2019 쿠키런 오븐 브레이크

만원을 쓰는 유저 5명과 천원을 쓰는 유저 50명이 있다고 가정해보자. 그리고 5명이 게임을 이탈했을 때 전자는 최악의 상황까지 발생할 수 있다. 그래서 ‘쿠키런’은 PUR(유저당 과금 비율)에 집중했다.

특히, ‘쿠키런’은 쿠키와 펫이 중요하다. 특정 쿠키와 펫을 보유한 게이머만 플레이할 수 있는 한정 맵을 선보였다. 이는 PUR이 160% 증가는 결과를 불러왔다.

대규모 업데이트를 통해서도 과금 이용자를 늘리고자 했다. 결과는 콘텐츠에 대한 좋은 평가가 나왔고, 매출도 30%증가했다. 다만 이는 기대보다 낮았던 수치로, 새롭게 추가한 퀘스트 시스템이 발목을 잡았다. 서비스 1년이 넘어간 상황에서 퀘스트를 추가하다보니 퀘스트 수령 아이템을 받는 데만 30분씩 걸리는 게이머가 나왔다. 보상을 많이 제공하다 보니 아무래도 매출이 급상승 하긴 힘들었다고 한다.

또한, 1000~3000원으로 구성된 저렴한 아이템도 팔았다. PUR이 160% 상승한 상황에서, 또 290% 늘었다. 최고매출 기록도 갱신했다. 한정 아이템을 너무 많이 판매하니 기본 아이템이 잘 안 팔리는 결과가 나왔다고 한다.

ndc2019 쿠키런 오븐 브레이크

서비스적인 측면 외에도 팀의 분위기도 굉장히 중요하다 설명했다. 개인의 긍정성을 팀의 문화로 발전시키고 변화시키는 선순환이 중요하다고 설명했다. 그 스스로도 동료와 유저들 모두에게 감사한 마음으로 성장하고 있다고 덧붙였다.

이러한 노력이 이뤄진 ‘쿠키런’은 실제로 2017년 대비 PUR이 200%, 매출이 230% 증가했다. 배형욱 PD는 ‘쿠키런’은 2019에는 더 넓은 무대에서 성과를 낼 수 있도록 노력한다는 계획이며, 현장에서는 업데이트 예정인 쿠키의 실루엣도 깜작 공개하며 발표를 마무리 지었다.

: NDC 쿠키런 쿠키런:오븐브레이크 ndc2019

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