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[NDC 2019] 류금태 대표, 상업화된 메이저 서브컬쳐 게임은 어떻게?

조광민

PC온라인 게임 '클로저스'를 개발하고 최근 스튜디오비사이드에서 '카운터사이드'를 개발 중인 류금태 대표가 NDC 2019(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 마이크를 잡았다.

ndc2019 류금태 대표 강연

그가 지금까지 개발 해온 게임의 특징은 애니메이션 풍의 비주얼, 게임의 중심이 액션인 게임 플레이, 서브컬쳐 장르의 캐릭터가 중심인 게임이다. 그는 서브컬쳐 장르 게임에서 풍부한 경험을 자랑하며, 팬층도 두껍다.

류 대표는 그간 쌓아온 경험을 살려 '살아남는 서브컬쳐 게임 만들기'라는 강연을 진행했다. 특히, 그는 인디나 작은 팀이 아니라 상업화된 메이저 게임으로 살아남는 게임 개발을 다뤘다.

ndc2019 류금태 대표 강연

상업적인 게임을 다루다 보니 현실적인 이야기가 먼저 나왔다. 메이저 게임이라면 적어도 40명의 개발 인원이 필요하다. 글로벌 서비스라면 두 배 이상이 인력이 투입된다. 1인당 인건비를 4,000만원으로 잡고, 40명이 게임을 2년 개발하면 각종 부대 비용을 포함해 적어도 48억 원이 든다. 한달에 2억 원 수준이다.

2년 개발 이후 게임을 출시해도 엄청난 현실이 기다리고 있다. 개발 단계와 마찬가지로 론칭 이후 개발 팀 유지에만 매달 2억 원이 들어간다. 개발에 들어간 비용 회수까지 감안하면 매달 4억 원 이상의 매출을 올려야 한다. 구글 플레이 기준으로 2년 이상 20~25위를 계속 유지해야 한다는 이야기다. 이를 위해서는 서브컬쳐 게임이지만, 대중적인 성공도 함께 이뤄야 한다.

이를 위해서는 자신이 만들고 싶은 욕망만을 담아낸 작품으로는 메이저 시장에서 살아남는 것이 사실상 불가능하다. 상업적으로 성공하기 위해서는 좋은 작품을 만들어야 한다.

ndc2019 류금태 대표 강연

이어서는 게임 개발과 관련된 이야기를 이었다. 자신이 이 게임을 왜 만드는지 이유가 명확해야 한다. 그의 경우 KOG에서 '엘소드' 개발 팀원으로 참여했을 때 실시간으로 화려한 필살기를 사용하고, 정확하고 빠른 거리 공방전을 그리고자 했다. '클로저스'는 '엘소드'가 가진 재미에 8등신 현실 배경의 판타지 재미를 선사하고 싶었다고 한다.

또한, 서브컬쳐 게임을 개발할 때 가장 중요한 것은 캐릭터다. 독특하고 개성 넘치지만, 매력적인 캐릭터를 만들어야 한다. 개연성은 중요하지만, 현실성은 중요하지 않다. 캐릭터가 보여줘야할 매력지점에 집중해야 한다.

월드 설정도 중요하다. 단순하게 어떤 설정이 중요한 것이 아니다. 캐릭터를 더욱 매력적으로 보여주는 세계를 만들어야 한다. 스토리도 캐릭터가 가진 매력을 살리는 장치 중 하나다. 스토리는 그간 마네킹에 불과한 캐릭터에 생명을 부여하는 시작과 끝이다.

류 대표는 현재 개발 중인 카운터사이드에 대한 설명도 가졌다. '카운터사이드'를 개발하면서는 실시간 액션의 재미, 8등신 인 게임 캐릭터, 간결한 조작의 중, 대규모 전투를 그리고자 했다. 또한, 풀 패키지 게임의 가장 재미있는 요소를 빠르게 인스턴스화 하려고 노력했다.

ndc2019 류금태 대표 강연

또한, '소녀전선', '벽람항로' 등의 성공으로 서브컬쳐 게임에 게이머들이 많이 익숙해졌다고 판단해 적극적인 클리셰를 차용하고, 현대 전장의 이능력자 물을 그리고자 하고 있다. 물론 모바일로 개발하는 만큼 거스를 수 없는 부분은 거스르지 않고 게임의 매력을 보여줄 계획이다.

류 대표는 강연을 마치며 “지금 개발하는 게임이 당신이 플레이하고 싶은 게임인지 생각해 볼 것이며, 당신이 플레이를 원하지 않는 게임은 아무도 플레이 하지 않는다”고 말했다. 이어 “좋은 게임을 만들기 위한 동료는 굉장히 중요하며, 신뢰하는 동료를 꼭 만들어 둘 것“을 강조했다.

: NDC 클로저스 카운터사이드 류금태 ndc2019 서브컬쳐 엘소트

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