GAME DONGA

선택과 집중. 경쟁 과도기에 돌입한 중국 게임 시장

김남규

전세계 3대 게임쇼를 위협할 정도로 매년 규모 확대에 총력을 기울이던 차이나조이가 올해는 이전과 확 달라진 모습으로 시선을 끌고 있다.

중국 대형 게임사는 물론, 해외 게임사들의 적극적인 참여로 여전히 엄청난 규모를 자랑했지만, 작년보다 2개관이 줄어들 정도로 참가회사가 줄었으며, 참가한 회사들도 막대한 물량공세 대신 인기가 확실한 주력작품 몇 개에 집중하는 모습을 보이고 있다. 다양한 장르의 신작들을 감상하는 재미는 줄었지만, 확실히 예전보다 각각의 수준은 올라간 것을 체감할 수 있었다.

차이나조이2019

특히, 텐센트는 포트나이트 등 엄청난 신규 IP를 과시했던 지난해와 달리, 올해는 던전앤파이터, 크로스파이어, 카트라이더 모바일 등 기존 인기작들로만 부스를 구성했으며, 이번 차이나조이를 통해 공개한 닌텐도 스위치를 별도 부스로 준비해, 여기에 총력을 기울이는 모습을 보였다.

차이나조이2019

신작들의 생존경쟁을 위한 필수품이 된 IP 트렌드도 이전과는 조금 달라진 분위기다. 판호로 인해 한국 게임이 막히면서 지난해와 마찬가지로 일본산 IP가 강세를 보이고 있긴 하나, 중소형 회사들은 비싼 일본 IP 대신, 웹소설 IP, 미소녀 게임, 여성향 게임 등 마니아 시장에 더 집중하는 모습을 보이고 있다.

차이나조이2019

가장 경쟁이 치열한 대형 IP를 기반으로 한 모바일MMORPG는 텐센트, 넷이즈 등 대형 회사들의 전유물이 되면서, 중소 게임사들은 모바일MMORPG 대신 마니아 시장을 노린 캐릭터 수집형 게임 장르에 주력하고 있으며, 세계관도 경쟁이 치열한 판타지보다는 SF, 밀리터리 등 특이한 느낌을 줄 수 있는 쪽을 선호하는 분위기다.

차이나조이2019

또한, 폭발적으로 늘어나고 있는 여성 게이머 인구 때문인지, 거의 모든 회사 부스에서 여성향 게임의 존재를 확인할 수 있었다. PC(게임 출판 위원회)의 2018년 중국 게임산업 보고서의 데이터에 따르면, 여성 게이머가 2억 9,000만 명이며, 매출은 2,144억 위안 중에 49억 위안 (한와 약 8,335억 원)을 여성 게이머들이 소비했다. 이는 전년 대비 13.8% 성장한 수치다.

하드웨어관은 퀄컴 전용관이 따로 마련될 정도로 비중이 커졌으며, 리그오브레전드, 왕자영요, 화평정영 등 e스포츠와 게이밍기어 업체들의 연계가 커지면서, 차이나조이 행사장의 절반이상이 e스포츠 대회장이 된 듯한 분위기를 연출하고 있다.

차이나조이2019

B2B는 이렇게 신작 수를 줄이고, 경쟁이 치열해진 시장의 흐름을 반영하듯, 신작 게임을 소개하는 회사들 보다 모바일 마케팅 전문 업체들의 비중이 커졌다. 특히, 중국 보다는 해외 시장 마케팅 능력을 경쟁력으로 내세우고 있는 곳들이 많아, 중국 게임사들도 텐센트, 넷이즈 등 강자들과의 경쟁을 피해 해외시장에 도전하는 움직임을 보이고 있음을 확인할 수 있었다.

차이나조이2019

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