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[지스타 2019] ‘베리드 스타즈’ 디렉터 “한국 게임사가 콘솔 게임 만드는 법은 ‘노가다’ 뿐”

조영준

라인게임즈의 야심작 '베리드 스타즈'가 '지스타 2019'서 그 모습을 드러냈다.

지난해 12월 라인게임즈의 미디어 간담회 'LPG(LINE Games – Play – Game)에서 처음 공개된 '베리드 스타즈'는 2020년 발매를 목표로 라인게임즈의 '스튜디오 라르고(Studio LARGO)'에서 자체 개발 중인 게임으로, '검은방'과 '회색도시' 시리즈를 개발한 진승호 디렉터의 첫 번째 콘솔 타이틀이다.

'커뮤니케이션X서바이벌' 어드벤처를 표방하는 이 게임은 캐릭터들간 관계와 심리 변화를 통해 유저의 결정에 따라 엔딩 내용이 달라지는 이른바 '멀티 엔딩'을 적용, 2D 캐릭터와 3D 배경의 그래픽과 긴장감 넘치는 사운드의 조화가 특징이다.

특히, PS4를 비롯해 닌텐도 스위치 그리고 PS 비타에 이르기까지 총 3기종의 콘솔 버전으로 출시될 예정이라는 점에서 큰 주목을 받고 있는 것이 사실.

그렇다면 이 게임을 개발한 진승호 디렉터는 어떤 생각을 지니고 있을까? 지스타 B2B관에 위치한 라인게임즈 부스에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

베리드 스타즈 진승호 디렉터

Q: 현재 개발 진척도는 어느 정도인가?
A: 콘텐츠 개발은 거의 끝난 상태이고, 현재 게임 전반을 다듬는 폴리싱(후작업)과 각 기종별 컨버전 작업 및 로컬 단계에 진입 중이다. 큰 문제가 없다면 LPG에서 공개한 대로 내년 상반기 출시될 예정이다.

Q: 국내에서 콘솔 개발 사례가 적은데?
A: 노하우 없이 시작한 것이 사실이다. 국내 기업이 콘솔을 개발한 사례가 극히 적기 때문에 극복 방법은 노가다(반복작업) 밖에 없었다.(웃음) 실제로 해외 포럼 등에서 PS와 닌텐도 개발 커뮤니티 사이트로 가서 이슈를 찾고 사례를 하나씩 확인하면서 해결하는 방법 밖에 없던 것 같다.

Q: 사고가 벌어진 무대라는 한정된 공간에서 게임이 진행된다 자칫 단조로울 수 있는데?
A: 이 게임은 무너진 무대에 갇힌 인물들 간에 벌어지는 일을 다루고 있다. 1부에는 스테이지만 존재하지만, 2부터 배경이 넓어진다. 여기에 시간이 지나 무대가 무너지면서 조명이 떨어지고, 지형이 바뀌는 등 오브젝트가 많아지고, 사람이 죽거나 다치거나 하는 극적인 사건이 벌어지기 때문에 이야기에 더욱 몰입할 수 있지 않을까 생각한다.

Q: 2회차 플레이 요소가 별도로 존재하는지?
A: 2회차 이상해야 볼 수 있는 엔딩도 존재하고, 수집해야 되는 요소가 많다. 게임 내에 큰 가지와 작은 가지가 존재하는데, 큰 가지를 중심으로 하면 4개 종류이고, 그 사이에 트루 엔딩이나 진엔딩 개념의 결말이 존재한다. 하나만 말씀드리면 전원 생존 엔딩은 없다.(웃음)

Q: 글로벌 출시 계획은?
A: 글로벌 출시에 가장 초점을 맞춘 것은 아무래도 번역이다. 현재 로컬 작업에 큰 공을 들이는 중이고, 글로벌 쪽도 진행할 예정이다. 아무래도 이 콘솔 게임이다 보니 한국 시장에서만 내놓기는 리스크가 있다고 판단했기 때문이다.

Q: 이 게임은 아이돌 서바이벌에 참가한 인물들을 다루고 있다. 공교롭게도 한 프로그램이 최근 큰 사회적 이슈가 되었는데?
A: 전혀 예상치 못한 일이다. 이 게임의 스토리를 구상한 것이 2016년이었고 “세상에 그런 일이 있겠어?” 했는데, 정말 있더라. 지금 상황을 보니 게임을 좀 빨리 냈어야 하는 생각도 든다.(웃음) 하지만 이 게임은 아이돌 서바이벌에 대한 것은 이야기 중 하나이고, 다른 이야기로 진행될 것이니 큰 걱정은 안 하셔도 된다(웃음)

베리드 스타즈 스크린샷

Q: 스토리가 중요한 게임인 만큼 게임 스트리밍에 민감할 것 같다. 어떤 정책을 펼칠 것인가?
A: 게임을 다같이 보는 것이 요즘 트랜드임을 부정할 수 없는 사실이다. 아직 왈가왈부할 단계는 아니고, 내부적으로 어떻게 해야 할지 아직 결정되지는 않았다.

Q: 다양한 성우가 등장한다. 성우 선발의 기준은 무엇이었나?
A: 이 게임을 구상할 때부터 만화적인 발성보다 영화 같은 분위기를 추구했다. 때문에 성우 캐스팅을 할 때 그분들이 라디오에 나오는 등 일상 대화를 주의 깊게 본 뒤 캐스팅을 했다.

Q: 처음 게임을 개발하는 팀이 8명이라는 소식이 화제였다. 현재 팀 규모는?
A: 지금은 대폭 늘어서 9명이다. 약 10% 이상 늘었다. 아 물론 본인(진승호 디렉터) 포함이다.

Q: 휴대용 게임기라 할 수 있는 스위치 버전이 있음에도 PS 비타 버전을 굳이 출시하는 이유는?
A: 단순하다. 비타 버전을 낼 것이라고 발표를 먼저 했기 때문이다.(웃음) 현재 소니 측에서 PS 비타에 대한 지원이 완전히 끊어진 상황이고, 기기 성능도 좋지 않아 최적화를 계속 진행 중이다. 하지만 실제로 게임을 해보시면 PS 판과 큰 차이를 느끼지 못할 것이라 생각한다.

베리드 스타즈 이미지

Q: 듀얼쇼크4 기능과 대응하는 것이 있는가?
A: 아무래도 PS 게임을 하면 패드가 좀 울려줘야 몸으로 체감하게 된다고 생각한다. 실제로 게임속에서 붕괴가 일어나거나 하면 진동이 일어나고, 스마트 워치의 진동이 울리면 대응하는 등의 기능은 지원한다. 다만 시스템 적으로 특별하게 이용하는 것은 없는데, 터치 스크린의 경우 퀵세이브 등 기능을 지원하는 정도다.

Q: 공포 요소는 어느 정도 들어가 있나?
A: 무너진 무대 안에서 살인사건이 일어나는 이야기를 다루고 있기 때문에 어느 정도 들어가 있다. 공포 요소도 있고, 살인이 벌어지기는 하지만, 해당 장면이 세밀하고, 자극적으로 등장하지는 않기 때문에 ‘베리드 스타즈’는 초등학생도 플레이할 수 있는 12세 등급을 받았다.

Q: 전작들은 모두 2D 그래픽의 게임이었다. 3D 게임을 개발하는데, 어렵지는 않았나?
A: 3D 작업은 이번에 처음이었다. 팀 구성원들 모두 3D를 다뤄보지는 않았지만, 상용화 엔진인 유니티로 개발한 만큼 많은 곳에서 참조를 했다 특히, 애니메이션 회사들이 데모릴을 업로드 하는데, 이 데모릴에서 3D 그래픽의 원화와 채색 등을 많이 참조했고, 이를 적용하도록 노력했다. 특히, 너무 3D인 티가 나면 2D 캐릭터의 매력이 사라지기 때문에 이점을 주력으로 다뤘다.

Q: 게임을 기다리는 유저들에게 한마디
A: 여러가지 경험을 하면서 게임 완성을 위해 열심히 폴리싱을 하고 있다. 우리가 생각하는 콘솔 게임의 기준을 맞추기 위해 열심히 폴리싱 중이니 기대를 해달라.

: 라인게임즈 베리드스타즈 진승호

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